企画記事
プレイするほど伝わってくる「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」のフトコロの深さ。よりカリモノの楽しさを味わうための知恵と工夫を凝らした遊びかた
初代「ゼルダの伝説」から続く,久しぶりだけどおなじみな「見下ろし型のゼルダ」に,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のような“アタリマエ”を見直した自由な遊びが詰め込まれた「知恵のかりもの」。どこから進めるか,どのカリモノを活用するかはプレイヤー次第で,自由だけど入りやすさや遊びやすさもしっかり考えられたゲームとなっている。
発売から1か月経ち,すでにクリアした人も少なくないだろう。その評判を聞いてこれからプレイする人,年末年始などプレイ時間をたっぷり取れるときに始めようという人もいるはず。
そんな「知恵のかりもの」は,使い勝手がいいモノや使い慣れたモノをカリモノするだけでも十分に遊べるのだが,あえて使い慣れていないモノをピックアップしたり,新しく手に入れたモノを積極的に取り入れたりすることで,ゲームが伝えようとしているであろう遊びの面白さ,奥深さに触れられるのだ。
本稿では「知恵のかりもの」のカリモノを使った少し変わった遊びかたを紹介しつつ,ゲームの魅力を深堀りしていこう。なお本企画は,ある程度ゲームを進めている人や2周目以降に挑む人向けの“提案”となっているため,一部ネタバレに抵触する箇所があるので注意して読み進めてほしい。
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」公式サイト
自由な遊び方の先に見えてくる「アタリマエ」を探す遊び
「知恵のかりもの」の冒険の要所となる場面は,大まかに前半部分と後半部分に区切られている。
ハイラル王国の各地に現れた裂け目の先にある「無の世界」に挑み,力ある存在が祀られる「聖域」などのダンジョンに挑むというのが基本の流れとしてあるが,それらの要所をどの順番で攻略するか,どのカリモノを覚えているかはプレイヤー次第だ。
このゲーム進行によって,同じ場面でも各プレイヤーが使えるカリモノはバラバラ。と言っても,「ここをクリアするにはあのカリモノが必須」というような,攻略順を限定されるようなものはない。無理なく先に進めるように,誰もが早い段階で覚えられる「古びたベッド」「トランポリン」「水のかたまり」で乗り越えられる場所がとても多く,またそれらは応用が効くためものすごく便利だ。
そんなベッドやトランポリン,水のかたまりだが,ゲームに慣れてきたあとや,または2周目以降のプレイでは,それらになるべく頼らないようにしてはいかがだろう。「知恵のかりもの」の魅力である“考えて工夫する”楽しみかたがよりはっきりと感じられるはずだ。
たとえば,出した糸を登れるイトチュラや,壁をのぼる動きにシンク(動きをシンクロさせる操作)して高所に登れるカベチュラなどは,すでに多くのプレイヤーが活用しているカリモノではないだろうか。とくに天井があればほとんどの目的の場所に到達できるイトチュラは,横視点の場面でかなり重宝する。
シンクの使用やジャンプして乗ることで空中を高速移動できる床ビュンを連続で呼び出して乗り移る,敵やモノを体当たりでピューッと吹き飛ばすトッピューと古びベッドとの組み合わせなどは使い所によってはとても役立つ。アクションゲーム的な操作が問われるが,そのぶん成功させたときの達成感や爽快さがあり,また見た目も派手でいい。
……と,どこでも応用可能なアクション的な使い方を考えるのもいいのだが,観葉植物を何段も積み重ねることで丁度いい高さの足場を作る,寒い場所ではかがり火をシンクして暖を取りつつ先に進むなど,その場にぴったりなカリモノの使い方を考えるのもまたいいもの。こうしたささやかな喜びと達成感を味わうのも「知恵のかりもの」の楽しみ方のひとつだろう。
何をどう使って楽しむかはプレイヤー次第で,こう進めなければいけないというように遊びかたを制限されることはない。一方で,決まったモノだけではなくいろいろなカリモノを使うことで新たな発見や楽しみかたを見いだせるわけだ。
ここからはもう少し具体的に,便利なカリモノをあえて使わない,または1周目とは異なるルートで2周目にチャレンジするときの楽しみかたを紹介しよう。
新たな順番でゲームを進めるとき,手持ちのカリモノの違いやカリモノを出すときに必要な▼の数(いわゆるコスト)の上限によって,前のプレイとはまったく違う方法を考えなくてはならない場面も出てくるはず。
どうしても困ったときは便利なカリモノに頼っていいと思うが,その前に提案したいのが、カリモノを「覚えた順」でソートし,覚えたばかりのカリモノを使って先に進む方法を考える遊びかただ。
これなら膨大なカリモノのなかから探す手間も省けるし,これまであまり使ったことのないカリモノの使いかたを知るきっかけにもなるはず。
縛りというほど厳しくせず,どうしても困ったときは便利なカリモノを使っていいだろう。たとえばこのように,ベッドの変則な積みかたを考えるのもいいが…… |
覚えたばかりのカリモノを使う前提で,この場面をどうクリアするかを考えるというのがまた面白い |
……ん? それって「ゼルダ」のアタリマエの遊び方では? と気付いた人はなかなか鋭い。アタリマエを見直し,新しい遊びを提案している本作だが,けっしてアタリマエを否定しているわけではない。初代「ゼルダの伝説」から続く見下ろし型ゼルダの伝統もまた「知恵のかりもの」のなかに息づいているのである。
少し話は横道にそれるが,さまざまなカリモノを駆使することで,ゲーム前半のうちからフィールドのほとんどの場所に足を運べる。まだ事件が起こる前のフィローネ湿原やゴロンシティ,ヘブラ山に行ってみると,そこには“その後”とは違った各地の平穏な様子が。また,ゲーム後半に出会うはずの魔物を先取りして覚えられるメリットもあるが,トリィの▼が足りずにすぐには呼び出せないかも?
まだ何も起きていないフィローネ湿原に行くとデクナッツたちに驚かれる |
「家の入口も道具も大きすぎる! どんな怪物の家?」……と,まだ何も起きていないうちは少し怖いへブラ山 |
「単独で強い魔物を連発する」以外の戦い方にトライ!
続いては魔物(のカリモノ)に関する遊びについて。もちろんライネル,高レベルのタートナックやリザルフォス,ホワイトウルフォス,各属性のウィズローブなどを呼び出せば,ほとんどの魔物には負けることはない……のだが,あえて低コストの魔物を複数呼び出して連係させるとか,異なる種類のカリモノとカリモノを組み合わせてみるとかいった,その手段自体を楽しんでみようという提案だ。
まず数で攻めると強い(?)代表格といえばオクタロック系。2段重ねにして集中攻撃させると火力の低さを補えるし,苦手とする盾を持った魔物も,前後左右から囲むように置くことで構えていない方向からダメージを与えられる。
これはリンク(のニセモノ)相手だろうと例外ではない。さらにオクタロックで牽制している間に相手の盾をシンクすれば……あえてすべては書かないので,いろいろと試していただければと思う。
またアイスオクタ,ファイアオクタと属性攻撃が可能な亜種もいるので,相手を炎上させる,燃えるものを燃やす,凍らせて動きを止めるなど,属性攻撃の強みを生かすこともできる。数多く生み出すことで敵の動きや攻撃を防ぐ盾代わりになるのもメリットだ。
ただ,オクタロック系の吐く岩は水平に飛んでいくため,高さの異なる相手には当たらない。その問題を解決してくれるのが槍モリブリン系だ。攻撃の頻度はオクタロックが勝るものの,弓なりに飛ぶ槍はほとんどの敵に有効なので,いろいろな場面で活躍してくれる。
タートナックLV.3や鉄球兵士(の鉄球部分)など,ごく一部のカタい相手には通用しないものの,地上の魔物と空の魔物が同時に出てきたときには頼りになる。そして何より,ゼルダ姫がモリブリン部隊を率いて戦っているという絵面に破壊力があって面白い。
また,意外にも攻撃役として活躍するのが,フィローネ湿原にいるびよーんオバケだ。その平たい体を生かして大抵の攻撃や防御の下をくぐって相手に近づき,真下から攻撃してくれる。ゼルダの身代わりに攻撃を受けるのは不得意なので,守りに鉄球兵士などを使って役割分担させるとより安心だ。
とはいえ,穴だらけで足場の悪い場所,水辺の土地,溶岩地帯など,地上のカリモノが苦手とする地形もある。そんなときに役立つのが空のカリモノたち。ハイラル平原をゆうゆうと飛ぶグエーは,空の魔物も地上の魔物も急降下攻撃で倒してくれるマルチロールファイター……じゃなくてオールラウンダーだ。
これを主力としつつ,低コストで大量に呼び出せて,短時間なら溺れないため水辺での強い味方となるアルバトリー,空中から爆弾を落とす爆撃機のようなキノコのクリーピーを組み合わせることでハイラル王国親衛飛行隊(?)が完成する。空を制圧してからクリーピーで爆撃すれば,付近の魔物を一掃するのは時間の問題だろう。
覚えられるのはかなり後半になるが,ゼルダ姫の周りにモアを漂わせておくのも強力。光線の連射で大半の魔物を片付けてくれる。
また複数のカリモノを本当に"組み合わせる"こともできる。たとえばミニロックは頭の上が平らなので,動けないカリモノや動きの遅いカリモノを乗せて,そのまま敵に向かっていく移動式プラットフォームとして使える。
ちょっとした一例を紹介しよう。筆者は始め,ミニロックの上にオクタロックを乗せた“自律戦車”を作ろうと思ったのだが,これはオクタロックの岩が魔物の頭上を通り越してしまい,失敗に終わった……。
続いて電気を帯びるバズブロブを乗せてみたところ,相手をシビれさせて動きを止めつつ,台座部分のミニロックがそこにパンチするというなかなか強力なユニットが完成。こんな風に,試行錯誤を繰り返してみるのも本作のひとつの遊びかただろう。
なお最強の魔物とされるライネルだが,コストの高いカリモノ1体を呼び続けるよりも,そこそこの強さのカリモノを2体使い,複数の方向から囲むほうが案外簡単に倒せたりする。数の優位を作ったり,囲んで戦うことの有利さを意識するようになると,魔物を使った遊びはより楽しくなるはずだ。
以上、「知恵のかりもの」に関するいろいろな遊び方を提案してきたが,いかがだったろうか。
本作がシリーズの原点的な見下ろし形のゼルダであると同時に,シリーズのアタリマエを見直した「ブレス オブ ザ ワイルド」「ティアーズ オブザキングダム」に近い自由な触り心地があること,そして多彩なカリモノで工夫する新鮮な遊びが楽しめるゲームであることが伝わっていれば嬉しいかぎり。これはほんの一例で,プレイヤーそれぞれがもっといろいろな遊びを見つけられるはず。
クリアまでプレイして感じたのが,画面内の情報をコントロールしやすい見下ろし型ゼルダで,アタリマエを見直したことの意義の大きさだ。
少し難しめな謎がノーヒントで出てきたとしても,プレイヤー側は考えるための材料を見落としにくい(あるいは別解でも解決できる)。これがプレイにフェアな印象を与えるというか,「あからさまにヒントを出してきたな」「こんなの自力では無理」といった感覚を抱くことなく,謎解きに取り組みやすい。
フェアであるためゲーム慣れした人には「来た,見た,勝った」的に簡単に感じるかもしれないが,初心者にとっては「しっかり見て,考えて,解いた」感覚に至りやすいはずで,そこもまた本作の素晴らしいところだと感じる。
そういった意味でも,個人的には「ブレス オブ ザ ワイルド」や「ティアーズ オブザキングダム」に触れたことがない,小さなゲームファンの初めてのゼルダにぴったりな作品だと思う。
「時のオカリナ」で生まれたいわゆる3Dゼルダは,アクション性や臨場感はぐっとアップしたぶん,低年齢のプレイヤーには操作は難しくなっていた。シリーズの大事な部分を守りながら“アタリマエ”を見直して作られた「ブレス オブ ザ ワイルド」や「ティアーズ オブザキングダム」の想像力を描き立てる遊びはこれからのゲームプレイヤーに勧めたいものだったが,難度(とレーティング)の問題でそれは難しい。
「知恵のかりもの」はこれまで紹介したとおり,シリーズの原点である初代「ゼルダの伝説」や代表作のひとつである「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」といった見下ろし型ゼルダの遊びやすさを保ったまま,それらの3Dゼルダの歩みも感じさせるアタリマエを見直したゲームとして受け取れる作品だ。
初代「ゼルダの伝説」に「神々のトライフォース」,「時のオカリナ」「風のタクト」「トワイライトプリンセス」「スカイウォードソード」……歴代の名作がそうだったように,「知恵のかりもの」もまた新たな魅力とともに「ゼルダの伝説」シリーズのコアな魅力に触れられる作品だった。
本作は筆者のようなシリーズファンが楽しめるだけでなく,初めてシリーズに触れるプレイヤーにとっても特別な作品になるのではないかと思う。多くのファンにとって,自分が初めて触れたゼルダが「特別なゼルダ」であるように。
「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」公式サイト
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ゼルダの伝説 知恵のかりもの
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