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    「学マス」新難度“マスター”に挑戦したら,手毬が授業中に筋トレやりだして,学力も上がり,ネクストステージにアセンションした件
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    印刷2024/09/24 16:30

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    「学マス」新難度“マスター”に挑戦したら,手毬が授業中に筋トレやりだして,学力も上がり,ネクストステージにアセンションした件

     皆さん,学マスの秋ですよっ!

     秋と言えば温泉ですよっっ!


    秋と言えば温泉! 温泉と言えば学マスっ!
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     最高気温35℃で秋なわけあるかぁ!!!!(9月20日・関東)

     2024年9月20日。例年であれば残暑もそそくさと逃げ帰っているような時期だが,まーだまだまだまだ(♪Wake up!! - 葛城リーリヤ)暑いままである。どーなってんだ? サマーマは終わったはずだろ!(9月24日現在,急に夏が終わりました。涼し~!)

     そんな秋も薫りだした月見の時節。おなじみ「学園アイドルマスター」iOS / Android)のプロデュースに,季節外れのめちゃくちゃアツい新難度「マスター」が実装された。端的に,レッスンや試験のクリアが難しくなるが,よりアイドルを輝かせられるゲーム難度であり。

     超楽しくて! ままならない新鮮な苦みを堪能できるものだ。

    なんじゃこりゃあ? デバフがひどすぎる
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     しかし,マスターがきたとはいえ「プロの中間追い込みとか失敗しがちだし,評価“S”も取れてないし,まだ早いかなぁ……」と考えているプロデューサーもいるかもしれない。だが,そんな人に言いたい!

    「な~~~んてもったいない!!!
     学マスは,苦しんでるときがいっちばん面白い!!!」


     というのは尖った私見だが,難しいものをいかにしてクリアするかの試行錯誤が楽しいのが学マスだ。そしてマスターは“かなりいい調整”がなされていて,プロと比べて極端に難しいということもないし,楽しい要素もいっぱいある。なので今回は,マスターをまだ遊んでいない人や,よく分からない人に向けて,その内容を紹介していくぞっ!

    マスター実装を記念して,2024年9月30日4:59まで“毎日1回 無料10連ガシャ”が回せる。最近登校していなかったプロデューサーは,この記事を閉じて急いで回しにいこう! そっちのが早いぜ!
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    プロとマスターの違いは,2文字か4文字かです


     あらためて,マスターの概要から説明していく。

     マスターは,既存のレギュラーやプロよりも高難度のプロデュースという位置づけだ。挑戦条件も「P課題60を達成したうえで,プロデュースするアイドルの親愛度が10であること」となっている。
     親愛度10に達するには,プロで評価A+以上を獲得する必要があるため,プロデュースに精通してから初めて挑戦できる難度と言える。

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     プロとマスターの違いで最も大きいのは「パラメータ上限の違い」だ。プロはボーカル・ダンス・ビジュアルのパラメータ上限が1500であるのに対して,マスターは“上限1800”に設定されている。

     さらに「チャレンジPアイテム」(以下,CPアイテム)という,マスター専用のPアイテムが存在する。これはさまざまな付与効果とデメリットの引き換えに,レッスンとSPレッスンにおける“パーフェクトの上限値を引き上げる”ことができるものだ。

     パラメータ上限開放と合わせて,育成幅も上限突破である。

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     また全体のスケジュールや,プロデュース中の入手カードの温度感も変化している。いずれもマスターの難度に合わせた調整だ。

     総じてプロとの違いはけっこうあるが,カードを集め,レッスンをクリアして,最終試験では全力を出す。この流れはいつも通り。これまでの経験を生かしてプロデュースしていこう。

     なお,ストーリーやライブについてはプロからの変化はない。授業のコミュはいくつか増えたので,アイドルたちの学力は多少は上がっているかも? 上がっていると思いたい(保護者感覚)。

    授業コミュが増えたということは,夏休みに学マス運営が出していた「ミニテスト」の出題範囲も広がった,ということである……! あれ地味にというか普通にムズかったね
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    手毬,授業中に筋トレはさすがにマズいだろ


     パーフェクト上限値を引き上げるCPアイテムは,プロデュース開始前に選択して持ち込むことになる。最初は設定枠が1つしかないが,マスターで最終試験を1位でクリアすると1つ,マスターで評価Sを取ると1つ枠が増えて,最大で3種まで選べるようになる。

     持ち込めるCPアイテムが増えると,パーフェクト上限もさらに上がり,パラメータもうなぎ上りに高められる。だが,そのぶんデメリットの影響でクリア自体が難しくなるという構造だ。

    手毬,グリッパーをニギニギしながら授業受けるのやめろ
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     CPアイテムの効果はメリットとデメリットの両面があるが,基本的にはデメリットのほうが比重が大きくなるよう調整されている。そして,デメリットの重さによって,パーフェクト上限がどれだけ上昇するかが決まっている。負荷の大きい筋トレほど効果大! みたいなものだ。

     ゆえに,パーフェクト上限をひたすら伸ばして最大限難しくするか。少しだけ伸ばして安定したクリアを目指すか。そこがプロデューサーのプレイスタイルによるところである。なかには「追い込みレッスンが1ターン減る」(※)といったものまである。中間試験前の追い込みレッスンなんて,ただでさえターンが足りないのに……とっても楽しいね!

    ※でも“相応の付与効果のメリット”があるため,ゲーム進捗度がかなり高い人であれば,問題ないデメリットにまで落ち着くレベル

    プロデュースがとっても難しくなるCPアイテムの一例。「追い込みレッスン開始時」や「SPレッスン開始時」という表記があるものは,指定されたレッスンで効果を発揮するが,それ以外の試験などでは未発動(例外として「ライバルのスコア増加」の効果は累積していく)
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     CPアイテム枠は計3つあるが,枠によって選べるアイテムの種類が異なる。パーフェクト上限の上昇量も「1枠目:5-15」「2枠目:10-20」「3枠目:15-25」の範囲で決められており,1枠目はデメリットが比較的薄く,2枠目は中間,3枠目は濃くなっていく。全枠を最大値でそろえれば,パーフェクト上限値はプラス60にまでなる。

     私の場合,一番苦しい組み合わせにしか興味がないため(デッキ構築ローグライクのジャンキーならではの症状。回復の見込みなし),当然15・20・25のCPアイテムを持ち込み,SPレッスンと追い込みレッスンのパーフェクトを失敗しまくっている。すっごく楽しいね!(発症例)

    ららら~(パーフェクト失敗)
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    気になるのは中身なんです! どうなってるんです!


     それでは実際のプロデュースに迫っていこう。

     まずスケジュールはかなり変化した。これまでの難度ではアイドル別のスケジュールが設定されていたが,マスターでは「3種類のスケジュールから,1種がランダムに選ばれる」ようになった(どのテーブルでもレッスン数・授業数は同じ。順番や組み合わせが異なる)。

     そして,中間前・最終前ともに日程が1週長くなっており,プロデュース初週にきていたレッスンが,授業に置き換わっているのもポイントだ(追い込みレッスンを除いたレッスン数は5→4に減少したが,すべてのレッスンでSPレッスンが発生する可能性が生まれた)。

     レッスンは計4回なので,CPアイテムによるパーフェクト上限上昇も4回発動することになる。最大である上限値プラス60の場合は,レッスンから得られるパラメータが“計240上昇する”わけである。

    1週から6週までのスケジュール。初挑戦時は授業2連続でちょっとビックリした。なお,最初のレッスンを終えるまで「おやすみ」が使えない。これがおやすみ編成帝国の陰りの序曲でもある(後述)
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     スケジュール内の行動にも大きな変化がある。それは「俺たちの(担任の)あさり先生が本気を出した件について」だ。というのも,あさり先生が登場する「活動支給」「相談」が大幅に強化されたのだ。

     プロ環境では,活動支給は正直選びづらい行動だった。PポイントとPドリンク&カードがいっぺんに手に入るものの,Pドリンクは選択制ではなく1本のみ。もらえるカードのレアリティも低かったためだ。
     しかし,マスターではあさり先生の大覚醒により,Pドリンクは「3本から1本を選択制」になり,カードについては「強化版の+カードまで出る可能性」が生まれた。すげーぜ,あさり先生!

     また,Pポイントがもらえる活動支給が積極的に踏む価値のある行動になったことで,Pポイントを消費できる相談もより行いやすくなった。さらに,相談でも強化済みのカードが並ぶことがあるので,品揃え次第ではカード購入も全然アリに。すすすげーぜ,あさり先生!

    初の活動支給ですらSSRカードをくれたりする。やっぱすげーぜ,あさり先生!
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     スケジュールの変更で,カードの入手機会が増えたのも大きなポイントだ。中間試験までに授業を2回,活動支給 or お出かけ or 相談を3回,レッスンを1回踏めるので,追い込みレッスンのパーフェクトは(CPアイテムがなければ)プロよりも安定するようになっている。

     とはいえ,高みを目指すうえでは追い込みレッスンを難化するCPアイテムを持ち込むことになるのでトントン。序盤はレッスンをパーフェクトクリアするためのカードを取り,中盤から最終試験に向けたカードを集めていくというのは,マスターにおいても変わらぬ重要さだ。

     なお,ほとんどのCPアイテムには固有のデメリットとは別に「ライバルのスコア増加」という効果が付与されている。こちらは発動するほどに“中間試験と最終試験でのライバルのスコア”が上がっていく。

     これまでの中間試験は「1200Ptほど確保したら,試験中だけどもうスキップ~」で舐めプしていても1位を取れてしまう,悔し涙を流される側として,実力主義の世界を全身で体現していた。だが,マスターでCPアイテム盛々の場合は「1800~2000Ptが1位ボーダー」となるため,体力を温存する舐めプをしていると,簡単に首位を取り逃す。
     これまでよりもライバルたちが手強いことを踏まえて,アイドルたちには真摯な姿勢で中間試験に臨んでもらう必要があるだろう。

    中間試験ではライバルのスコアが1800Ptを超えることも。しっかりスコアを稼がないと2位になってしまい,試験後のパラメータ上昇量も減ってしまう
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     最終試験についてはこちらもスコアを伸ばしやすいので,CPアイテムの影響はあまり問題にならない。だが,これは「Plv54の私の場合」(※)だ。学マスはご存じのとおり,ゲーム進捗度やサポートカード,メモリーの具合によって目指せる結果が変わる。それでいて新カード開放も不可逆性のため,正直なところ中級者の環境は再現できず,体験もできない。そのため推測で語るしかないのが申し訳ないのだが……。

    ※初出時に「Plv55」と書きましたが,正しくは「やっとPlv54」でした

     人によっては,それこそ「A+達成は今の最高到達点」といった人だと,CPアイテムを盛りすぎてクリアがおぼつかなくなる可能性はある。具体的には「CPアイテム全盛り時,最終試験のボーダーは24000pt」あたりとなるため,アイテム枠開放にS達成が含まれているとはいえ,手持ちの武装次第では厳しく感じるかもしれない。目安としては。

    ・プロでA+がギリギリな人=純粋に最高難度
    ・プロでSを狙える人=純粋なボーナスゲーム(にしやすい)


     上記が,プロとマスターの体感難度の境界線になるだろう。それでもマスターでプロデュースすることの恩恵は大きいため,開放後はできる限りマスターでいいかと思われる。唯一の欠点は「全日程がちょっと増えたことで,プレイ時間も多少増」なところである。

    最終試験では,おすすめ効果の「応援」が大幅強化。とくに好印象型は,最終ターン付近で「好印象1.5倍」の応援が追加され,スコアを伸ばしやすくなった。それでも全盛りボーダーは24000前後のため,あとは武装次第。私も調子に乗っていると普通に負け
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     また「評価S以上のメモリーが強くなった」……らしい。

     私は今のところ当たりのメモリーを引けていないが,確かにアビリティがよく光っている気はする。あくまで体感ではあるが。
     初期パラメータ上昇の最大値は20のまま。レッスンボーナスも2.8%が上限というのは変わっていないようなので,「ちょっとだけいいものが出やすくなったよ」ということかと思われる。たぶんね。

    これはS+メモリーについた「なんかすごいつよいファーストステップ」。使いたい人がいればレンタルに出すので声をかけてください!
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    違いとかどーでもいいから!
    知りたいのは評価S+が簡単かどうかだよ!


     「内容の違いは分かったけど,つまり環境はどう変わったんだ!」という人に向けて,ここからは私の実体験やアイドル別の評価ランキングの情報を踏まえつつ,“プロデューサー側にどのような変化があったのか”をクソ真面目に解説していこう。すでにマスターの雰囲気をフワッと知れたという人は読まなくてOKである。ここから先は,沼ぞ――。


    ■1:メモリーで確定入手できるカードの選択

     これまで,メモリーに付与される確定入手のカードは“高レアリティで重要性が高いもの”が重宝されてきた。この傾向はセンス型アイドルほど顕著で,最終試験でスコアを稼ぐべく「国民的アイドル」「魅惑の目線」「天真爛漫(PLv45)」「至高のエンタメ(PLv50)」の4種の神器が,メモリーで確実に持ち込みたいカードの筆頭だった。

     だが,マスターでは“高レアカードの入手機会が増加”したことで,国民的アイドルや天真爛漫といった「強化の必要性が薄い」カードは,メモリー候補からあえて外し,プロデュース中の入手を狙う選択肢が出てきている。言ってしまえば「初級者はあえてバズワードを持ち込まない」の上級者版である。空いた枠には代わりに,強化の必要性が高いカード「シュプレヒコール」や「成就(PLv43)」などを組み込むことで,デッキ構築を“+1つ分”安定させようという考え方である。

     また,スケジュールが延びたことにより,以前よりもデッキやPドリンクを整えたうえで中間試験前の追い込みレッスンに望めるようになった。この影響がとくに大きいのは好印象型アイドルで,開始時獲得属性の「手拍子」のメモリーがなくとも,カードの引きやドリンク次第でパーフェクトクリアが(比較的)達成しやすくなっている。
     もちろん,あるほうが安定しやすい。でも,なくてもどうにかなりやすい。取捨選択が悩ましく思えるラインにまで引き下がったからこそ,今後はプロデュース方針もさらに分かれていくだろう。

    アビリティ次第では,ほかのいいメモリーと差し替えてみてもいいだろう
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    ■2:「レッスンボーナス」と「初期パラメータ上昇」

     レッスン時のパラメータ上昇量が増えたことで,メインパラメータ(優先的に伸ばしたいパラメータ2種)における「レッスンボーナス」の価値が上がった。具体的な数値としては,CPアイテムでパーフェクト上限を60上げて,全レッスン(追い込み含む)でメインパラメータだけを上げる場合,メモリーやサポカのアビリティに関しては“初期パラメータ上昇よりも,レスボのほうが10%~15%ほど上昇量が大きい”。

     この差は実際どんなものか……という話になると,言うほど大きな差ではないが。それでも理論値を算出しておくと。

    ・レッスンボーナス2.8%=メインパラメータ換算22.96
    ・初期パラメータ上昇20よりも,2.96“だけ”値が高い


     となる。上記はチリツモで膨れるので,理想を求めるならレッスンボーナスというわけだ。依然として「初期パラメータ上昇のアビリティはメイン・サブ関係なく使える」が,メインパラメータ育成に関してはレッスンボーナスの価値が明確に高まったため,レスボを選んでおいたほうがちょっぴりうれしくなりやすい,と覚えておこう。

    サポカは,左上枠のアビリティが「初期パラメータ上昇」あるいは「レッスンボーナス」になっている。現状は大差ないが,今後またレッスンから得られるパラメータが変化するようなことがあれば,それぞれの価値が変動する
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    ■3:パラメータ上限値上昇によるサポカ編成の配分

     プロでは,サポカやメモリーによる育成ブーストの恩恵が一定水準を超えると,プロデュース中に簡単にパラメータ上限に達してしまう。そのため,サポカ編成はVo2-Da2-Vi2の配分が万能であった。

     一方,マスターではパラメータ上限が引き上がったことで,得意審査基準から順に「3-2-1の編成」が主流になってきた。カンストに到達しづらくなったことで,メインパラメータに寄せる編成にしたほうが,総計値も高めやすくなったためだ。なお,サポカがあまり育っていない場合は,3-3-0編成でもアリである(最終試験の審査基準を満たすために,授業の上振れが必要になるかもしれないが)。

    手持ちのサポカと相談しつつ,新しいサポカ編成を考えていきたい
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    ■4:「おやすみ編成一強」の終焉

     プロではパラメータをできるだけ伸ばす術として,レッスンや授業がない週に「おやすみ」を選んでパラメータを最大化する「おやすみ編成」と,そのための適正カードが非常に強力だった。

     けれど,マスターではおやすみ編成の有用性が(現時点では)少々損なわれた。その理由は,スケジュールが伸長したのにおやすみを踏める回数が増えていないこと。各種行動の恩恵が高まり,サポートアビリティに「活動支給・相談・Pドリンク交換後にパラメータ上昇」の効果を持つサポカの有用性も上がったこと(同日アップデートでテコ入れ調整された結果でもある)。この2点の影響が大きい。状況としては,おやすみ編成に対してほかの選択肢が追いついてきた,といったところだ。

     事実,おやすみ編成じゃなくても優れた結果を出せるようになっているため,これらのアビリティを備えたサポカがそろっていれば,新たなプレイングを試してみてもいいだろう。

    「ぐぬぬぬぬ…………!」は活動支給が強化されたことと,数値のバランス調整によって一気に環境入り。「弱いところがカードチェンジしかないサポカ」の一員になった。ただし,コンテスト用メモリーの育成ではカードチェンジの効果が邪魔になってしまう場合があるので,強化するかどうかの判断ができるまでは,効果未発動のLv39で止めておくのも手である(編注:39止めは一手だが,個人的には「上振れありきのカードチェンジ派」。カード「仕切り直し」と「アイドル魂」が心を入れ直してくれたことで信仰心はより高まった)
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    ■5:評価“S+”は,簡単ではないが現実的に

     新たに「評価S+到達のアチーブメント」が各アイドルに追加されたことで,S+を目指している人も多いはずだ。私のマスターにおける体感としては,これまでSを(簡単に)取れていた人なら「がんばればS+を取れる」し,A+が簡単だったなら「Sは取れる」といった印象である。

     とはいえ,環境の変化で編成事情も変わった直後だ。プロデュース中のレッスンも難しくはなっているので,いずれにせよお手軽ではなく,一筋縄ではいかない。これまで通り全力を振り絞り,上振れを待ちつつ,試行回数を重ねていこう。取れなかった日はぐぬぬぬぬだ。

    私のマスター初S+は“アイヴイ”手毬。PLvもかなり重要だが,PLv50以上でこれくらいのサポカがあれば,上振れS+は十分に射程圏内
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     マスターの追加により,環境も変わり,また一段とプロデュースが楽しくなった学マス。まだ挑戦できない人が果たして,「プロを駆け足で抜けて,マスターで研鑽する」のがいいのか,「ある程度はプロでやるべき」なのかは申し訳ないことに判断できない身だが,挑戦できる状態であれば,ぜひ1度は挑戦してみてほしい。

     プロデュースして難しく感じたのなら,CPアイテムを見直すといいだろう。今回は底上げ前提で語ったが,人によっては「低負荷の恩恵重視」で選んでもいいし,場合によっては「CPアイテムを持ち込まずに外す」という選択もできる。そうした遊び方自体を調整できるのがマスターの魅力なので,楽しめるラインを見極めてみよう。

     そして,最大限の“ままならなさ”を味わっていけ!

    マスターは「はっ! やーっ! とりゃあっ!」という気持ちでいこう。「(指が)痛くて歩けない……おぶってぇ……」という気持ちでいくのはNG
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