インタビュー
[インタビュー]「スーパー野田ゲーMAKER」では完成から始まるゲーム開発をとおし,新しい才能を発掘したい。開発のキーパーソンに話を聞いた
「野田AI」による問いかけに答えていくだけでゲームが完成するという斬新な内容で,ジャンルもアクションやシューティングなどその結果はさまざま。しかも,素材はクラウドファンディングで募集された「あなたの家のペット」や「絶景写真」「あなたの身体の一部」といったユニークなものなので,抱腹絶倒の「野田ゲー」に仕上がるのだ。
問いかけに答えるだけで自分だけのゲームができるというのは,ありそうでなかった体験だ。完成したゲームは細かくエディットできるのに加え,オンラインで公開し,ほかの人が作ったゲームを遊ぶこともできる。ハードルが非常に低いゲーム制作ツールでありつつ,ガチなエディットもでき,コミュニティでもある……とけっこうすごいことをやってのけているのが「スーパー野田ゲーMAKER」なのだ。
そんな「スーパー野田ゲーMAKER」について,自作のゲームをライブで紹介するなどユニークな取り組みを行っている野田クリスタルさん,そして「もじぴったん」シリーズの生みの親であり,野田さんとともに「スーパー野田ゲーPARTY」「スーパー野田ゲーWORLD」といった野田ゲーシリーズを手掛けたカヤックの後藤裕之氏に話をうかがった。2人が語る「スーパー野田ゲーMAKER」への思いと開発秘話はどのようなものなのだろうか?
“完成から始まる”ゲーム開発体験をとおし,これまで世に出なかった才能を発掘したい
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「スーパー野田ゲーMAKER」についていろいろ聞かせてください。
野田クリスタルさん:
マジカルラブリーの野田クリスタルです。「野田ゲー」を作っています。
後藤裕之氏(以下,後藤氏):
カヤックの後藤です。「スーパー野田ゲーMAKER」ではディレクターをしています。
4Gamer:
AIの質問に答えていくだけでゲームが完成することに驚きました。そもそも,AIにゲームを作らせるというアイデアはどこから出てきたのでしょう?
後藤氏:
アイデアが出たのは2年ほど前ですね。ちょうど生成AIやChatGPTが話題になった頃でした。
野田クリスタルさん:
次の野田ゲーを作るうえで,僕としては前回の「スーパー野田ゲーWORLD」で出し切った感がありました。僕は筋トレ脳なんで,次に何かやるにしても進化していかないと意味がないって考えちゃうんですね。
そこでゲーム開発のプラットフォームを作るところまでいけば,これはもう進化だろうと。AIを使った複数のジャンルを作れるゲーム制作ツールなんて,僕が知る限りでは存在してなかったですし,相当面白いものになるんじゃないかなと思ったんです。
4Gamer:
確かにゲーム制作ツールはいろいろありますが,AIとの対話でゲームが完成するというは聞いたことがないような気がします。
野田クリスタルさん:
AIでゲームが作れる,というよりはパーツを用意したという感じですね。一見めちゃくちゃなゲームに見えるけれど,AIが持っているのはこれまでのアクションやシューティングといったジャンルの要素だし,ちゃんと法則は存在している。
いろいろなパーツを組み合わせてオリジナルのロボットを作るような感じと言いますか,一見ヘンな見た目にはなるけれどゲームとしては完成している,というのが野田AIの仕組みなんです。
実際,自分でプログラミングをやっていると,ジャンルは違っても作り方は同じだったりすることは多いんです。RPGの要素とパズルゲームの要素を組み合わせて1つのゲームにする……なんてことがいつかはできるんじゃないかとずっと考えていました。
4Gamer:
ご自身でプログラミングをされているからこそ分かった部分ですね。
野田クリスタルさん:
もっと分かりやすく言うと「アキネーター」を目指したんですよ。現状は“弱(よわ)アキネーター”くらいの内容ですけどね(笑)。
個人的にもアキネーターで遊ぶことは結構あるんですけど,自分の思い描いているものに寄せつつ質問に答えていくのが面白いところだと思ってます。結果として想像とまったく違ったものができても,まあ面白いからいいだろうと(笑)。
4Gamer:
AIにコードを書かせるのは既に行われていますが,対話するだけでゲームができるというのが斬新でした。
野田クリスタルさん:
AIと一口にいっても定義は広く,それこそ「ドラゴンクエストV」から現在のChatGPTまでさまざまですが,本作にはちゃんと遊べるゲームを作るAIが入っています。質問への答えに対してそれに沿ったものを作るアルゴリズムを構築しています。
4Gamer:
AIと対話してゲームを作るというアイデアはどこから出てきたのでしょう?
野田クリスタルさん:
ゲームを作るのに,対話が一番簡単な方法ではないかと思ったんです。現在はゲームを作れるソフトもいろいろありますが,本当にズブの初心者というか,知識がまったくない人に向けたものって存在しないんですよ。プログラム的な考え方や知識を身に着け,絵や音楽の素材集めといった手間を乗り越えてゲーム作りを始めたけれど,完成しないことも多いわけです。
でも「スーパー野田ゲーMAKER」なら素材も要らないし,質問にさえ答えればとにかくゲームが完成します。完成したものをそのまま遊んでもいいし,誰かに遊んでもらったり,作り変えてもらったりしてもいい。完成さえさせればゲームとして成立します。“完成から始まる”のが「スーパー野田ゲーMAKER」で,ゲーム作りのツールというよりはサポートに近いかもしれません。
4Gamer:
確かに“完成させることの大切さ”はゲーム業界のあちこちから聞こえてきますね。完成させてフィードバックを受けることで開発者としてのレベルも上がる。とにかく完成しないと始まらないけれど,今はゲームが大型化していて1本を完成させることが難しくなっていると。
野田クリスタルさん:
「スーパー野田ゲーMAKER」では,全国のプレイヤー全員がゲームクリエイターになれるプラットフォームを作りたかったんです。
……こんな堅苦しいこといってますけど,出来上がるのは「野田ゲー」なんですが(笑)。今もサーバーには皆さんが作ったゲームがどんどんアップロードされてるんですが,中には「足が痛い」なんてゲームもある(笑)。もうすごくうれしいです。
後藤氏:
そういうゲームをプレイすると意外と面白かったりするんですよね(笑)。
野田クリスタルさん:
ゲームを作るって,プログラミングを勉強したり,素材を集めたりで本当に大変なんです。世の中にはせっかく面白いアイデアがあるのにゲームを作れないという人もたくさんいるはずで,これがもったいないんじゃないかと思うんですね。
だから,この「スーパー野田ゲーMAKER」が発売されたら,世界のどこかにいるスーパーゲームクリエイターの卵が,誰も見たことのないゲームを作ってくれるんじゃないか……と期待してます。もちろん,見たことがありすぎるようなゲームも作れますし,皆さんが作ったゲームをプレイしたいですね。
4Gamer:
“完成から始まる”というのはすごいコンセプトだと思います。野田さんはこれまでにも自作ゲームをたくさん開発されていますが,そうした中で完成させる大切さや難しさを痛感されたのでしょうか。
野田クリスタルさん:
僕の場合は,ライブでゲームを見せるコーナーに出すので,無理やりにでも完成させないといけないんです。ライブは開いたけど,ゲームはありませんだと話にならないから“強制完成”させるわけですね。
4Gamer:
絶対的な締め切りがあるわけですね。
野田クリスタルさん:
絶対にライブに間に合わせるため,今できることを逆算するんですよ。例えば,もともと思い描いてたものが間に合わない場合は,そこから逆算して“これならできる”というところを積み重ねていく。結果,なんかヘンな足りなさというか,ヘンな歪さを帯びたゲームが出来上がることになり,これが「野田ゲー」として固まっていった……ということです。もう,画像も荒いんですよ。ペイントで切り抜いたりとか(笑)。
4Gamer:
インディーゲーム界隈では,ゲームを完成させられないことで悩んでいる人もおられるようなので“強制完成”という考え方はいいかもしれませんね。
野田クリスタルさん:
自分でプログラミングをしていると,何か新しい要素を入れるだけで3日くらいはかかってしまいますから,もう完成しないんです。でも「スーパー野田ゲーMAKER」なら,ある意味見切り発車できるようなものですから,ゲーム作りとしては優しいんじゃないかと思いますね。
4Gamer:
野田AIに問いかけられることで,自分の好みを再確認できるような気もします。皆で集まってゲームを1本ずつ作って見せ合うアイスブレイクにも使えそうですね。
野田クリスタルさん:
「スーパー野田ゲーMAKER」は,ゲーム作りソフトでありつつ,コミュニティなんですよ。例えば,配信者がお題を出し,視聴者さんがゲームを作ってアップロードし,配信者がこれをプレイする……というラジオと同じ仕組みを作れます。そこでは野田AIがメインではなく,ゲームを誰でも作れることがメインなんです。
コミュニケーションには,おしゃべりやメールを送るなど,さまざまな形があります。ゲームを作って遊ぶというコミュニケーションがあれば面白いし,「スーパー野田ゲーMAKER」にはそれくらいの気軽さがあるんです。
後藤氏:
バトンを渡すように作ったものを改良してもらう二次創作や三次創作もできるのも面白いところです。例えば,野田さんが作ったゲームを100人が改良すれば100パターンに変化していくわけじゃないですか。こうした広がりができたら楽しいなと思いますね。
4Gamer:
AIに何かを生成させる際には,他人の成果物を勝手に学習するなど倫理面で問題がある出力がされることがありますが,野田AIではどのような対策を講じているのでしょう?
野田クリスタルさん:
野田AIには学習機能がないので,どこかから他人様の素材をモデルにして何かを作るようなことはありません。AI倫理を論争する場に入れてすらいないということですね(笑)。
4Gamer:
野田AIが扱うゲームジャンルについてはどのように決まったのでしょうか。
後藤氏:
あらゆるジャンルを作れるのが究極の理想ではありますが,そうもいかないので扱うジャンルに優先度をつけていきました。汎用性があるジャンルであるアクションゲームについては,ほぼ何でも作れるくらいに細かな要素まで取り入れていき,特定ジャンルでしか使わないような要素は今回外しました。
4Gamer:
サンプルゲームの中に,けっこう本格的なクイズが出てくるものもあって驚きました。
後藤氏:
3000問くらいのクイズが入ってますので,みんなでクイズゲームを作っても被ることはないんじゃないでしょうか。ただ,倫理的な部分があるので,クイズの問題を入力していただくことはできなくしました。ゲームのタイトルは自由に付けていただけますが,その際も不適切な用語は弾く設計です。
野田クリスタルさん:
実は音ゲーなんかも作ることができるんですよ。
4Gamer:
プログラミングの知識がなくてもいきなりゲームを作れるし,素材の数も多いので,他人と同じゲームにはならないと。
後藤氏:
単に「動物のゲームを作る」といっても,動物だけでも何百という素材が入っていて,どれが選ばれるかはランダムです。また,性能も毎回変わるので,まったく同じルールであってもプレイ感が異なるものになります。
4Gamer:
素材はどのようにして用意されたのでしょう。
野田クリスタルさん:
「方向性がないから面白い」ということで,クラウドファンディングのリターンとして出資者にペットの写真や自作BGMなど,いろいろな素材を作っていただきました。素材の作者が全部違うから,絵のタッチからBGMの曲調まで全部が違っていて,野田ゲーにめっちゃ合ってるんですよ(笑)。こんなゲーム制作ツールは存在しないですね。
素材の作者数という意味では一番多くのクリエイターが集まったゲームですし,スタッフロールも世界一長いゲームになったんじゃないかと思っています。超インディーっぽいけれど,超大規模のゲーム。全国のみんなで作ったのが「スーパー野田ゲーMAKER」なんです。
4Gamer:
通常,ゲームの素材集といえば「ファンタジー系」とか「SF系」というように方向性を持っていて,これを1人の制作者が作ります。その真逆を行くのが「スーパー野田ゲーMAKER」であると。
野田クリスタルさん:
一番大事なのは「ゲームを作るためのイラストを募集した」わけじゃなく「あなたが持っているイラストをゲームに入れる」という発想です。
「ゲームを作る」ためにイラストを描くなら剣や盾やモンスターを描いて終わりです。でも,「あなたのイラストをゲームに入れる」なら,ゲーム作りのためでは絶対に発想しないようなものが出てきます。だから,「スーパー野田ゲーMAKER」で作るゲームには,今までのゲームに出てこなかったようなものが入ってきますし,イラストから自由に発想するようなこともできます。
もう,本当に自由ですね。「スーパー野田ゲーMAKER」の面白さって実は素材なのかなとも思ってるくらいです。
4Gamer:
ゲームを作るうえでは,届ける対象を明確化した最大公約数的な部分を目指すマーケティング主導型と,自分が作りたいものをひたすらに作る衝動型の手法があると思います。お二人がゲームを作られる際にはどちらを優先されているのでしょう。
後藤氏:
個人としては作りたいから作る衝動型ですが,ゲーム会社としてはマーケティングも大事ですね。
でも,「スーパー野田ゲーMAKER」については,衝動から作ってもらいたいです。まったくのゼロから開発するのは大変ですが,野田AIにゲームを作らせれば,いろいろな場所をいじりたくなる創作意欲がわくと思うんですよ。
野田クリスタルさん:
僕はいちタレントとしてゲームを作ってるので,マーケティングについて考える必要はないんですけど,マーケティングがお題になってくれるところはあります。例えば「シャドウバース」とコラボしたなら,それは「シャドウバースで面白いゲームを作る」というお題なわけですね。
そして,僕は芸人なので大喜利脳ですから,お題があるほうが答えやすい。「シャドウバース」から「邪道バース」というワードが出てきて,イカサマで勝つゲームは面白いだろう……と連想ゲームみたいにゲームが作れるんです。
4Gamer:
先ほどの“強制完成”のお話といい,マーケティングをお題として捉える考え方といい,ゲームジャム的な要素を感じます。
野田クリスタルさん:
縛りって,発想をすごく助けてくれると思うんですよ。ネタを考えるにしても縛れば縛るほど出てきやすくなるじゃないですか。「ヘンなことを言いそうな人は誰ですか?」って漠然と聞くより「ヘンなことを言いそうな芸能人は誰ですか?」「ヘンなことを言いそうな演歌歌手は誰ですか?」ってどんどん縛りが入るほどに答えやすくなっていく。
4Gamer:
お二人のお話を聞いていると,マーケティング主導型と衝動型,どちらにもメリットがあると感じられました。
後藤氏:
マーケティングのことを考えると,使いやすい素材をもっと増やしたほうが良かったかもしれませんね(笑)。例えば野球ゲーム用の素材なんかは使いやすいと思うんですが,「スーパー野田ゲーMAKER」にはホームベースの絵なんて入ってないんです。でも,将棋の駒の素材はあるから,ひっくり返せばホームベースっぽくなるじゃないですか。限られた素材の中で作り切る気持ちよさもあると思います。
野田クリスタルさん:
今だと「RPGツクール」でホラーゲームを作る人もいますけど,いろいろな素材を見立ててホラーにしてるわけですからね。それはそれで楽しいと思います。
4Gamer:
発売後にプレイヤーの皆さんに期待するところについて聞かせてください。
後藤氏:
ゲーム学校の学生さんが先行プレイでゲームをアップロードされていますが,工夫の仕方に驚かされることが多いです。こうした驚きをたくさん見てみたいですね。
野田クリスタルさん:
「スーパー野田ゲーMAKER」を作ったきっかけの一つが,ニコニコ動画やYouTubeでいろいろな“変態”や“野生の〇〇”(※)を見たことにあります。世の中には後藤さんも含めて,僕の思いつかないようなことを思いつくような人がたくさんいる。そういう人たちが「スーパー野田ゲーMAKER」を使って,ゲームクリエイターとして現れてくれたらうれしいですね。
※その場でプロとして作品を発表しているわけではないが,プロ並の能力を持つ人々への尊称
一番の希望は,ゲームクリエイターが増えることと,新しいゲームが増えて遊べるということなんです。僕が楽しむためにも「スーパー野田ゲーMAKER」界隈が盛り上がってほしいですね(笑)。僕のゲーム配信でも「スーパー野田ゲーMAKER」を取り上げようと思っています。僕が毎週お題を出し,皆さんにゲームを作っていただき,それを僕がプレイしようと考えています。
4Gamer:
最後に「スーパー野田ゲーMAKER」に興味がある人へ向けてメッセージをお願いします。
野田クリスタルさん:
「スーパー野田ゲーMAKER」は基本的にゲームを遊ぶだけで楽しめますので,あまり構えずにいろいろと試してみてください。無限にゲームが追加されるゲームセンターのようなもので,「ここまで暇をつぶせるんだ!」と驚かれるんじゃないでしょうか。買って損はさせませんよ。
後藤氏:
ほかの人が作ったゲームをプレイしているうちに,自分だったらこうしようといったアイデアが浮かんでくると思うので,その時はぜひエディットしてみてください。ゲームって,ひとつルールを加えるだけでも面白さがガラッと変わってくるところがあります。構えずにちょっとずつ変えてみてください。
ゲーム開発をしているといろいろな悩みが出てくると思いますが,世の中にないようなものを作りたいときにもってこいなのが「スーパー野田ゲーMAKER」です。野田AIにはランダム性もあり,アイデアを膨らませる過程で人間なら除外するようなものも平気で組み合わせてきます。だから,開発のヒントをもらったり,アイデアを壁打ちしたりするためのアイテムとしても使えるはずです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
AIと対話するだけでゲームができるというのは,実際にやってみるとなかなかに新鮮だし楽しい体験だ。「誰でもゲームを作れる」という体験がキャッチコピーだけでない「スーパー野田ゲーMAKER」,新しいものが好きな人なら一度ぜひ試してみてほしい。
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