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第2回グローバルβテストが開催中の乱闘型対戦アクション「バトルクラッシュ」。その見どころなどをプロデューサー&ディレクターに聞いた
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印刷2024/03/23 10:00

インタビュー

第2回グローバルβテストが開催中の乱闘型対戦アクション「バトルクラッシュ」。その見どころなどをプロデューサー&ディレクターに聞いた

 神話に登場する神様や人物をモチーフにしたキャラクターを操り,最後の1人になるまで戦い続ける乱闘型対戦アクション「バトルクラッシュ」PC / Nintendo Switch / iOS / Android)。NCSOFTが開発中の本作は,ファーストトレイラーが2023年2月に初公開され,G-STAR 2023ではプレイアブル出展されていた。

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 G-STAR 2023にて,NCSOFTはPC/Nintendo Switch/モバイル向けタイトル「バトルクラッシュ」をプレイアブル出展している。“乱闘型対戦アクションゲーム”として2024年上半期にリリースが予定されており,最大30人が生き残りをかけて戦うバトルロイヤルな対戦を,シンプル操作で体験できた。

[2023/11/17 13:04]

 2023年10月には,1回めのグローバルβテストが実施されたものの,このときは北米とヨーロッパのみ参加可能だった。そして現在,2回めのグローバルβテストが日本を含めた97か国で実施されている(対象プラットフォームはPCとAndroid)。

 そんな本作は,乱戦型の対戦アクションでありながらMOBAのようなトップビュー,さらにバトロワ要素もあるという対戦アクションの美味しいところをごった煮にしたかのような作品だ。
 どのような経緯で本作のようなゲームが企画されたのか,また本作の見どころはどこなのか,制作スタッフにメールインタビューで聞いてみた。回答してもらったのは,リード・プロデューサー(開発統括)のカン・ヒョンソク氏と,ゲーム企画ディレクターのキム・ミンソン氏だ。

「バトルクラッシュ」公式サイト

「バトルクラッシュ」ダウンロードページ





4Gamer:
 「バトルクラッシュ」の企画の成り立ちや,制作の経緯について教えてください。

カン・ヒョンソク氏(以下,カン氏):
 近接アクション戦闘をトップビューでプレイする事で,「バトルロイヤル」のような数人が一緒に乱闘を繰り広げるゲームができるのではないか,というのが始まりでした。スマートフォンでもテンポよくプレイできるよう開発を進めていたのですが,その結果,物理パッドでプレイしてもなかなか面白くて興味深い操作感になりました。

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4Gamer:
 「バトルクラッシュ」の概要をあらためて教えてください。

カン氏:
 神話モチーフに再解釈を加えたキャラクターを選んでプレイが楽しめる,マルチプレイに対応した乱闘型アクションゲームです。それぞれ異なる特性を持つキャラクターを選び,フィールドを探索してアイテムを獲得。ほかのプレイヤーと戦闘する楽しさを盛り込んでいます。

4Gamer:
 見どころはどこでしょうか。

カン氏:
 「バトルクラッシュ」では最大30人のプレイヤーと戦闘を繰り広げる大乱闘を体験できます。誰でも簡単にプレイできる操作性で,キャラクターが持つ固有スキルで敵を倒したり,戦場の外にリングアウトさせたりなどのプレイが可能です。

 崩れる地形も「バトルクラッシュ」の大きな特徴の1つです。崩れる地形は,単純にプレイする面積を狭めるだけでなく,プレイヤーを崖のそばで戦うように誘導します。ジャンプや空中アタックのように,崖のそばで繰り広げられるアクションにも力を入れました。

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4Gamer:
 プレイアブルキャラクターはギリシア神話やローマ神話などがモチーフになっていますが,どのような世界観なのでしょうか。また,それらの神話をモチーフにした理由を教えてください。

カン氏:
 選ばれた「キャリクサー」たちが,神々から授けられた神の武器「キャリクス」で超越的な力を持つようになり,神の知識を込めた「ルーン石版」を守り抜くという背景の世界観です。

 主要キャラクターの制作背景となったギリシア/ローマ神話は,東洋と西洋の特徴を合わせ持つ,もっとも大衆的な世界観だという判断から採用しました。今後,さまざまな原典を持つキャラクターと「バトルクラッシュ」の世界に登場するキャラクターが,融合して再創造される設定を継続していく予定です。

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4Gamer:
 バトルロイヤルゲームのほとんどが一人称または三人称視点の3Dグラフィックスを採用していますが,なぜMOBAのような斜め見下ろし型の視点にしたのでしょうか。

カン氏:
 複数のキャラクターで同時に繰り広げられる乱闘の状況は,MOBAのカメラ形式が適していると判断しました。幸いなことに,プロトタイピング(試作モデルの検証と修正)をしてみると,トップビューでも高いレベルのアクション戦闘が可能だということを発見でき,さらに発展させました。

4Gamer:
 視点がMOBA,ゲームがバトロワ系,バトルが乱戦型アクションといろいろなゲームの要素がてんこ盛りですが,それらのモチーフ,リスペクトしたゲームがあれば教えてください。

カン氏:
 乱闘ジャンルの代表格である「スマッシュブラザーズ」のバトルアクションの概念と開発哲学に感銘を受け,NCSOFTの開発理念を適用したゲームを一から開発したいと考えたんです。そうして,バトルロイヤルゲームのさまざまなシステムを参考にすることで,意外性をさらに高められました。「スマッシュブラザーズ」風の近接戦闘とバトルロイヤル方式のPvPを,より適切に組み合わせられたと思います。

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4Gamer:
 軽快で爽快,そして簡単操作というのが本作のアクションのポイントだと思うのですが,とくに気をつけたところはどこでしょうか。

カン氏:
 「スマッシュブラザーズ」のアクションや戦闘哲学をNCSOFTの開発理念に適用するならば,何を基準にするのかに悩みましたが,ほかのゲームと比較するよりも,スマートフォンでプレイできるくらいの簡単な戦闘体験を目指しました。その結果,簡単だけど面白いという,かなり良い結果が得られたと思います。

4Gamer:
 ファーミングには武器や防具といった装備品や,消費タイプのアイテムがあるとのことですが,それぞれどのような効果があるのでしょうか。例えば,装備品はキャラを強くするだけでなく特殊な効果があったり,消耗品アイテムにはプレイのサポートだけでなく一発逆転の要素もあったりしますか。

キム・ミンソン氏(以下,キム氏):
 装備は基本的にキャラクターの基本ステータスを強化します。また,高い等級の装備の場合,特殊な効果があります。
 例えば,「レジェンダリー」装備の場合,回避成功時に攻撃力が増加したり,吹き飛ばされると気力が回復したりといった効果があります。「ユニーク」装備の場合,攻撃的中時に確率で稲妻が落ちる「創造者のフラッシュソード」,1試合に1回だけですが死亡した場合に5秒前の状態に戻る「クロノスのグローブ」などがあります。

 消耗アイテムは回復と機動性に関連したものだけでなく,ボックスに変身して敵を騙したり,ほかのキャラクターに変身して命を追加で獲得したり,爆弾を落として地形を崩したりなど,逆転要素とまではいかなくても,意外性を感じられる要素があります。

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4Gamer:
 最大30人でのバトルロイヤルが楽しめるとのことですが,一回の試合にかかる時間はどれくらいでしょうか。

カン氏:
 バトルロイヤルモードの場合,最大30人が参加できますが,1試合にかかる時間は7〜8分前後と比較的に短いです。短時間でも爽快なアクションと軽快で強烈なプレイ体験を望むプレイヤーに向けてゲームを開発しました。

4Gamer:
 ゲームモード「乱闘」ではプレイヤーが3種類のキャラを選択して参加するとのことですが,3キャラ同時に操作することになるのでしょうか。

キム氏:
 選択した順にキャラクターを操作し,最初のキャラクターが倒れると,2番めに選択したキャラクターが登場し操作できるようになります。

4Gamer:
 2023年10月に1回めのグローバルテストが行われましたが,そのときの手ごたえはいかがでしたか。

カン氏:
 2023年10月に行われた初のグローバルβテストの後,アンケート調査を行いましたが,その結果はグローバルβテストの前に行った複数のグループ対象のFGT(Focus Group Test)と似た内容の意見が寄せられました。とくに,キャラクターや戦闘については肯定的な意見を多数いただくことができました。

4Gamer:
 では,1回めのグローバルテストで浮き彫りになった問題点があれば教えてください。また,それに対してどのような修正を行ったのか,あるいは行う予定なのかもお聞きしたいです。

カン氏:
 改善点としては,PCプラットフォームにおけるキーボードやマウスの操作法に対するフィードバックが寄せられました。そこで,第2回グローバルβテストでは,この操作感を改善するために3つのモードの操作法を導入しました。

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 今回のテストビルドでは,プレイヤーのみなさんは「自動照準」「手動照準」「ポイント&ゴー」の3つの操作法のうち,自分のプレイに合ったモードを選択できます。このほかに攻撃や防御で消費する気力の管理難度を下げたり,PCでのアートクオリティの向上やロビーUIをさらに調整したりしました。

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4Gamer:
 今回のグローバルテストも含めて,プレイできるサーバーは全世界共通なのでしょうか。それとも地域ごとに分けられたサーバーでのプレイになるのでしょうか。

カン氏:
 大きく分けると日本を含む「アジア」「北米」「ヨーロッパ」の3つのエリアがあり,合計97か国でプレイできます。各エリアの中で複数サーバーを置いて,より快適なプレイをお楽しみいただけるように調整しました。

4Gamer:
 リリースの具体的な時期は決まっていますか。また,正式リリースは全世界同時なのでしょうか。それとも地域ごとになるのでしょうか。

カン氏:
 2024年上半期にグローバルでリリース予定です。第2回グローバルβテストを行う97ヵ国で同時リリース予定となります。

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4Gamer:
 対応プラットフォームがPC / Android / iOS / Nintendo Switchと多岐にわたりますが,家庭用ゲーム機向けとしてNintendo Switch以外に,PlayStaionやXboxに今後対応する可能性,もしくは予定はありますでしょうか。

カン氏:
 2025年には,さらにほかの家庭用ゲーム機でもリリースする予定なので楽しみにお待ちください。

4Gamer:
 本作のビジネスモデルについて現在決まっていることがあれば教えてください。アバターや装飾品の購入などが中心になるのでしょうか。

カン氏:
 基本プレイ無料のタイトルとしてサービスを展開します。主なビジネスモデルは「バトルパスシステム」です。 キャラクターや武器の外見変更も主要商品の1つです。

4Gamer:
 最後に,日本の「バトルクラッシュ」に興味を持っている人や,バトルロイヤルゲームのファンへメッセージをお願いします。

カン氏:
 世の中にゲームは多いですが,面白いゲームは多くないとよく言われています。
 乱闘型対戦アクションゲーム,MOBA,バトルロイヤルゲームを楽しむすべてのゲームファンの方々が熱望する面白さが「バトルクラッシュ」に込められていると自信をもってお伝えします。ぜひリリースを楽しみにお待ちください!

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第2回グローバルβテストは日本時間の3月29日15:00まで開催中。気になった人は,PC(Steam)版かAndroid版で参加してみよう
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