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「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」の対戦モードや機体&エンブレム共有など,新情報が明らかに。発売直前のトークイベントレポート
「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」公式サイト
発売1週間前,熱心なファンたちがAC6の感触を確かめる
会場にはAC6の試遊台が用意され,訪れたファンが本作の感触を確かめていた。じっくりとカットシーンを観賞する人,ボスと戦う人,ACのアセンブル(パーツを組み替えての愛機構築)やテスト,ペイントを試す人など,皆が思い思いにゲームを楽しんでいたのが印象的だった。また,歴戦の傭兵からシリーズ初心者まで,さまざまな参加者の感想が寄せ書きとして掲示されていた。
イベントでは,WEB番組「『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』SPECIAL BRIEFING」の配信も行われ,プロデューサーの小倉康敬氏とディレクターの山村 優氏が登壇した。1週間後に発売を控え,小倉氏は「すごくお待たせしてしまったが,皆がずっと待っていてくれたことがうれしい。ようやく来週お届けできることが感無量」,山村氏は「やればやるほど,もっと良くできたところがあるかも知れない」と,10年ぶりの新作について,職人集団らしい感慨を語った。
PLAY! PLAY! PLAY!『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』 SPECIAL BRIEFING:番組アーカイブ
AC6について小倉氏は「10年を経て,アーマード・コア(以下,AC)シリーズが初めてリブートする作品」と語る。自分だけのメカを作れるアセンブルの多様さや自由度の高さ,奥深さといったシリーズの根幹をなす面白さと,これまでフロム・ソフトウェアが培ったアクションゲームの設計思想を掛け合わせ,「手ざわり,リアクション,メカを操縦している感覚」「展開のあるマップとシチュエーション設計」「創意工夫の余地と手応えのあるアクションバトル設計」を持つ作品を目指したのがAC6であるという。
そして本作は「スケール感のある立体的レベルデザイン(メカならではのスケールで構成されたSF空間を,メカのダイナミックなアクションで移動)」「アセンブルとバトルデザイン(アセンブルと駆け引き重視のバトルが融合し,今のフロム・ソフトウェアが作る銃撃戦を提示)」「難局を乗り越えた先にある高い達成感(プレイヤーが観察・学習・アセンブルすることで突破口が開けていく)」という3つの柱を持つ作品であると,小倉氏はあらためて語った。
前作「ARMORED CORE VERDICT DAY」から10年が空いたことについて,小倉氏は「ACを作りたい人は山村を含めてたくさんいて,ACを作らないという選択肢はなかったが,リソースがほかの作品に配分されていたこともあり,長くかかってしまった」と事情を説明した。気になるのは,過去作をプレイしたことがない人が本作からACを始めても問題なく遊べるかだが,山村氏は「今回が初めてでも大丈夫。完全新規の作品であり,過去作との直接的な関わりはない」とコメントしている。
また,アセンブルについて,山村氏は「パラメータの数値的な高低に留まらず,手ざわりに影響を出したいということで開発を進めてきたので,自分が触って楽しい機体を作れるものになっている。複雑さや奥深さを楽しむのがACではあるが,(アセンブルへの)入りは難しく考えなくてもいい。パーツの見た目や武器の射撃感から入って,ちょっとずつ変えて慣れていけば,最終的にはミッションに応じて構成を変えるプロの傭兵的な感覚が味わえるのではないか」と話す。
難度については「メリハリを意識」しているとのことで,雑魚との戦いは一網打尽の爽快感があり,節目となるボスではタフな戦闘体験となるという。プレイヤーは難局に遭遇することでアセンブルを変えようと考えることになり,プレイスキルを磨くのはもちろんのこと,アセンブルによってACらしい楽しさが味わえる,と山村氏は語った。
オンライン要素も明かされた。オンライン対戦は1on1と3on3の2種類が存在するという。1on1は3本勝負。3on3はチーム戦で,相手を撃墜して得たポイントを競い合うという形式だ。撃墜されてもリスポーン(再出撃)が可能となっている。最もポイントが多い傭兵が「プライマリーターゲット」に指定されるのも3on3の特徴で,倒すと通常より多くのポイントが得られるのに加え,プライマリーターゲット自身が相手を撃墜した際のポイントも増えるとのこと。攻防の焦点になりそうだ。
対戦は,自分でルームを作って相手を待つ,あるいは誰かが作ったルームに接続する,いわゆるルームマッチング方式が取られている。フレンド同士が合流したり,プライベート設定をすることはできるが,腕前に応じたマッチングは存在しないようだ。
1つのルームには最大9人まで参加でき,戦っていない人が試合を観戦できるという。そしてオンラインでは,IDを教え合うことで他者の機体構成やイメージデータ(機体に貼り付けるエンブレム)をもらったり,自分でアップロードをできたりする。共有する場合は発行されるIDを伝えればいいようだ。
ボスに勝てない人に攻略用機体を配ったり,上級者に縛りプレイ用の機体を用意するなど,皆で助け合って欲しいと小倉氏は語った。また,フォトモードの存在にも言及し,「アセンブルやカラーリングの参考にして欲しい」ともコメントしている。AC6は発売後にもプレイヤー間で盛り上がりを見せそうだ。
会場では特別企画も行われた。ランダムに選ばれた傭兵1名が,未公開の「大型ミサイル発射支援」ミッションを初見でプレイし,成功できれば来場者全員に特製Tシャツがプレゼントされるという趣向だ。この大役を担ったのは,来場者番号36番のHN「ファイヤーワークス」氏。シリーズの全作品をプレイしている歴戦の強者だ。
機体のアセンブルも許されたが,制限時間はわずか1分。発売前の作品であるため,どんな武器やパーツが用意されているかも分からない状態だ。普通であれば適当に選びそうだが,小倉氏が語った「大量の敵が出る防衛ミッション」のひと言から,ファイヤーワークス氏は弾数の多いガトリング二丁持ちを選択する。
また,二脚の中でも積載量の多いものを選び,素早くAP(耐久力)の高い腕を装備,出力の高いジェネレータを選びだし,FCS(火器管制装置)を吟味するのだからすごい。小倉氏も「さすがACユーザーさん。ジェネレータを選ぶのは通だ」と感心することしきりだ。
緊張の中,ついにミッションがスタートしたが,氏のプレイは初見とは思えないほどに安定している。このミッションは橋で繋がれた島が舞台になっており,対岸とは水が隔てているのだが,水没を警戒してか移動時はしっかりと橋の上を渡り,敵が出てきていないときも警戒を怠らないのだから,これまでの経験が生きている。
敵が出現するやいなやアサルトブーストで突進し,ヘリから敵MTが降りる暇すら与えない瞬殺ぶりに,山村氏も「おかしいですね(笑)」と賛辞を惜しまない。ラストでは「惑星封鎖機構」の強襲艦が登場し,ついにガトリングの弾も切れてしまう。しかし氏は武器を捨てて艦橋にパンチを連打し,これを撃沈。残ったミサイルで残敵を掃討し,見事にミッションを成功させた。
もちろん,会場からは拍手と歓声が上がった。初見のミッションを初見のパーツでクリアするというのは,さすが経験者であり,これまでのセオリーがしっかり通用することの証でもある。シリーズでは最強クラスのAC「ナインボール」が強い印象を残すが,氏の来場者番号「36」を足すと3+6で9(ナイン)となるのも恐ろしい偶然だ。番組には質問が寄せられたQ&Aコーナーもあり,「キーアサインはスティック以外すべてを変えられる」ことに加え,音楽のコンセプトも語られているので,興味のある人はアーカイブ視聴をオススメしたい。
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- ライター:箭本進一
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