インタビュー
[インタビュー]「リネージュII」「TERA」「ブルーアーカイブ」……数々のヒット作を出してきたパク氏の次なる目標は「世界に通用するゲームを作ること」
パク氏は,1970年生まれの53歳。いまやNexon Gamesの代表取締役なのだが,立場は上がっても清く正しい(?)“オタク”のゲーム開発者で,今も昔も変わらず,偉ぶったところが全然ない。
どうせ会うならついでにインタビューっぽいこともさせてほしい……とお願いしたら,「しゃべれないことばっかりだけど(笑)」と言いながらも承諾してくれた。ちょっと雑談っぽい感じになってしまったが,パク氏のゲーム作りの思想をちょっとだけのぞいてみよう。
4Gamer:
いやもう,すごくお久しぶりです……。たぶん6年くらい前に,「HIT」のプロモで日本のネクソンに来たときに,ちょっとだけ挨拶して以来ですよね。あの時はホント,10秒くらいしか会ってないですけど(笑)。まだNAT Gamesの時です。
パク氏:
そうですね。もうあれからずいぶん時間が経ちました。
4Gamer:
まぁそもそも僕自身,G-STARに来たのが,すごく久しぶりです。それこそ15年ぶりとか。
パク氏:
15年前って,まだ釜山じゃないですよね会場。
4Gamer:
そうなんです。だから僕,釜山の会場自体がはじめてでした。
まぁこうやって,今日は釜山からソウルまで移動してきたわけですが,本当にお元気そうでお変わりなくて嬉しいです。
パク氏:
まあ,何とか生きてます(笑)。
4Gamer:
今回連絡してお会いできることになって,「そういえば最近は主に何してたっけ」と思って調べたら,めっちゃ偉くなっててびっくりしました。
パク氏:
いやいや。昔も今も,あんまり変わらないと思いますよ。
4Gamer:
相変わらず偉い人感があんまりなくて,ちょっと嬉しいです。
パク氏:
なんていうかNexonのカラーというか……本社の社長とか事業部長クラスでも,ノートPCを小脇に抱えて黙々と一人で仕事をするスタイルなので,僕としてもとても付き合いやすくていいですね。
4Gamer:
そうそう。NAT Gamesからどういう経緯でNexon Gamesの社長になったんですか?
パク氏:
昔私たちは,ご存じのようにNexonを通じて「HIT」を発売していました。Nexonの方は,当時モバイル市場に入ったばかりでいろいろと難しいことが山積みでした。私たちは私たちで,モバイル市場がどんどん大きくなって,体力が必要になって……。
4Gamer:
「HIT」のころはちょうど過渡期みたいなタイミングですよね。確かにNexonはちょっとだけ出遅れてたような感じもありました。
パク氏:
当時の親会社は,バルンソン(バルンソン・エンターテイメント・アンド・アート:Barunson Entertainment & Arts Corporation)という韓国の会社でした。当時は,一気にモバイル市場が拡大して,開発コストがどんどん増えていっている状況でしたが,そもそもゲームというエンタメは,かなりリスキーなジャンルなのです。そう考えると,失敗した時の体力を温存すべきでした。
4Gamer:
先行きに不安を抱えるのは,ちょっと厳しいですしね。
パク氏:
そうですね。我々としては,これからますます拡大するモバイル市場で,市況変化に耐えうる体力が欲しかったんです。なので両方のお偉いさんにかけあって,円満に,穏便に解決してもらったという感じです。
我々はNexonの傘下に入ることで,何かしらトラブルがあっても,持ちこたえられるだけの体力を手に入れることができて,Nexonはモバイル市場への参入というところで成果が出せて,Win-Winの関係になったと思います。
4Gamer:
Win-Winの関係は珍しいですね。ありそうで,あんまりないというか。人数も結構増えたんですか?
パク氏:
「HIT」のときには100人くらいいたんですが,「OVERHIT」のときは……200人くらい増えたかな? つまり傘下に入ったときに300人くらいですねきっと。
4Gamer:
さっき1階で看板を見たら,数フロアにわたってNexon Gamesでしたけど,今は何人くらいいるんですか?
パク氏:
1300人くらいですね。
4Gamer:
1300! エラい増えましたね……。でもNexon Gamesはパブリッシングはしてないですよね。
パク氏:
ええ,ほとんどすべてが開発スタッフだと考えていいと思います。
4Gamer:
開発者が1300人……。日本に「開発者が1300人いる純粋な開発会社」ってどれくらいあるんだろう?
300人のNAT Gamesから1300人のNexon Gamesに変わって,代表であるパクさんは何か変わったことはありますか。
パク氏:
うーん……年末になるとストレスが増えるとか?
4Gamer:
それはお金的な?
パク氏:
そうですね。いままでと違ってNexonの傘下に入ったので,給料がNexonに準じた給料テーブルになってしまうんですよ。
4Gamer:
あぁ,人件費増大……。
パク氏:
そう。1人当たりの人件費が増えているし,人員数も増えたので。毎年の支出が分かっているので,それを補うだけ稼ぐ予想を立ててますけど,しかしまぁそれも外れたりすることもあり。
外れても,1,2回くらいは目をつぶってもらえると思うんですけども,それにも限度があると思いますし,雇われ社長の身としてはやっぱり不安しかないですね。
4Gamer:
雇われ社長って言いますけど,パクさんの代わりなんてそのへんにいたりしないでしょう?
パク氏:
そこまでではないですよ(笑)。昨年もかなりの売り上げがありましたが,ほとんど人件費で消えてしまうので,営業利益は思ったほどは高くないんですよね。
4Gamer:
人件費,一番高いですもんね。
パク氏:
ええ。それもありますが,私たちにとっても最も重要なのは,この業界で生き残るために開発する新作の規模がどんどん大きくなっているということです。
4Gamer:
あと,全部オンラインゲームなので,開発が終わっても人員を確保し続けなければならないとか。
パク氏:
そうですね。お金を稼いでいる“ライブ配信”をやってるサービスが増えない状況で,新作開発の方で今どんどん人を採ってます。ちょっとお金が入ってきそうになったら新作の方で採用して,またちょっとお金が入りそうになったら新作で採用して……というのが繰り返しになってたり。
4Gamer:
その「ライブ配信」っていうのは,オンラインでアップデートを続けていくサービスっていう意味ですよね。
そうです。ローンチしてサービスして,世に送り出して運営して……。最近だと「ブルーアーカイブ」とか。
4Gamer:
そうだ! いま「ブルーアーカイブ」の名前を聞いて思い出しました。僕は古くから知ってるせいで,どんどん勝手に話を進めちゃいましたけど,読者の多くはパクさんがどんなものを作ってきた人か知らないかもしれません。こんなタイミングですみませんが,改めてパクさん自身の口から聞かせてもらえると嬉しいです。
パク氏:
了解です。そういえばそうでしたね,自己紹介もしていない(笑)。
Nexon Gamesの代表をやっている,パク・ヨンヒョンです。僕の作ったタイトルで,一番最初に日本で多くの人に認知されたのは,おそらく「リネージュII」だと思います。当時はプログラムリーダーを務めて,最後は統括プロデューサーになりました。あと日本の皆さんが覚えてそうなのは……「TERA」ですかね。
4Gamer:
リネージュIIのころからのお付き合いですね。※
※2004年の東京ゲームショウの記事で,当時のパク氏がインタビューに応じていた。20年近く前の記事だし,古い4Gamer時代のデザインを無理矢理表示してるので読みづらいが,興味のある方は「こちら」
パク氏:
NCSOFTから離れてNAT Gamesになった以降では,「HIT」「OVERHIT」「V4」「ブルーアーカイブ」なども認知されているんじゃないかと思います。あと最近では「The First Descendant」というゲームのオープンβテストをやらせてもらってます。これはPCとコンソールの両方でやってるんですけど,テスターの動向を見ていると,日本からもかなり多くのプレイヤーが遊んでいるということが分かって嬉しいです。
※2011年にはBluehole Studioの室長だったこともある,なかなかすごい人なのだ
「The First Descendant」2024年夏に発売決定。The Game Awardsシネマティックトレイラーもお披露目
The Game Awards 2023で,ネクソンは新作シューター「The First Descendant」の発売時期を,2024年夏に決定したと発表した。合わせて公開されたシネマティックトレイラーでは,巨大な敵との戦いのイメージが描かれている。※12月8日15:05ごろ,プレスリリースを追加
4Gamer:
最近のスマホ界隈で言うなら,やはり日本では「ブルーアーカイブ」ですよね,パクさんといえば。しかしなんであれ,日本のNexonはやってないんですか。
パク氏:
ああいう……なんていうか二次元ゲームでは,Yostarさんが経験と強みを持っていたからですね。「ゲームジャンルごとの戦略的な選択です」という答えでいいですか?(笑)
4Gamer:
了解です。オトナの答えですね(笑)。
しかしやはり個人的にはパクさんといえばMMORPGでして,何か予定はあったりしますか?
パク氏:
昨年くらいに発表させていただいたんですが,アラド戦記のIPをベースにしたオープンワールドのアクションRPG(Project DW)を今作ってます。あと韓国で配信していた「デュランゴ」という作品があるんですが,そのデュランゴのIPをベースにしたMMORPG……なんかもあります(Project DX)。ただいま絶賛開発中なので,それらをご期待ください。
4Gamer:
デュランゴ! 日本ではサービスされなかったですよね確か。どうだったかな……。ちょっと面白そうだったので残念でした。
パク氏:
日本向けにサービスはしなかったですけど,グローバル配信だったので日本からもアクセスはできたかもしれません。でも宣伝したりPRしたりということはしていないので認知はされていないと思いますね確かに。
4Gamer:
あぁそうだったんですね。しかもサービス終了しちゃったので結局できずじまいだったな……と思ってました。
パク氏:
デュランゴは,当時Nexon Koreaの内製で開発していたので,私も詳しい事情は知らないんですが,グローバルではかなり評判が良かったので,サービス終了をかなり残念に思っている人も多いようです。そういった意味ではとても良いIPだと思っているので,それを何とか活用しようかと。
4Gamer:
MMORPGだけでも結構なリソースを使うと思うんですが,今何ライン動いているんですか?
パク氏:
今サービス中なのは4本ですね。
ええと「ブルーアーカイブ」だけで3桁人数の人がいて,あと「V4」もあるし,あぁ「HIT2」も動かしてますね……。
4Gamer:
運営って,結構人が必要そうですよね。
パク氏:
そこはゲームの形によってそれぞれだとは思いますよ。でも昔は,コンテンツ1個投下しておけばユーザーが勝手にそれを楽しむというやり方だったと思うんですが,今は絶え間なくコンテンツを供給し続けなければいけないという世の中になってます。今,売れているタイトルはどれも,おそらくローンチ当時より人員が増えるというのが普通で,減ることはないと思っています
4Gamer:
聞いてるだけで大変そうです。
パク氏:
この風潮はちょっとよろしくないと思うんですけどね。
4Gamer:
ちょっと油断すると完全に自転車操業になってしまうのでは?
パク氏:
そうなんです。だからこそ,生き残るためには複数タイトルを回さなければならないわけです。先ほどちょっと“体力”の話をしましたけど,そういうことなんです。
4Gamer:
何かもうちょっと違うアプローチって出来ないんですかね。
パク氏:
お金を稼いでそれに満足して,新作を開発することもなく,コストを絞るだけ絞って,できるだけ絞って,ある程度お金が貯まったら再び新作開発に乗り出す……みたいな方法もなくはないと思いますよ。でもこれ,会社として考えるとあまり良いやり方ではないですよね。
4Gamer:
短期的リスクという観点だけで見れば,悪くはなさそうですけどね。
パク氏:
まぁ,例えば100人,200人まで増やして,それを数十人まで減らして,減ったらまた新作を作って……というのは,回るといえば回るんでしょうけど,ゲームを持続的に出し続けるという使命を持った会社としてどうかというと,ちょっと難しいところがありますね。
4Gamer:
そもそも韓国も,会社が守りに入って生きていけるほどは甘い状況ではないですよねきっと。
パク氏:
はい。今韓国もかなり厳しい状況下にあるので,そんな場合だからこそ採用して雇用を安定させるという側面もあります。せっかく優秀な人を採ったのだから,できるだけその人に長く貢献してもらいたいわけです。なので,そうやって一発屋みたいな感じで,衰退したり成功したりを繰り返すのはあんまりよくないですね。
4Gamer:
しかしそうやって,一本のタイトルを運営するのにさえけっこうなコストがかかるということは,逆に言うと,ユーザーがある程度いてもそれを維持するだけの利益が見込めないと,クローズしちゃうわけじゃないですか。
パク氏:
そうなりますね。
4Gamer:
なのでまずそもそもユーザー的にもあまり良くない状態だと思っていて,その莫大なコストがかかり続けていくシステム……というか,そういう部分は,もうちょっとエポックメイクなことが起こってほしいところです。
パク氏:
だから私たちは,以前よりも広いマーケットでユーザーを取れるように努力をしています。国内だけではなく海外でもサービスを行うことがどんどん広がっていくわけで,まぁどこの会社も似たスタンスでしょうから,それはそれで厳しい生き残り合戦ですけどね(笑)。
4Gamer:
そうやってタイトル規模もどんどん大きくなっていくんですよね。
パク氏:
確かにそうなんですが,ユーザー数に比例して開発費が増えるわけではないと思いますし,それはそこまでクリティカルな問題にはならないかなと思いますよ。
4Gamer:
例えばAIなどを駆使してコストダウンを……みたいな話はあったりしませんか。
パク氏:
それはちょっと難しいんじゃないですか。クオリティを上げる手助けにはなっても,コストダウンにはあまりつながらない気がします。そもそもAIに関して言うと,AIを使ったからといってゲームは面白くならないですしね。
4Gamer:
まったくそのとおりですね。
パク氏:
AIは,人それぞれ使い道が異なると思うんですけれど,我々の場合,完成品に対してAIを使うということは考えていません。開発行程における単純な繰り返し作業や,時間を要する作業などを効率化するとか,開発効率を上げるという部分で,使い道を考えてます。
4Gamer:
ただAIは,本当に日進月歩というか1週間くらいで状況が変わったりするので,なかなかついていくのが大変です。いまここで「こうしよう」みたいな話をしてもすぐ変わったりしますしね。
パク氏:
そうですよね。アルトマンが急にクビになったり,まったくわけが分かりません。※
※OpenAIが,サム・アルトマンCEOの解任を発表したのは現地時間の11月17日(金)で,このインタビューをしているのは11月18日(土)。インタビューをしている時点では,ちょうど「先ほど」解任されたタイミングだ。
4Gamer:
しかしバクさん,久々にお会いして昔とあまり変わらない感じなのでちょっと聞いてみたくなったんですけど,今話題に出たAIもそうですし,最近だとWeb3なんかもそうですが,ゲームを取り巻く周辺のテクノロジーはどんどん進化してるじゃないですか。このあたりをうまく融合して,新しいエンターテイメントを作り出すようなプランは今あったりしますか?
パク氏:
そういった新要素を取り入れたものを前面に出して謳っているゲームも多くあると思うんですけど,私はどちらかというとそういうことをアピールするタイプの人間ではないと思ってます。
4Gamer:
まぁそんな気はしていました(笑)。
パク氏:
もちろん,僕自身はそういった新しいものや面白いものが大好きなんですけどね(笑)。それをお客様に提供するという意味ではちょっと……。僕はそれが趣味なのでそれが好きなだけであって,世の中の大半の人はそうではないと思ってます。
4Gamer:
一般のユーザーさん,という意味ですか?
パク氏:
そうです。普通のユーザーさんが,そういう新しいテクノロジーのことなんか気にしないで,普通にそれが使えるような環境を提供すべきだと思ってますが,ゲームも例外ではありません。
4Gamer:
昔日本で,初代「リネージュ」のころはまだインターネットにつなぐのもちょっと大変でした。Sportsterのモデムを買ってきて,つないで,設定して,なんならWindowsにドライバ入れたりして……。今はそんなことをしなくても,インターネットには「勝手につながってる」ような感じですが,そういうことですよね。
パク氏:
それですね。韓国で言うなら,昔ダイヤルアップで接続したりしていろいろ難しかった時代に,当時はまだ「PCバン」ですらない「インターネットカフェ」があって,そこに行けば接続環境が用意されていて,料金を払えば誰でもインターネットが使えたわけです。そこで一気に“ネットユーザー”が増えたわけですよね。
そうなるともう市場は拡大する一方で,そういうことが今後も次々起こっていくんじゃないかなと思ってます。
4Gamer:
テクノロジーが幅を効かせる時代ではない?
パク氏:
最新の技術であっても,ユーザーが使うために勉強したり,何かを気にかけたり,そういうことをしなくてもいいというのが理想ですね。技術がユーザーを手助けして,ゲームであれば面白さを提供するという,そういう環境を環境を提供すべきだと思っています。
4Gamer:
そういうところを含め,まさにかつてのインターネット黎明期の話ですね。
パク氏:
そういう話で言うなら,日本のドワンゴさん……今のユーザーさんはたぶん「ニコニコ動画」の顔しか知らないと思うんですけど。
4Gamer:
うわ懐かしい。最初の事業だったオンラインゲームの接続サービスの話ですね。※
※当時PCゲームで対戦しようと思ったら,LANで繋ぐか直結するかしかなかった時代に(なんなら10BASE2などがまだあった時代),ダイヤルアップ上でIPXネットワークエミュレートをして,遠方のユーザーと対戦できるようにしてくれたサービス。DWANGOのほかにも,KaliやGameSpy,MPath,TENなどさまざまなサービスが存在して,QuakeやDOOM,Counter-StrikeやCommand&Conquer,Warcraftなど,有名どころは皆それらのゲームサービスによって“オンライン対戦”できるようになっていた。battle.netやMSN Game Zone(Zone.com)などが登場するまで,PCオンラインゲーマーの拠り所だった。
パク氏:
そうです(笑)。昔は,PC2台をローカルでピア・ツー・ピアでつないだりしてたわけですが,それがbattle.netみたいなものの登場で,誰も何も気にせずとも世界中のプレイヤーとつながれるようになったわけです。でもそれは,ものすごい時間をかけてそうなったのではなく,結構早かった気がします。
この手のものは,ジャンルによっては10年くらいかかることもあると思うんですけれど,ものによっては1,2年で環境がガラりと変わることもあると思います。オンライン対戦なんか,まさにそれですね。
4Gamer:
パクさんも,次はそういう何かを変えようとしてるんですか?
パク氏:
うーん……分からないです。何かそういった目的を持って,最初から狙ってやる人もいるでしょうけど,みんなが生き残りをかけて努力しているうちに,自然とそういう風になっていくというのが多いんじゃないかな,と思ってまして。
4Gamer:
なるほど。
パク氏:
……いい感じにオトナな回答になりました?(笑)
4Gamer:
割と(笑)。しかしそういう話の端々から感じるんですが,相変わらずパクさんは「こっち寄り」といいますか,ゲーマー寄りな感じがしますね。
パク氏:
そうですね。そうですねというか,あの……もちろん未だに大好きなんですけど,やっぱりこう,年を取って体力というものに限界を感じてまして。
4Gamer:
いや,すごく理解できます。
パク氏:
さすがに最近は,自分でプレイする時間より,人のプレイ動画とか配信を楽しむ時間が増えてますね。
4Gamer:
どんなのを観てるんですか?
パク氏:
最近はLoLの大会が熱いんですよ。まるで,少年マンガの王道ストーリーを見ているかのような,展開になってまして。
4Gamer:
そんなことになってるんですね。
パク氏:
あとは,自分の会社が作っているゲームと似た種類のゲームとか,そういうのが配信されていたら欠かさず観ますね。
4Gamer:
では質問を変えて,一番最近自分でプレイした作品は何ですか?
パク氏:
Battlefieldですかね。
4Gamer:
さっき言ってたことと違って,気合いと体力が必要なゲームやってません?
パク氏:
いやいや。128人という大規模なバトルなので,その中に埋もれて静かに楽しむことができるのが最高です(笑)。
4Gamer:
あぁ確かに。4対4とかだと責任が重いですもんね(笑)。パクさんいまおいくつでしたっけ?
パク氏:
1970年生まれです。
4Gamer:
僕とほぼ同じ年齢ですね。最近はちょっともう,MMORPGとか厳しいですね……。
パク氏:
うん難しいです。でも最近,「The First Descendant」のOBTをやったんですけど,皆さんのプレイ時間を見てると,「この人はOBT期間中に一睡もしてないのでは?」みたいな人もチラホラいて,感心するやら心配するやらです。
4Gamer:
しかしこんなに大きい会社の社長である以上,ゲーム開発以外のいろんな仕事があるわけじゃないですか。そりゃもう面白くもない書類仕事とかもたくさん。そんな状態を続けてきて,でもまだ面白いものを作ろうというモチベーションを維持し続けることに,何かコツがあったりするんですか?
パク氏:
コツ……はちょっと分からないんですが,私がNexonと仕事をしてきて思っているのは,Nexonはそういう意味でのストレスが相対的に見てすごく少ない会社だということです。
4Gamer:
お,そうなんですね。
パク氏:
私自身はよく,社長ではなくて「開発本部長モードで働く」という表現を使います。まぁ当然,その側面に自分自身のフォーカスを置いているわけです。でもそこで親会社がイチイチ厳しく関与してきたりすると,やはりどうしたって会社経営の方に気を配らなければならなくなるわけじゃないですか。
4Gamer:
そうなんですよねえ……。
パク氏:
でもNexonからすると,やはり私にはゲームをリリースすることに注力してほしい,と思っていることもあり,これぐらいの規模の会社の社長として考えると,ゲーム開発の方にかなり注力できてて,ほかのことはちょっとあんまり気にしてないんじゃないかと思います(笑)。
4Gamer:
聞いてるだけだと,Nexonはめっちゃいい会社ですね。あ,そういえば昨日全然別な人から聞いたんですけど,パクさん,社長室ないんですって?
パク氏:
そうですね。まぁ昔からそうですけど(笑)。
4Gamer:
みんなと一緒のところに机を置くパターンですか?
(脇にいたNexon Gamesの社員が急に話に入ってきた):
新作開発中のチームの場所のど真ん中に,席を勝手に作るんですよ(笑)。
4Gamer:
そういう(笑)。じゃあプロジェクトが変わると席も変わっていくわけですね。
パク氏:
まぁ自分が今見ておくべきものを見ておこうかなと……。
4Gamer:
そこで何をしているんでしょうか。その分だと,たぶんですけど,何か指示を出したりしてるわけでもなさそうな。
パク氏:
ただ座っているだけです(笑)。
4Gamer:
いやいや(笑)。本当は何をしているんですか。
Nexon Gamesの社員&パク氏:
本当にただ座ってます。(二人でハモった)
4Gamer:
えええ……。
パク氏:
座ってプレッシャーかけたり,さあやるぞみたいなオーラを出したり,そういうわけじゃないです。開発も後半に近づくと,ラストスパートもさることながら,大事な決断をいろいろと迫られることも多々あるんです。なので,その都度状況を理解して判断を下すというわけではなく,ただ座ってることで,空気と言いますか,今どういった問題を抱えていて,開発チームがどういった状況になっていて……みたいなことを普段から肌で感じて,問題を早い段階で察知するのが大事かなと思ってます。
4Gamer:
なるほど,それは分かります。
パク氏:
おそらくそろそろ助けを求めてくるだろうな,という空気を読んで,そういうことがクオリティを高める手段としてつながっていると自分では思っているんですけど。
4Gamer:
けど?
パク氏:
ゲーム開発というものは,作るたびに開発方式とかやり方も変わってくるわけで,1年前と今でさえ,いろいろと変わっていると思います。普段からどういう風に回っているのかを現場で見ておかないと,社長が開発の足手まといになっちゃうので真剣です(笑)。ただでさえ大変ですから開発は。
4Gamer:
パクさんほどの経験と場数があれば,みんないろんなことを聞きたいだろうし,近くにいてくれるのはありがたいですよね。
パク氏:
それが,あんまりアドバイスを求めてくれないんです。
Nexon Gamesの社員:
僕から証言できることがあるとしたら,彼の方からみんなの会話に口を挟みたくて,いつの間にかスッと入ってくる感じです。誰も呼んでないのに「入れて?」みたいな(笑)。
4Gamer:
なんか想像できますけど,1300人の会社の社長とは思えない。
パク氏:
真面目な話,ユーザーが楽しむエンターテイメントがゲームであって,我々はそれを作っているわけです。普段ユーザーが出来ないことを間接的に体験できるようにしたり,足りないものを補ったり,そういうことが大事ですよね。それで,それを提供するということは,作り手の方もそれが共感できる立場にいないと提供できないんじゃないかと思うわけです。
4Gamer:
同じ目線で物を考えられないとダメだ,と。
パク氏:
ええ。なので例えば「無限のリソース」みたいなものがあったとしても,それはなんらユーザーの共感を得られない環境から出てきたものであって,逆境というか,そういうものを乗り越えてやり遂げないとダメなんじゃないと思うのです。韓国で最近ヒットするゲームも,最近はやっぱりそういうものが目立ちますね。
4Gamer:
会社のしがらみとかユーザーの好みとか,親会社に課せられた予算とか,そういうことを一切何も考えずに,パクさん自身の好みだけで,どんなゲームを一番作ってみたいですか。
パク氏:
うーん……(しばし沈思黙考)。まったりと楽しめるゲームを作りたいなと思いながら,次の瞬間に「でもそういったゲームはビジネスモデルがなぁ」とか考えてすぐ現実に戻っちゃいました。
4Gamer:
ビジネスモデルを考えちゃダメです(笑)。そのまったり楽しむゲームって,例えばどんな感じなんでしょう。
パク氏:
4Xゲーム※みたいなやつが好きなんですよ。そういうのって,熾烈な戦いを強いられるゲームも多いと思うんですけど,なんかちょっと,まったり楽しめるスローライフ的なやつで。
※4Xゲーム:eXplore(探索),eXpand(拡張),eXploit(開発),eXterminate(壊滅)の4つの特徴を備えたストラテジーゲームをこう呼ぶ。DOS時代の超名作「Master of Orion」が,最初にその言葉が使われた作品で,誰もが知る有名どころとして「Civilizationシリーズ」や「Colonizationシリーズ」,MoOの変形版の「Master of Magic」などがある(MicroProseの作品とシド・マイヤーばかりだ)
【山本一郎】新生「マスターオブオリオン」銀河大ビーム帝国お建立記念! 宇宙にパ・リーグは輝けるか!?
8月25日にリリースされたリメイク版「Master of Orion」。オリジナル版のスタッフが制作し,面白さはそのままに,さまざまな部分がパワーアップしたという作品だ。そんな本作を山本一郎氏がプレイして,広大な銀河にパ・リーグの魂を蘇らせたいのだという。言ってることは良く分からないが,ともあれ最高難度で挑んだプレイレポートをお届けしよう。
4Gamer:
個人的には同意しますが,それって年齢とともに変わった好みです?
パク氏:
昔からそうだったんですよ。でもやっぱり「仕事」として作ろうと思ったときに,最良の答えがなかなか見つけられなくて。
4Gamer:
マネタイズ的な。いや,でもいま思い出したんですけど,「TERA」って結構忙しいMMOだった気が?
パク氏:
実はそれは,「リネージュII」に対するユーザーフィードバックの影響がかなり大きかったです。リネIIは,戦闘がだるいとか長いとか,そういうフィードバックがかなり多かったので,それを解決するために,居眠りしないような戦闘を目指したら「TERA」になったんです。
4Gamer:
なるほど,それであんなに忙しかったんですね。
パク氏:
そうです,寝落ちしなくて済むMMORPGを目指しました(笑)
リネIIは,序盤のトゥレックオークの野営地で,確かシャーマンがドロップする装備が欲しくてキャンプしてましたが,よく寝ちゃったのを思い出します……。
パク氏:
トゥレックオークは,有名な寝場所です(笑)。
私は「EverQuest」もずいぶんやりましたが,ダンジョンなんかはとても疲れましたね。寝てる場合じゃないという意味で。
4Gamer:
お,どのダンジョンですか?
パク氏:
Gukです。5時間くらいぶっ続けでヒーリングをしていると,なんかもう最後のほうは何をしているのか(笑)。初期のころは,Mana回復で座っていると画面が何も見えなかったですしね。※
※最初期のEverQuestは,ヒーラーやウィザードなどのManaクラスが,Mana回復のために座ってMeditation(瞑想)をすると,自動でSpellbookを開いて画面が何も見えなくなるというUIだった。「目をつぶっている」ことの表現だった……のかな?
4Gamer:
懐かしいですねえ,EverQuest。僕も相当やりました。当時はEQをずっとやっていたかったので会社に辞表を出したんですけど,そのとき受理されなかったから,今の4Gamerがあります。
パク氏:
EverQuestは本当に楽しかったけど,今はちょっとできないですよね(笑)。
4Gamer:
ちょっと無理ですね。RAIDとかもう……。
パク氏:
RAIDは無理ですね。体力もだけど時間がかかりすぎます。
4Gamer:
しかしあの頃,RAIDで全滅した後の回収時間とか,Solusek Bの最深部で全滅したときの回収時間とか,今基準で言うと“すごく無駄な時間”じゃないですか。でもすごく面白かった気がしません?
パク氏:
言いたいことは分かります。経験というのは,初めて体験したときに面白くて,それを何度繰り返しても,ずっと面白いままでいるものがあると思います。一方で,繰り返しているうちに面白くなくなったり,面白さが半減したりするものもあると思います。個人的には,EverQuestのあのころの「楽しさ」は後者なんじゃないかなと思っています。
4Gamer:
えー,そうですかねえ。
パク氏:
あ,そうでもないですか?(笑)
当時は,いわゆる100人の規模のプレイヤーが集まって何かをすること自体が,すごく珍しいことでもあったので,それにかかる時間なんかも少しずつ増えていきました。消費される時間がものすごい量だったにもかかわらず,すごく楽しかったと思います。
ただ,それを繰り返しているうちに,100人が集まって100人で何かをやった時の,最初の興奮や面白さに慣れてしまって,それにかけるべき時間が,後半になるにつれて半減して,デメリットが目立ってしまっていたように思います。
4Gamer:
僕はRAIDギルドにいましたけど,ずっと面白かったですよ。いろいろ捨ててたからですかね。
パク氏:
そうなんですね。私がEverQuestをやっていたときは,ちょうどLineageIIの開発途中で,PoS(Planes of Sky)あたりで脱落してしまったんです。毎週の週末に1日8時間,土日それぞれ8時間ずつ,これをノルマとして参加しなければいけないわけで,やっぱり仕事との両立が出来なかったです。
4Gamer:
ましてヒーラーじゃRAIDは休めませんしね……。
まぁEverQuestはちょっと極端な例ですけど,それにしたって最近のゲームは,とにかく何でもかんでも手間がかからない方向に進んでいて,なんだか全然面白くないんですよね。同じジェネレーションとして,そこについてはどう思われます?
パク氏:
状況は変わっていくし,人の認識というのはそれぞれだと思うんですけど,今はちょっと過剰に,ゲームプレイに“手間”がかからないように優しくなっていると思います。しかし,その反動としてソウル系のゲームが人気を博しているとも思うので,長い目で見るならば,今よりは若干手間がかかるとか難しくなるとか,そういう方向にバランスが取られて落ち着くんじゃないかと思っています。
4Gamer:
スマホのMMORPGなんかは,ただボタンをタップしてるだけで結構進むじゃないですか。これはもはや,プレイヤーすら要らないのでは? とも思います。
パク氏:
あぁモバイル系ゲームの場合は,普通のPCやコンソールよりも,よりカジュアルなユーザーが対戦する必要があるので,PCやコンソールとは基準点がちょっと違うと思いますね。PCに関して言うならば,私の周りにはすでにそういう簡単な物は見えないので,
4Gamer:
それなら安心です。PCとかまであんな風になっちゃったらちょっと寂しいな,と。
パク氏:
最近βテストをやった弊社の「The First Descendent」は,まだバランス調整の最中ではありますけど,そういったオートプレイとかで進められるゲームではないわけです。人それぞれ楽しみ方というものを,みんな探していますけど,モバイルゲームは,PCとかコンソールよりはかなりカジュアルでライトなユーザーを対象にしているわけです。やっぱり,ベースが全然異なると思いますよ。
4Gamer:
ということは,パクさんはPCとかコンソールがメインの戦場になるんですか?
パク氏:
そうですね。まだ確定じゃないから公開できないんですが,開発中の新作の一部は,コンソールを含むマルチプラットフォーム展開を想定しています。
4Gamer:
おお,それは素敵です。でも韓国の開発会社って,コンソールのイメージがあんまりないんですよね。PCバンから始まったゲームカルチャーであるせいもあると思うんですが,コンソールゲームを作ってる印象があんまりありません。そんな中で,OBTからコンソール版を大体的にやるっていうのは,Nexon本社の方針なのか,パクさんの方針なのか,どちらの意図が強いんですか?
パク氏:
少なくとも,本社から方針について言われたことは,とくにありません。現状の市場の状況を見て判断して,その結果がたまたま合致したと思っています。やっぱり昨今は,韓国以外の海外市場でも十分に通用するゲームを作ることに目が行ってますし。
4Gamer:
とくに韓国は,海外に行ってナンボみたいなところありますしね。
パク氏:
例えばビジネスモデルにしても,Nexon Koreaのほうでビジネスモデルをもうちょっと優しくする,みたいな話もあったので,それっていうのはもうちょっと広いマーケットででゲームをリリースすべきなんだろうな,と思ったわけです。
マーケットの広さを考えると,自然と世界に目が行くわけですし,なのでコンソールという市場にも目がいったわけです。親会社に「コンソールゲームを作りなさい!」とか言われたわけじゃないです。
4Gamer:
なるほど。しかしこの先,コンソール的なプラットフォームビジネスはさすがに厳しくなってくるような気がするんです。PCとモバイルに集約されていくといいますか。まぁそんなのあくまでも僕個人が思ってるだけなんですが,そういう部分についてパクさんはどう思われます?
パク氏:
10年以上前,「PCなんか時代遅れで,これからはみんなコンソールだ!」みたいなブームが一瞬あったんですが,そんな風にもならず。じゃあみんなPCに移ったかというと,ここ数年はグラフィックカードが急騰してとんでもない値段になって,結果的にPCの値段は高くなってしまったわけです。
4Gamer:
そうでしたね。グラフィックスカードの値段の上がりっぷりは尋常じゃなかったです。
パク氏:
例えばFPSなんかがそうですが,操作UIの問題なども考えて「やはりPCで出すべき」だと言われていたゲームも,状況的にやむなくコンソールで出した,みたいなことも多いと思います。今のゲーミングPCはあまりにも高すぎるので,コストを考えてもユーザーはコンソールに戻ってると思います。PCメーカーやGPUメーカーの人達が,もうちょっと頑張ってくれるといいんですけど。
4Gamer:
ではビジネスモデル的側面ではどうですか? 独占的プラットフォームの定めたルールに従って,プラットフォームに相当な場代を払いながらビジネスをしていくというのも,この先はちょっとどうなんだろうなという気がしているのですが。
パク氏:
あぁなるほど。そういう意味では,以前よりそのビジネスのボーダーが弱くなっているという面はあると思います。以前であれば,例えばPCゲームとコンソールゲームは完全に別なものだったわけですが,開発する側からすると,今では一つ作っていろんなプラットフォームで展開できるので,かなりやりやすくなりました。
4Gamer:
そうですね。Switch以外はかなりのものが共有できますもんね。
パク氏:
結局のところ,“誰が主役になるか”の戦いだと思います。まあでもこれは,卵が先か鶏が先かという話だと思うんですけど,我々からするともっとも数の多いプラットフォームを気にするわけで,それに応じて動くわけです。Switchに関しては,ハードウェアスペック的にはちょっと厳しいですが,中身はAndroidそのものといってもいいわけですし,そこまで異質なものでもないですね。
4Gamer:
じゃあ個人的にはアクションゲームがちょっと苦手なので,パクさんのMMORPGがクロスプラットフォームで遊べる日を待ってます。
そろそろ時間ですね。では最後に,Nexon Gamesをこのあとどのようなゲーム会社にしていきたいと思ってますか。
パク氏:
そうですね……これちょっと言い方が難しいんですが,韓国のゲーム市場って,グローバルマーケットとはスタートポイントからして違うということもあって,なんていうか,海外のプレイヤーから見ると韓国のメーカーが作るゲームというのは,ちょっといびつなゲームが多かったかもしれないな,と思ってます。
4Gamer:
それはドメスティックすぎるという意味ですか?
パク氏:
大体そんな感じです。例えばグローバルでのセールスランキングとかを見ていると,韓国産のゲームが上位に入るというのはほとんどなかったと思うんです。
4Gamer:
グローバルでなかなかメジャーにはなれなかった,と。
パク氏:
やっぱりゲームカルチャーがPCからスタートしたからとか,オンラインありきだったからとか,そういう事情も影響しているのかもしれません。
日本とか欧米みたいに,コンソール機でゲームを楽しむ文化ではないという意味で,メジャーストリームから見たときに,ちょっとなんか変なゲームばっかり作ってる……みたいな,そういうイメージがあったかもしれません。
4Gamer:
それを払拭したい?
パク氏:
はい。普通に,世界から見て面白いゲームを作れるゲーム会社として認知されたいですね。最近では,セールスランキングで韓国のゲームが上にくることも多々あるんですが,ただ自分としては全然知らないゲームで,それなのにこんなに稼いでるのか……と。
4Gamer:
モバイルゲームあるあるですね。確かに,アメリカとか欧米のセールスランキングとか見てると「これなんだろ?」みたいなもの多いですし。
パク氏:
それらは,普通のゲーマーが知ってて,遊んでて,みたいな作品ではないわけです。それが悪いという話ではなくて,普通のゲーマーが認知して,ちゃんと楽しんでもらえるゲームを作りたいです。
4Gamer:
よく分かりました。長々とありがとうございました。お休みの日だというのにわざわざ時間を取ってもらってありがとうございます! 新作に期待してます。
パク氏:
そのころまたお会いしましょう(笑)。
――2023年11月18日
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