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タクティクスオウガ リボーン公式サイトへ
  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2022/11/11
  • 価格:通常パッケージ版:5480円(税込)
    コレクターズエディション:2万2000円(税込)
    ダウンロードスタンダードエディション:5480円(税込)
    デジタルプレミアムエディション:8780円(税込)
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    タクティクスオウガ リボーン

    タクティクスオウガ リボーン
    公式サイト https://www.jp.square-enix.com/tor/
    https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000036801.html
    発売元・開発元
    発売日 2022/11/11
    価格 通常パッケージ版:5480円(税込)
    コレクターズエディション:2万2000円(税込)
    ダウンロードスタンダードエディション:5480円(税込)
    デジタルプレミアムエディション:8780円(税込)
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    • 安心して下さい、良ゲーです。 80
      • 投稿者:たびおに(男性/30代)
      • 投稿日:2023/01/26
      良い点
      タクティクスオウガ リボーンは適材適所、臨機応変に戦うストラテジーゲームです。
      最初に言うべき大事なことなので(レイアウト変更できないので)ここに書きます。
      もう一度言います。

      リボーンはストラテジーゲーム。

      なので、SFC版のRPGライクなゲームを期待してるとコレジャナイってなります。
      低評価の多くがこのパターンで、リボーン自体は良ゲー。
      難易度は序盤は易しい、後半が普通程度。戦略ゲー得意ならヌルゲー。オートで全クリ可能。

      ストラテジーゲームのメインクエストは優位性探し。どんなプレイをしても勝てるS(接待)RPGとは別ゲーです。


        -----------------------------------------------------

        主な良い点

      ・数多の信念が織り成す重厚なシナリオ、より濃密になったSFC時代最高峰グラフィック、エモ線に触れるBGM。センスの塊。

      ・ある種の盆栽ゲー。与えられたパズルを解くゲームではなく、自分なりの戦術で攻略するゲーム。理解が深まるほど多彩な戦い方ができる。

      ・戦略ゲー得意なら負傷者0、C.H.A.R.I.O.T.使用0プレイがオススメ。ダメージとバフカードを管理し、敵の立ち位置や攻撃対象まで盤面全体を支配し蹂躙する、戦略ゲーならではの景色を楽しめる。初心者はドラグーンでドラゴンしばいて4000ダメージからどうぞ。
      悪い点
        主な悪い点

      ・UIの完成度はイマイチ。編成画面や店周り、戦闘中も操作煩雑。ダブルスタンダードで混乱する場合も。

      ・1ミスが致命傷にならない不親切設計。悪手繰り返してることに気付けず、初心者は自分で難易度上げてゲームが悪いと錯覚。までが戦略ゲーのテンプレ。

      ・遊び要素、上ブレ要素はエンディング間近以降。淡々とストーリー進めるだけになりがち。合成とレリックは統合改良して、大森林と同時にやり込み要素解放なら、最後まで力押しプレイも可能で分かりやすかった。
      総評
      戦い方のチュートリアルと難易度変更機能が無い。

      尖らせる(強みを伸ばす)、タンクキャラを最前線に立てる、「ダメージを与える」と「バフカードを取る」の2択は「ダメージを与える」が正解、などなど、戦略ゲー得意ならすぐ気付く攻略ポイントも、ヒントすらないので初心者だけ置いてけぼり。
      加えて、最近のゲームでは必須級のイージーモードが無く、弱い敵を並べておいたので力押しだけでも勝てます、という作り。
      力押しだけでクリアしてきた人は後半突然強い敵が出てきたところで詰まって、レベルキャップが~、バフカードが~、運ゲ~などといった誤解と不満を生むことに。

      あって然るべきものが無いのは不具合相当、不具合修正パッチですよ、松野さん。


        主な攻略ポイント
       (レビューの趣旨から外れますが、初心者向けに基本を書いときます)
      ・武器学スキルレベルを上げると強くなる。一芸を極めるイメージで各ユニットを育成してください。一人の英雄が無双する話しではなく、人々が手をとりあって平和を目指すお話です。
      ・クラスやスキルなどの役割、強弱関係が明確。おおざっぱに、ナイトは盾、ドラゴンは壁(梯子)。必殺技はダメージ大、魔法は安定したダメージ、弓は魔法職に撃つ、など。
      ・風は土に強い、土は雷に強い、などの属性の強弱関係が重要。敵属性より強い属性のユニット主体で戦ってください。
       上記3点を押さえておけば、オートでも大概勝てます。
      ・戦い方は、カノープスやナイトやドラゴンなど体力高いユニットを敵陣に突っ込ませ、敵を分散させ、倒しやすい敵から各個撃破が基本。
      ・敵減らす事が最優先事項。敵を攻撃できない状態にすると爆アド。
      ・バフカードは取られても取らなくても勝てます。最初はダメージ優先プレイ推奨。
      ・店売りバフ、デバフ、使い捨てアイテムは重宝。MP回復アイテムもお金だけで合成できます。


      誤解の多い戦闘、レベルキャップ、バフカードについても書いときます。

        戦闘について
      戦闘長いですが、ダメージ増やすと味方もワンキルなのでこんなもんです。こだわらないならオートが楽。ドラゴン殴りに行くプレザンスの雄姿をご堪能下さい。オートで勝てない場合は育成編成でミスしてます。
      高難易度ではありません。戦い方分からない初心者に難しく映るだけで、戦略ゲー得意なら逆に不満出るくらい簡単。負傷者0、C.H.A.R.I.O.T.使用0プレイで良い塩梅。
      運ゲーでもないです。500戦して負けたのはオートプレイの3章ガンプ戦とデニム転落時、検証プレイの極端なレベル不足と変則編成時だけ。運は勝敗には影響しない。終盤ボスのクリティカル攻撃も耐えられる。作戦に運要素入れた時点で敗着です。

        レベルキャップについて
      戦闘長いので、1回戦うだけでレベルアップする代わりにキャップは正解。
      問題はキャップではなく、レベル以外の優位性についてノーヒントな設計。探す楽しみとトレードオフなので、結局、試行錯誤を楽しめるかどうかの問題。
      こちらだけ偵察できてアイテムスキルフル装備で復活可で「待った」も可のチート級アドバンテージあるので、キャップされても大丈夫だ、問題ない。

        バフカードについて
      攻撃せずにカード取りに行くのは「1手パス」と同じ。
      攻撃アップカードは基本ダメージ50%分増、なので1枚目は1.5倍だが4枚では3倍。一方、4回攻撃すれば4倍ダメージ、倒せてしまう敵も。結論は、カード取り行くより、さっさと倒したり無力化させるほうが楽に戦える。
      バフカードは詰め将棋化防止のキーパーツ。薬になるか毒になるかは使い方次第。バフカードに罪は無い。悪目立ちしてる以外は。


        まとめ
      ・ストラテジーゲームです。
      ・オートで寝落ちしながらでもクリアできる難易度です。
      ・長くてスマン。

       ソシャゲ勢ランスロット
        「何を与えるというのだ?

       ゲームガチ勢ランスロット
        「キャップされるという特権をだ!


      SFC版はオーパーツ。

      リボーンは初心者への配慮なかったり、磨き不足で光ってない部分あったり、遊び心ゼロだったり、現代基準では傑作にはあと一歩足りない。
      だが、十分良ゲー。

      ストーリーとゲームシステムが調和し完成したタクティクスオウガの世界。
      優位性積み上げればレベルキャップもバフカードも敵ではないと分かるゲームデザイン。
      四半世紀後もゲームが好きな人にプレイしてほしい王道ストラテジーRPGです。
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 5 3 5 4
    • バフカードは蛇足とまでは言わないが要調整 65
      良い点
      ・重厚なストーリーとそれにマッチした音楽
      ・フルボイス化
      ・高低差が有り空間を感じさせる戦闘フィールド
      ・時間や身軽さを感じさせるウェイトターン制
      ・W.O.R.L.Dでストーリー分岐も仲間もアイテムも網羅出来る
      ・C.H.A.R.I.O.T(巻き戻し機能)で簡単乱数調整も出来る
      ・各クラスの性格設計の秀逸さ(但し、バフカードでの強化前提の運任せ職も有る)
      ・トレジャーを敵に横取りされても、その敵を倒せば再入手出来る様になった(タロットは不可)
      悪い点
      ・武器学レベルの上げにくさ
      ・バフカードの所為でタクティカルRPGなのに運ゲー度が強い
      ・(欠点と言うほどではないが)必殺技の一部にエレメント属性が付与されている
      ・(これも欠点と言うほどではないが)亜人種族にもクラスが設けられたが、外見が同じで勘違いし易い
      総評
      オリジナル版(SFC、SS、PS)からの主な変更点として、

      ・エンカウントの廃止と代用となるフランパ大森林や海賊の墓場の実装
      ・トレーニングの廃止と代用となる演習の実装
      ・アーチャーの弱体化(主に高所射出からの重力加速を利用した威力増強度の鈍化)
      ・クラスの追加と仕様変更
      ・クラス特性のスキル化
      ・魔法種の整理と仕様変更
      ・武器カテゴリー毎に必殺技の実装
      ・武器学
      ・バフカード(リボーン新規要素)

      が挙げられる。

      なので、表面上はオリジナル版と比べて別タイトルのタクティカルRPGと言って良いほど変貌を遂げており、新鮮な気持ちでプレイ出来るだろう。
      アーチャーは確かに弱体化した(同じくハボリムがペトロクラウドで無双出来なくなった)が、これで他職と公平な扱いになった感じなので良いとする。
      序盤から就けるクラスが決して下位職と言うわけではなく、各クラス性格付けや使い方の差別化が図られている点も新鮮で面白く感嘆させられた。
      しかし、欠点に挙げた3つの要素の内、2つがゲーム進行のテンポを悪くし、またタクティカルRPGなのに運ゲーと化してしまったと言える。

      武器学はレベル制でオリジナル版のユニットレベルの様に攻撃行為を行う事で経験値を得られ、やはり100溜まると上がる。
      レベルが10上がるごとに武器に設定された必殺技を1つ憶える。
      ユニットLvより低い内はサクサク上がるが、差が1つ2つまで縮まると時間が掛かる。
      また相手に合わせて武器種類を持ち替える事が推奨されている為、特に前衛ユニットは2本3本と武器を持ち替え武器学レベル上げに勤しむ事になる。
      故にオリジナル版よりゲーム進行のテンポが悪くなっている。

      必殺技も一部にはエレメント属性が付与されており、ユニットのエレメントとの相乗効果を生み出せるか否かで威力が大きく変わる。
      それでユニットとエレメント相性が良い武器を使えれば良いのだが、扱える武器はクラスによって決められている為、上手くいかないし、相乗効果を優先してユニットのエレメントを変更すれば、クラスでエレメントが偏る事になる。

      バフカードはユニット性能増強効果が強く、戦列を若干崩してでも取りに行ったり取らせないようにしないと戦況に響く。
      戦闘開始時点で『何故か既にカードを4枚所持している』ボスの攻撃は、フルアーマーの前衛でもない限りはHPフルでも一撃で葬られてしまうくらいである。正直、HP管理の努力などを完全無視してくれる仕様でうんざりさせられイライラし、ストレスの元でしかない。
      それでいて負傷者数なる要素を導入し、リザレクションなど蘇生行為をしてもカウントされてしまうのでふざけているとしか思えない。
      縛りプレイにおける縛り方は自分で内容を決めるものであって、(半ば)強制されるものではない。
      せめて、この対策とノックバックシステムを活かす為にリセットカードの出現頻度がもっと欲しかった。
      バフカード最大の問題は何時何処にどんな種類のバフカードが湧くか分からない点。
      現実の戦争も運に左右される事が有る。それでも運任せの戦略戦術を建てる軍略家や司令官はいないだろう。
      しかし、ソードマスターや忍者、クレリックなど一部のクラスはスキル発動率アップのバフカードを2枚ほど取得しなければ十全な仕事が出来ないくらいスキル発動がものを言うクラスになっているので、スキル発動率アップの湧きが悪いと戦闘中に出来る事がなく即待機する事になり、故に前述したクラスを多く出撃メンバーに入れた場合はC.H.A.R.I.O.Tで乱数調整してでもスキル発動アップを出したりリセットする羽目になる。
      スキルはデフォルトで高確率発動若しくは常時発動にして、バフカードは取得後1回のみで効果も若干程度にしておいて欲しかった。
      正直、バフカードはタクティカルRPGとしてマイナスの効果をもたらした。これで大分損をしている。
      何故に実装した?こんなクソ要素に対し、開発中誰一人として一度も難色を示さなかったのか?もしかしてスクエニは風通しが悪い職場なのか?


      しかし、W.O.R.L.Dがやり込み易さを提供し、C.H.A.R.I.O.Tがプレイヤーの思考育成や冒険のし易さに一役買っており、魅力あるタイトルなのは間違いない。
      また重厚なストーリーは更に補完されて深みが増しており、今回声帯を与えられたキャラ同士のやり取りによってオウガバトルサーガ7章の物語がより鮮やかに語られる。


      ※余談ながら、現時点ではリボーン仕様を網羅した攻略情報が無く、特に埋もれた財宝の情報を完全に載せたサイトが無い。運命の輪版と同じ位置に埋もれているらしいが、攻略本も既に普通には売られていない為、リボーン版の攻略本を待ち望んでいる状況である。
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 5 4 5 5
    • 自由度は低めかな? 95
      • 投稿者:氷槍(男性/40代)
      • 投稿日:2022/11/22
      良い点
      ■ フルボイス化
      一番の売りであり、一番評価を得ているのはフルボイスかと思います。声があるだけで、先入観を持ちやすく昔のストーリーの良さをフルボイスによりものすごくいい感じに仕上がっています。
      唯一戦闘中の詠唱にボイスが入らなかったのが惜しい点でもあります。

      ■ 強さの再調整
      個人的には、すごくここに手を入れている感じがしました。
      旧作では、弓が一強の強さで弓だけのパーティーでごり押しなんて人もいたくらいですが、今作では弓が前衛には刺さらないので、前にでてヒーラーや魔法職を狙う役割に変更され、必殺にも睡眠や誘惑等で戦略性を高めた扱いになってました。
      他にも中盤あたりまではヴァルキュリーの必殺が強く、後半ではドラゴンのドラゴンスケールに強さが置き換わり、終盤では、魔法が化けるという前半コレが強かったから最後まで使えるとか、終盤にコレが強いからと育てると序盤で積む仕組みとなっています。

      ■ レベル問題
      運命の輪をプレイした人であれば誰もが感じていた問題だと思います。
      4章になってから固有ジョブが大量に追加されるのに対して、ジョブ事にレベルを指定されていたため、終わり際にLv1になるほど、固有ジョブの使い勝手が最悪でしたが、今作ではレベルをユニット毎に変更されたため、終盤にロードやプリンセスが使えないという問題は解消されました。
      運命の輪システムを考えると、レベルを下げる機能も追加されるとより良いゲームになったのではないでしょうか。

      ■ カードシステム
      今作では、命中や回避の影響がものすごく低くなり、運要素がほぼありません。
      それを補うために、カードの出現ポイントがランダムという運要素が追加された感じです。
      ただ、命中率は基本100%になるためこれでも運要素は非常に低くなった印象です。

      ■ やっぱりデネブ
      デネブは毎回仲間にする方法が異なっていて、今回も仲間にする方法を模索するのに、楽しむ事ができました。
      さらにフルボイスによりデネブのファンは増えるのではないでしょうか。

      ■ DLC込みの内容
      ダウンロードコンテンツがデフォルトで遊べるようになったのはかなりうれしい要素です。SFC版では、仲間にできなかったあのキャラも運命の輪で仲間にできるようになったのは非常に熱い展開でした。

      ■ 救出マップの難易度が低下
      全体的にHPが高くなったため、救出困難なキャラ「システィーナ」「セリエ」「ハボリム」「ラドラム」の4人が助けやすくなりました。

      ■ 敵のAI性能が格段に上がっている
      今までのAIは近くにいる敵を最大火力で攻撃するのが当たり前でしたが、HPの低いユニットや防御の低いユニットを最優先で攻撃してくるようになりました、さらに召喚魔法に関しても、可能な限り多くのユニットを巻き込んでいた流れから、極力一人を狙って最大ダメージを狙うなど、やっかいな相手に変わっています。
      悪い点
      ■ レベルキャップ問題
      1週目に関しては、レベルキャップが非常に厄介です。
      2章の最後が最難関となっているのは、レベルキャップの設定ミスなのではないでしょうか。もう少し、レベルキャップの緩和を行うか難易度別にレベルキャップを指定したほうがよかったと思います。
      2週目以降は、レベルシンクをOFFにすることは可能ですが、そもそも1週目の難易度が高くてやめてしまう方が多いのではないでしょうか。

      ■ 空中庭園~ラストまでは設定ミス?
      このゲーム2章の最後が最難関で次がロウルートの3章ラストとなります。
      本来ゲームというのは最後になるほど難易度が上がるものだと思います。ですが、空中庭園のボスが弱すぎる
      地下墓地の最深部なんて、ボスクラストはいえたった2人しかいない超低難易度です。
      ラスボスは少しマシとはいえ、前衛捨てて魔法使いのみで編成を行うとコピーキャラは全員下がってボスだけ突っ込んでくるので戦略性もあったものではなく、SFCやPSP版程度の難易度くらいは欲しかったですね。

      ■ 転職書が手に入らない
      運命の輪で追加された転職書ですが、「巫女の証」が入手困難すぎです。
      今作最強ジョブの一角だからなのか、せめて4つは確定でくれてもよかったのではないでしょうか、4姉妹なのに3つしか確定でもらえないのは非常に残念です。

      ■ 新キャラくらいは欲しかった
      運命の輪では、新規キャラが多数いたので、新しいキャラは期待値に含まれるので、新たに仲間になるようなキャラがいないのは非常に残念です。

      ■ 演習が残念
      コレはほんと微妙、死んでもOK、ドロップなし、経験値をもらえるだけのつまらない戦闘です。
      オート放置すればいいとの話しも多いのですが、勝手にアイテムまで使います。貴重なオーブを持たせていた時にはもう最悪です。毎回アイテムを外すのも面倒なので、いらない機能の1つではないでしょうか。

      ■ ランダムエンカウントなし
      序盤はこれがないとがほんと悲しいです。レベルあげるにも演習しかないので、楽しさが激減してしまいます。中盤辺りからフランパ大森林等で少しマシにはなるんですが、一部のLユニットを仲間にすることが難しくなってしまっています。

      ■ 無意味な命中率と回避率
      今までのタクティクスオウガでは、命中率や回避率が非常に重要とされていましたが、なぜここにきて基本的に命中率100%固定にしたのかが非常に疑問です。
      命中率アップのスキルなんて存在意義は皆無ですし、回避率アップを使用したところで、命中率が100%のままなので、使うだけ無駄でした。


      総評
      100時間程度プレイしたので、レビューを書くのもいいかなと思い書きました。
      良くも悪くも、非常に楽しいゲームです。全てが100点のゲームなんて存在しないので、コレはかなりいいゲームなのではないでしょうか。
      個人的には、タクティクスオウガよりもオウガバトルサーガーの他の部分を埋めてほしいという気持ちが非常に大きいので、これを期に是非とも序章部分や今後の世界などの世界観のあるゲームを作成していただけると、嬉しいです。
      プレイ時間
      100~200時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 4 2 5 4
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    AD(最終更新日:2024/10/24)
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