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カプコンの「RE ENGINE」を解説するカンファレンスのアーカイブが公開中。レイトレ,AI,チート対策,物理演算など,最新の開発技術がここに
このカンファレンスは,同社の「RE ENGINE」に関して,ゲーム業界関係者や技術者に向けた解説を行うもの。カプコンの開発文化からゲームエンジンの設計思想,各種ツールの実装や利用まで,さまざまな面が紹介されている。
RE ENGINEは,2014年に開発が開始されたカプコンの内製ゲームエンジンだ。同エンジンを使用した「バイオハザード7 レジデント イービル」が2017年に発売されて以降,「バイオハザード RE:4」「ストリートファイター6」といったハイエンドグラフィックスのタイトルはもちろん,「カプコンアーケードスタジアム」やリマスター版「ゴースト トリック」といった旧作移植タイトルの開発でも使われている。
また,RE ENGINEのあらましを伝える公演では,既存の設計に新技術を追加した「REX Engine」を段階的に導入していくことが発表されている。
「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」アーカイブ動画リンク(YouTube)
※いずれの動画も英語版が存在する。
- ゲームエンジン全般: RE ENGINEのこれまでとこれから
- レンダリング: レンダリングはまだ進化しているか?
- AI: ナビゲーションAIシステム概要とタイトル活用事例
- セキュリティー: PCゲームにおけるチート・海賊版対策
- レンダリング: Advances in Ray Tracing
- ランタイム: 仮想メモリアロケータ導入への道のり
- レンダリング: レンダリング新機能ダイジェスト(HDR Grading,Shell Fur,Signed Distance Field)
- エフェクト: 高品質なエフェクトのためのエディター機能とワークフロー紹介
- ワークフロー: カーブエディターを使った道の制作フロー
- DCC: アーティストの膨大なアセットを一括管理 Scene Data Manager(SDM)とは
- ランタイム: ゲームプログラムのC#8.0/.NET対応とその未来
- マネジメント: RE ENGINE Philosophy
- レンダリング: BIOHAZARD RE:4の髪の毛解説
- レンダリング: Strands Physics / Tools
- エフェクト/CI: エフェクトを安定動作させる『自動チェック』への取り組み
- レンダリング: RayTracingLensFlare
- モーション: RE ENGINEを使ったモーションキャプチャーリアルタイムプレビュー
- ワークフロー: エンジン上でのライブペイントツールの作成とその取り組み
- 物理: 揺れもの共通キャラクターコリジョンシステム
- ツール: RE ENGINE ツールのUX改善その後
- ランタイム・レンダリング: シェーダートランスレータの実装と運用
「CAPCOM Open Conference Professional RE:2023」特設サイト
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