パッケージ
ストリートファイター6公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2023/06/02
  • 価格:7990円(税込)
レビューを書く
準備中
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2022/10/13 12:00

プレイレポート

「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 カプコンは2022年10月7日から10日にかけて,ストリートファイターシリーズ最新作「ストリートファイター6」PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 以下,スト6)のクローズドβテストを実施した。今回のβテストでは,キャラクタークリエイトに加えて,バトルハブモードを遊ぶことができ,プレイヤーが集まるロビーでのネットワーク対戦が楽しめた。上記のシステム情報に加え,前作から大幅に変化した対戦セオリーを紹介していこう。

画像集 No.042のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

「ストリートファイター6」公式サイト



キャラクタークリエイトでは個性的すぎるアバターを作成可能


 バトルハブモードでは,自分の分身となるアバターを操作することになる。ゲーム起動時にアバターを作成するのだが,このアバター作成の自由度が高すぎるのが面白いところ。顔の大きさ,目や口の位置,髪色の変更はもちろんのこと,身体にいたっては部位ごとの筋力と脂肪量,体毛の量や皮膚の質感までもが変更可能となっている。そこまで調整する必要ある? と言いたくなるほどパーツごとに細かい設定ができ,凝り性な人はここからなかなか進めないかも。

βテストでもキャラクタークリエイトモードにハマる人が続出していた
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 キャラクリが終わると,バトルハブに入るのだが,まず目に飛び込んでくるのがフロア一面に並んでいるアーケード筐体とそれに群がるアバターたち。新作をゲームセンターで遊んでいたかつての光景そのままで,アーケード世代としてはこれだけでも感涙モノである。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 筐体に座ると「対戦待ち受け」「観戦」を選択でき,トレーニングモードをしながら対戦相手を待ち受けることができる。対戦相手が同じ筐体の逆側に座って対戦を希望すると,乱入状態となり試合が始まる。

 対戦が終わった後は相手のアバターが去っていく姿も見られるため,オンライン対戦ではあるもののあたかもオフラインで遊んでいるような感覚がある。また,再戦時のスピードも驚くほどに早く,ゲームセンターの連コインのよう。さらに開幕の演出などもスキップされているので,ストレスを一切感じることなく連戦を楽しめた。

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 バトルハブのゲームセンターコーナーでは,レトロゲーム筐体が並んでおり,実際にそれらのゲームを楽しめる。なお,稼働するゲームは時間帯により変わるとのこと。今回のβテストで確認できたタイトルは,「ファイナルファイト」「マジックソード」「スーパーストリートファイターIIX」の3つ。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 驚くことにレトロゲームにはランキング機能が実装されており,全世界のプレイヤー同士でスコアを競い合える。かつてこれらのタイトルをやり込んだプレイヤーたちは,スト6そっちのけでのめり込んでしまうかも。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

レトロゲームはオフラインでの2人対戦&協力プレイができた。ファイナルファイトとマジックソードをこの時代に友人と遊べるとは
画像集 No.007のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 バトルハブの奥まった場所にあるコーナーでは,スト6を一風変わった対戦形式にした「パネル・トライ」「シーソー・ファイト」を楽しめる。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 パネル・トライは,体力バーの代わりに画面上部のパネルに記載された4つのミッションを先にクリアしたプレイヤーの勝利となるルールだ。ミッションには「相手ダウン 2回」「ドライブパリィ 3回」「通常投げ 3ヒット」などがある。相手のミッションも表示されているため,相手のやりたいことを妨害しつつ,こちらのミッションをクリアしていくので戦略性が求められる。

残ってしまったミッションによっては,ガードだけしている相手やジャンプを連打する相手に対応できずに時間切れになってしまうことも。どのミッションを順番にこなしていくかが勝利のカギを握っている
画像集 No.009のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 シーソー・ファイトは,一本の体力バーを奪い合う変則的なデスマッチルール。ただ体力を奪い合うのではなく,時間経過とともに闘牛が画面内を突進してくるため,プレイヤーには闘牛を避けつつダメージを奪う意識が必要だ。

 闘牛はランダムで左右どちらかの画面端から突進してくるうえに,ガードしてしまうとガードクラッシュを誘発する。ジャンプで避けるのがセオリーだが,相手の近くでジャンプすると対空されてしまうので,状況ごとにどのように回避するか,一瞬の判断が求められる。

闘牛を絡めたコンボが決まると一瞬で試合が決まることもあるシーソー・ファイト。実力と運が絡むルールで,思わず繰り返しプレイしたくなる
画像集 No.010のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 ハブグッズショップでは,キャラクターの見た目を変化できるアイテムが販売されている。βテスト版で購入できるアイテムは,メインの装備アイテムとアクセサリー,靴下だったが,ショップにはさまざまなアイテムが追加されていくとのこと。期間限定商品もあるようなので見逃さないようにしよう。

アバターを彩ってオリジナルな装いをすれば,バトルハブで目立つこと間違いなし。購入にはファイターコインかドライブチケットが必要なので,対戦してポイントを貯めよう
画像集 No.011のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 バトルハブではメニューから呼び出せるデバイスでファストトラベルでの移動や,マスターアクションと呼ばれる必殺技の設定,スタンプやアクションをつけて編集できるカメラ機能など,お遊び要素もたくさん用意されている。対戦の息抜きやプレイヤー同士のコミュニケーション時にさまざまな楽しみ方ができそうだ。

画像集 No.012のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
画像集 No.013のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
画像集 No.014のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 もちろん,バトルハブでは探索をしながら,ランクマッチやカジュアルマッチの対戦待ち受けもできる。バトルハブで遊べるものをまとめると以下の通り。βテスト期間だけでは遊びきれなかったプレイヤーも多いだろう。

・ランクマッチ
・カジュアルマッチ
・対面による対戦モード
・トレーニングモード
・パネル・トライ
・シーソー・ファイト
・ゲームセンター(レトロゲーム)
・イベントカウンター(βでは未実装)
・ハブグッズショップ
・DJブース(演奏可能)
・大型プロジェクターによる試合観戦

バトルハブは映えるポイントも多く用意されているので,カメラ機能で仲間を集めて記念撮影をするのも面白い。筆者は現実ではやっちゃいけない台蹴りをしておきました
画像集 No.015のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
画像集 No.016のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 バトルハブにいたプレイヤーたちはトレーニングモードや対戦をしているほか,ゲームセンターコーナーでレトロゲームを遊んでいたり,チャットやエモートで会話していたりと,さまざまな楽しみ方を満喫していた。とりあえずログインして,バトルハブを散策しているだけでも,ゲームセンターに通っているような感覚を楽しめそうだ。

画像集 No.017のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


瞬時の判断が勝敗を分ける! 新バトルシステムを紹介


 続いて,スト6ならではのバトルシステムと新しい読み合いについて,細かいところまで紹介していきたい。格闘ゲームの上達にはシステム理解が不可欠となる。次回のテストや製品版に向けて予習しておこう。

●ドライブインパクト(ドライブゲージ1本消費)

強P+強K

画像集 No.018のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 スト6を象徴する新システムのドライブインパクト。相手の攻撃を2発まで耐えながら移動して攻撃する打撃技で,通常ヒットでダウン,カウンターで腹崩れ,ガードされても相手を吹き飛ばし仕切り直しとなる。

 画面端付近の相手にガードさせると壁バウンドを誘発し追撃できるようになるが,これが非常に強力。受け手側はドライブインパクトを後出しで返すか,ドライブパリィで捌かなくてはならない。画面端以外でも2発まで耐える移動打撃技は強力なので,相手の攻撃に合わせて狙っていこう。

超強力な新システム「ドライブインパクト」。発生こそ遅いものの,通常技キャンセルでも出せるので相手に読まれないように使っていこう
画像集 No.019のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●キャンセルドライブラッシュ(ドライブゲージ3本消費)

必殺技キャンセル可能な攻撃がヒットorガード中に66

 キャンセルドライブラッシュは,一部通常技の硬直をキャンセルしてダッシュを繰り出すシステム。ドライブインパクトと共に,今作の重要なダメージ源となるアクションで,一部の通常技からキャンセルドライブラッシュにつなげることで,連続技やガード崩しに役立てられる。

 注目したいポイントは,キャンセルドライブラッシュ中に出した通常技は通常時よりも有利フレームが増えている点で,立ち回りのけん制通常技に66を仕込んでおけば,ヒット時に連続技につなげられる。これにより中間距離でのけん制から大きなリターンにつながるため,今までにはない距離で緊迫感のある差し合いが生まれている。

中距離のしゃがみ中Kなどに66を仕込んでおけば,ヒット時や差し返しでリターンを上げられる。ここからの連続技は必ず習得しておこう
画像集 No.020のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●ドライブパリィ(ドライブゲージ0.5本〜消費)

中P+中K(ホールド可)

画像集 No.021のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 スト3シリーズで守りの要だったブロッキングに近いのが,ドライブパリィだ。相手の攻撃を受け流すという点では同じだが,ドライブパリィには持続成功時とジャスト成功時,2種類の成立条件が存在する。ボタンを先行入力で押した際は持続パリィとなり,硬直の大きい技以外に対して有利な状況にならないが,ジャストフレームで入力した際は画面にスロー演出が入り,中攻撃などが確定するほど有利な状況を生み出せる。ジャストは被起き攻め時など,相手の攻撃がくるタイミングが分かっているときなどが使いやすかった。

ジャスト入力のドライブパリィをされた相手はキャンセル必殺技を打つこともできない。また,ジャンプ攻撃に対してのドライブパリィもジャスト成立時は着地に確定反撃を叩き込める
画像集 No.022のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●パリィドライブラッシュ(ドライブゲージ0.5本消費)

ドライブパリィ中に66

 前述したキャンセルドライブラッシュは,ドライブパリィ(ホールド)からも繰り出せる。パリィドライブラッシュのメリットは最小1ゲージで繰り出せる部分で,ここからの通常技はキャンセルドライブラッシュと同様に強化されている。6中P+中Kホールド→6といった最速入力でパリィドライブラッシュを繰り出して,ガード崩しを狙うのが強力だ。

通常ヒット時+1Fの中段技もドライブラッシュ中にヒットさせれば+5Fとなり中段始動の連続技が狙える。パリィドライブラッシュはβテスト版でも使いこなしているプレイヤーが少なかったため,いち早く取り入れていきたい
画像集 No.023のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●ドライブゲージ


 試合開始時に6本所持しているゲージ。このゲージを消費することでドライブパリィやドライブインパクトを繰り出せる。時間経過および,ドライブパリィに成功すると回復する。

EX必殺技:2本
ドライブインパクト:1本
ドライブリバーサル:2本
ドライブパリィ:0.5本〜(ホールドで持続消費)
パリィドライブラッシュ:0.5本
キャンセルドライブラッシュ:3本

ドライブリバーサルは画面端から抜けるための重要なドライブ技だ。キャンセルドライブインパクトに対しては弱いので,相手の必殺技にドライブリバーサルを合わせて確実に切り返したい
画像集 No.024のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●バーンアウト


 ドライブゲージを消費しきった場合はバーンアウトとなり,一定時間ドライブゲージを使ったシステムが使えないほか,削りダメージによるKOを受けてしまう状態になる。ドライブゲージはラウンドごとに回復するので,次ラウンドに持ち越さないように使い切りたいが,ラウンド序盤〜中盤にバーンアウトしないよう注意したい。

バーンアウト状態かつ画面端で,相手のドライブインパクトをガードorヒットするとスタン状態になってしまう。そもそもバーンアウト状態に陥らないことが重要だ
画像集 No.025のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


●スーパーアーツゲージ


 画面下部に表示されているゲージはスーパーアーツ専用ゲージ。相手に攻撃を当てる,または相手の攻撃を受けるとゲージが溜まっていく。本作では必殺技の空振りの場合,ゲージが溜まらないので注意したい。各キャラのスーパーアーツはレベル1〜3の最低3種類を所持しており,それぞれスーパーアーツゲージの消費数も1本,2本,3本と増えていく。

レベル1スーパーアーツ:通常技キャンセルのみ可能
レベル2スーパーアーツ:EX必殺技からキャンセル発動可能
レベル3スーパーアーツ:通常必殺技,EX必殺技からキャンセル発動可能

 現時点では,レベル3は必殺技から繰り出せる,レベル2はEX必殺技からのみ繰り出せる,ということを覚えておけば大丈夫だろう。

本作のスーパーアーツはレベルによりキャンセルできるアクションが異なる。EX必殺技キャンセルレベル2スーパーアーツは倒しきれる場面が一気に増えるので意識したい
画像集 No.026のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


試合展開も一新! システムで殴り合うスピーディなゲーム性に


 本作の試合はドライブゲージ周りのシステムが強力で,6本のドライブゲージをいかに有効活用し,相手の体力を削り切るかの攻略が重要となる。筆者は春麗をメインで使っていたが,βテストで最も多かった勝ちパターンは,「しゃがみ中Kけん制からキャンセルドライブラッシュで端へ追い込み,端付近のドライブインパクトで体力を奪う」という流れ。春麗だけでなく,ほかのキャラでも同じ流れは作り出せるが,そのキャラにあったゲージプランニングを構築していくのが勝利への近道となりそうだ。

本作は中攻撃のキャンセル猶予時間が短くなったことで,しゃがみ中K→ヒット確認必殺技という動きが難しくなった。立ち回りでキーとなるのはリーチの長い中攻撃→キャンセルドライブラッシュになるだろう。ヒット確認は難しいが,ガードされても攻めを継続できるので,投げや中段でガードを崩しを狙いたい
画像集 No.027のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 防御面ではドライブインパクトによる切り返しが強力だ。相手の連係に対して2発まで耐えられるので,しゃがみ中K→波動拳などに対して合わせれば,カウンターで大ダメージを与えられる。ただし,攻め手側もしゃがみ中Kがドライブインパクトされたことを確認して,後出しドライブインパクトで返せるので油断は禁物。上級者同士の戦いでは,迂闊なドライブインパクトは諸刃の剣になるだろう。

画面端に追い詰められた時,ドライブインパクトを警戒するのは基本だが,攻め手側も割り込みのドライブインパクトを警戒しなくてはならない。対策としては投げを多めにすることや,垂直ジャンプでドライブインパクトを空振りさせてしまうなどがある
画像集 No.028のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 立ち回りの波動拳など,飛び道具への対策も大きな変化が見られる。今までは必殺技をガードしてしまうと体力を削られていたが,本作ではドライブゲージを削られてしまうため,ガードをし続けると気づいたときにはバーンアウト寸前,というケースが出てきてしまう。

 これにはドライブパリィを細かく使っていくのが対策となる。パリィ失敗時はドライブゲージを0.5本消費するが,飛び道具にパリィが成功した時は0.5本,打撃にパリィ成功時は1本分程のドライブゲージが回復するため,ひとまず飛び道具をパリィし続ければドライブゲージが減ることはない。今後の研究次第ではドライブインパクトに並ぶ強力な守りのシステムになり得そうだ。

飛び道具けん制はドライブパリィで取るか,ドライブインパクトで弾ごと殴るのが今後の対策になりそう。もちろんスーパーアーツによる弾抜けなどは健在だ
画像集 No.029のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 過去作からシステム面の変更点として覚えておきたいのが,小技暴れが強くなっている部分となる。本作では,投げと打撃のフレームが同時に成立した場合,打撃側が勝つ仕様に変更されているため,投げによる暴れつぶしが難しくなっている。投げ抜けは相変わらずリスクの大きい行動となっているので,しゃがみ弱Pなど発生の早い技で守りつつ,ドライブインパクトを構える,といった意識が守りのセオリーになりそうだ。

ドライブインパクトはレバーをガード方向に入れつつ,強P+強Kを入力しても発動できる。ボタン配置でドライブインパクトボタンを作成しておいて,いつでも押す準備をしておこう
画像集 No.030のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


より便利になったトレーニングモードで状況別の練習も簡単に


 前作スト5でもさまざまな練習ができたトレーニングモードだが,本作では新たに「簡単練習設定」が追加されている。こちらは対戦に役立つ練習項目が最初からプリセットされており,状況別のトレーニングを行える。用意されている項目は以下の通り。

これまでトレーニングモードの記録・再生機能を使って設定していたものが,メニューから選ぶだけで利用できる。練習すればするほど,上達につながるメニューがズラリ
画像集 No.031のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
画像集 No.032のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 そのほかのトレーニング設定も便利になっており,トレーニングで実現できない設定がほぼ見当たらないくらいに完成されている。スト5プレイヤーはUIやメニュー位置が変更されているため,最初は戸惑うかもしれないが,すぐに慣れるはずだ。

キャラクターが赤くなっている時だけ,キャンセルを受け付けていることがわかる機能も搭載。キャンセル必殺技を受け付けていないだけで,一部の特殊構え技やスーパーアーツキャンセルができる通常技もあるので,細かい部分はまだまだ調査する必要がありそうだ
画像集 No.033のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

これまで自力入力で記録していたリバーサル行動もメニューとして追加されているうえに,リバーサルまでのディレイ時間も設定できる。もはやトレーニングモードで練習できないメニューがないのでは? と思える完成度だ
画像集 No.034のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 利便性が上がったのはトレーニングモードだけでなく,グラフィックス設定の調整や実況機能の追加,観戦機能の拡充なども行われている。また,Capcom Fighters Networkの詳細検索やリプレイ中のフレーム情報表示機能など,スト5で要望の声が多かった機能も実装されている。

フレームレート設定は30〜120フレームの間で調整可能。また,環境によって動作が重くなるNPCの数も調整できる
画像集 No.035のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

実況解説機能はオン/オフはもちろん,好きな実況者と解説者を設定できる。筆者は平岩キャスターの実況とデーモン閣下の解説で常にカオスな状態に
画像集 No.036のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

リプレイ機能では,キャラクター上にフレームが表示されるようになった
画像集 No.037のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介


丁寧な作りを印象付けられたスト6。期待せざるを得ない新作だ


 スト6のクローズドβテストに参加して,とくに印象に残ったのは,キャラクリエイトやゲームセンターのレトロゲーム,カメラ機能といった格闘ゲームには必須ではないと思われる“遊び”が多く散りばめられている部分だ。近年格闘ゲームのeスポーツ化が進み,ゲームバランスやキャラクター調整部分に注目しがちだったが,プレイヤーが楽しめる要素をふんだんに詰め込んだ作りにすっかり感心してしまった。

当たり前のように対戦していたが,オンライン対戦のラグもロールバック機能によりほとんど感じることはなかった。繰り返しになるが,再戦の爆速さが本当にありがたい
画像集 No.038のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

 ここまで褒めちぎっていることに若干の反省はあるが,正直なところ欠点らしい欠点が見つからなかった。むしろ,これでまだテスト段階というのが信じられないほどだ。今後さらなるキャラクターやゲームモードが追加されていくことも楽しみで仕方ない。
 今回はクローズドβテストだったため,遊びたくても遊べなかった人も多くいたはず。もし,次回のテスト開催があるならば,オープンβテストに期待したいところだ。

画像集 No.040のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介
画像集 No.041のサムネイル画像 / 「ストリートファイター6」CBTレポート。キャラクタークリエイトやロビーの仕様,前作から変化した対戦セオリーを紹介

「ストリートファイター6」公式サイト

  • 関連タイトル:

    ストリートファイター6

  • 関連タイトル:

    ストリートファイター6

  • 関連タイトル:

    ストリートファイター6

  • 関連タイトル:

    ストリートファイター6

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月21日〜12月22日