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PS VR2体験会レポート。「バイオハザード ヴィレッジ」と「Horizon Call of the Mountain」は,どちらもパワーアップしたVR体験が楽しめる
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印刷2022/09/14 21:00

プレイレポート

PS VR2体験会レポート。「バイオハザード ヴィレッジ」と「Horizon Call of the Mountain」は,どちらもパワーアップしたVR体験が楽しめる

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントは,VRヘッドマウントディスプレイ「PlayStation VR2」(以下,PS VR2)の発売を2023年初頭に予定している。その機能が少しずつ明かされてきているPSV R2だが,東京ゲームショウ2022ではカプコンブースで「バイオハザード ヴィレッジ」の体験が可能で,いよいよ実際に触れる機会がやってきた。

 この出展に先駆けて,2022年9月7日,メディア向けのPS VR2先行体験会が行われた。ここでは,VR版のバイオハザード ヴィレッジと,PS VR2専用タイトルとして開発中の「Horizon Call of the Mountain」が体験でき,PS VR2のさまざまな機能が確認できたので,その模様をお伝えしていこう。

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 PS VR2の装着方法は,基本的にPS VRと同様だ。まずは目を覆うスコープの右上にあるボタンを押しながら,スコープを前方にスライドさせる。そして本体後ろ側,ヘッドバンドの中央にあるボタンを押しながらヘッドバンドを後方に動かし,スコープと合わせて前後方向にガバっと開いた状態にする。
 これを頭に被り,ヘッドバンド,スコープの順に位置調整。最後にダイヤル(PS VRと違い,ヘッドバンド中央の調整ボタンと一体化している)をまわしてヘッドバンドを締めれば,装着完了だ。

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 装着感は良好で,微調整もしやすいので違和感がない。ヘッドバンドのデザインはPS VRよりシンプルになったように見えて,プレイ中にズレることもなくしっかりと保持してくれる。PS VRからの軽量化は“若干”とアナウンスされているが,ヘッドバンドなどの改良やケーブル1本で接続できるようになったことによるものか,付け心地はよくなった印象だ。

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 PS VRからPS VR2になって,大きく変わったのがコントローラだ。PS VRでは,両手を動かしてプレイするには別売りの「PlayStation Move モーションコントローラー」を2本用意するしかなかったので,その操作に対応するタイトルも限られていた。
 一方,PS VR2には専用コントローラの「PlayStation VR2 Senseコントローラー」が用意されている。操作系としては「DualSense」を左右に分割したような感じだ。左のコントローラには左スティック,[□/△/L1/L2]ボタン,クリエイトボタン。右のコントローラには右スティック,[×/○/R1/R2]ボタン,オプションボタン。PSボタンは左右のどちらにも配置されている。
 配置として面白いのは[R1]と[R2]ボタンだ。[R1]ボタンは手を握るグリップ部分,中指や薬指で押すあたり,[R2]ボタンはグリップ上部の人差し指で操作するあたりについている。つまりDualSenseとは上下の関係が逆なのだが,この配置だと銃を扱うゲームで[R2]で射撃操作をするときにトリガーを引く形になるなど,感覚的に分かりやすい。

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 さて,VRヘッドセットでコントローラを装着するときに問題となるのが,外が見えないのでどこに置いたか分からないということだ。被ったヘッドセットをズラしながらコントローラを探すのは,VRあるあるだと思うが,PS VR2ではこの必要がなくなった。というのも,「シースルービュー」という大変便利な新機能が追加されたからだ。
 これは,ヘッドセット正面に搭載されたカメラで外の映像を映し出す機能で,装着者からは灰色で描かれた現実の世界が見える。スコープの右下にあるボタンを押すだけで起動し,VRの画面からすぐに切り替わるので,周りを確認したいときは非常に便利だ。ヘッドセット越しに見える距離感はだいたい合っているので,手に取ったつもりが触れていない,なんてことも起きない。

シースルービューの様子
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 装着後も,ソフトウェア上でのさまざまな調整は行える。まずは,ヘッドセットと目の位置に関する調整だ。ちゃんとつけているつもりでもヘッドセットが傾いていたり,レンズと目の位置が合っていなかったりするのを検知し,ソフトウェア上でグラフィカルに教えてくれる。画像をお見せできないので伝えにくいが,PS VR2を被った人の絵が表示されて,傾きや目の位置が分かるので,指示にしたがって調整すれば正しい位置にセットできるといった具合だ。

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 続いては,PS VR2で新たに実装された視線トラッキングの調整となる。視線トラッキングとは,プレイヤーの視線からプレイ中にどこを見ているのかを検知する機能だ。調整方法は,真っ暗な画面の中を動く光点を目で追い,次に真っ白な画面で同様のことを行うというシンプルなもの。これを終えると,画面には自分から見て左,左上,上,右上,右に5つの点が表示されるのだが,この点は見る(=視線が合っている)と光るので,きちんと視線を検知しているのが分かる。

 今回は体験できなかったが,プレイエリアの調整機能も用意されている。座ってプレイするのか,立ってプレイするのか,それとも歩き回るルームスケールでプレイするのかを設定するにあたって,そのためのエリアは,ソナーっぽい演出を見せながらPS VR2側で自動で検知してくれる。さらに,コントローラからビームを出して床を塗りつぶしたり削ったりすることで,手動でプレイエリアの広さを変えることも可能だ。

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バイオハザード ヴィレッジ


 続いては,ゲームプレイの模様をお伝えしていこう。バイオハザード ヴィレッジで今回体験できたのは,ドミトレスクの城のシーンだ。長身の貴婦人であるドミトレスクと,その3人の娘に捕えられたイーサンが,彼女達から逃げながら探索を進めることになる。

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 体験のチョイスがこのシーンなのは,実に良い。VRになったことで,まず城の内装に目を奪われる。豪華な家具の質感や,広いホール,美しいシャンデリアなどが,実在感を持って周りに広がるので,そういうテーマパークか博物館に来たような気分だ。
 また,キャラクターの存在感もグっと増している。ただでさえ長身(290cm)のドミトレスクは,より迫力があるように見えるし,艶っぽさにも磨きがかかっている。肌の表現も細かく,胸の谷間の血管の浮き具合までもがVRで見られるものだから,ホラーシーンそっちのけで妙に感心してしまった。
 イーサンを囲む3姉妹もさらに不気味に感じられるが,これが刃物を持って迫ってくるんだから,そりゃ怖い。それでいて,ちょっとした女性らしい仕草がもともとの描写以上に目に留まるのは,VRの実在感ならではだ。

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 また,操作はゲームパッドではなく,PS VR2のコントローラで行える。左スティックで移動,右スティックでカメラ操作をするタイプで,モーションで移動したりするわけではない。
 画面にはイーサンの両手が表示されており,手(=コントローラ)を動かすことで,手の場所も動く仕組みになっている。

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 本作の操作で特徴的なのは[R1/L1]ボタンの「掴む」だ。この説明をするにあたって,分かりやすいので武器を例に挙げよう。
 今回の体験で使えた武器は,ナイフとハンドガン。まずナイフは(右利き設定の場合)左手の甲に装着されている。右手をそこに持っていって,右手のコントローラの[R1]ボタンで掴む,つまりグリップ部分を握ると装備できる。本作において,武器に限らず何かを持つ動作ではすべてこの握り込みが必要だ。そのため,[R1]ボタンを押しっぱなしにしていないとナイフを落としてしまうのだが,ようは「ナイフ持っているんだから,手は握っているよね」という感じである。仮に押し込みをやめてポイっと捨てても,すぐに勝手に左手の甲へと戻ってくるので安心だ。
 ナイフでの攻撃は,振ったり突いたりすれば攻撃判定になるのはもちろん,振っている途中で[R1]ボタンを離せば投擲もできる。筆者は現実でのナイフ投げが得意なので,体験中に投げまくったのだが,現時点ではあまりリアルな挙動ではなく,現実で投げたほうが簡単だ。

現実では当然,ナイフを的にしか投げたことはないが,VRで没入して構えながら敵と間合いを取っていると「俺,この距離なら現実でも投げて刺せるな……」と思ってしまった。いや,筆者はヤバイやつかもしれないが,そういう考えになるぐらいリアルな距離感なのである
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 ハンドガンは,画面中にはUIで表示されるだけだが,右の太ももに装着されている。ナイフと同様,右手をそのあたりに持って行って握り込めば装備可能だ。左の太ももには,リロードで使う弾倉もある。
 本作のリロード動作は,ある程度リアル寄りで複雑だ。まず,銃を握った状態で右手にある[○]ボタンを押し,弾倉を排出する。そして,左手で太ももにある新しい弾倉を掴み,銃のグリップへと持っていく。すると,弾倉が装填されるので,最後に銃の上側に左手を持っていき,スライドを掴んで手前に引く(コッキング)と,リロード完了だ。

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 これまでのVRゲームでのリロードにも,弾倉を持っていくぐらいの動作はあったが,ここまで手順が多いのには,本作ならではのこだわりを感じる。とくに,サバイバルホラーの本作との相性はよく,敵に襲われて慌てながらリロードするのはとても楽しい。絶妙ななりきり感があり,いろいろな武器を使ってみたくなる。
 なりきりに熱中しすぎて,ハンドガンを両手で構えようとしてコントローラ同士を何度もぶつけてしまったが,筆者は悪くないと思う。

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 PS VR2により,本作はこれまでのバイオハザードのVR化よりも美しく没入感のあるグラフィックスが堪能でき,さらに両手のコントローラを使ったアクションも楽しめる。これまで以上にパワーアップしたVR体験に期待できそうだ。東京ゲームショウ2022で先行体験する人は,ぜひいろいろと試してみてほしい。


Horizon Call of the Mountain


 「Horizon」シリーズのPS VR2専用タイトルとして開発されている本作は,アーロイではなく元シャドウ・カージャのレイアスの視点で冒険が描かれる。

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 今回プレイできたのは,まずはテーマパークのライドアトラクションのような感じで,小舟に乗って自動で川を進んでいくパートだ。小舟は同乗者が動かしてくれるので,PS VR2で360度に描写される自然豊かな景観を堪能できる。視野角がPS VRの100度から110度に広がったことで,景色がより広大に感じられ,さらに小舟から身を乗り出して水面に手を伸ばせば振動で重み(水の感触)が表現されるなど,雰囲気ばっちりである。

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 また,本作も自分の両手が表示されるスタイルなのだが,フィンガータッチ機能に対応していることが確認できた。PS VR2では,ボタンを押すのではなく触れることで認識する機能が追加されている。親指,人差し指,中指の3か所に搭載されていて,軽く力を入れてボタンに触れると,「ボタンを押した」ではなく「ボタンに触れた」判定が発生するのだ。
 具体的には,本作では手のジェスチャーが行える。すべてに触れる(=拳を握るような動きをする)と手がグーに,人差し指と中指の力を抜けばチョキに,親指の力だけを抜けばサムズアップになるという感じだ。

 Horizonと言えば,やはり機械獣だ。このパートでは,ウォッチャーやグレイザー,トールネック,スナップモウといったおなじみの面々が生き生きとした姿を見せてくれる。バイオハザード ヴィレッジと同じ感想になってしまうが,やはりVRで身近に感じられると,存在感が一気に増す。ウォッチャーに囲まれれば緊張感があるし,トールネックを見上げれば「でけー!!」と思わずにはいられない。
 こうした存在感には,PS VR2で導入されたヘッドセットの振動機能もひと役買っている。ウォッチャーが放ったレーザーが後ろで爆発すると,その振動が伝わってきたり,トールネックの足踏みに合わせて震えたりと,臨場感が段違いだ。文章だけだと「ただの振動機能でしょ?」と思われるかもしれないが,両手のコントローラとヘッドセットの3か所が映像と合わせて振動するというのは,体験するとけっこうなインパクトがある。

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 続いては,基本操作を学んでいくチュートリアルパートだ。PS VR2の専用コントローラをふんだんに用いて進行していくので,非常に楽しい。例えば歩行の操作は,左手で[□]ボタン,右手で[○]ボタンを押しながら,両手を前後に振る。
 そこらへんにある壺や皿といったオブジェクトは,たいてい掴むことが可能で,手を伸ばして[L1/R1]ボタン,つまりグリップを掴むように動かせば手に持てる。果物の場合は回復アイテムも兼ねていて,口元に運ぶことで自動で食べる。

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 本作のアクションでイチオシなのがロッククラインミングだ。崖を登るシーンがたくさん用意されているのだが,これがめちゃくちゃ楽しい。崖の掴める場所にはチョークのような白い色がついている部分があるので,ここに手を伸ばして[L1/R1]ボタンを押す。そして,崖を掴んだ状態で体をグイっと引き寄せるように腕を動かすと,掴んでいるところに向かって移動する。そこから,空いている反対の手で新たに掴めるところに手を伸ばし,さらに移動といった具合だ。
 途中でうっかり手を離してしまっても,掴める判定のところで[L1/R1]ボタンを押せばちゃんと掴まれるので,アクション映画っぽい動きもできる。
 本作は座っての体験プレイだったのだが,上半身全体を使って腕を伸ばして崖を登ると,けっこうな運動をしている感覚だ。この仕組みだけでも,ボルダリングゲームとして成立するのではないかと思うぐらいには,よくできている。

崖の上から見る景色は美しいが,登っている途中で下を見ると「ひっ」となるだろう
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外から見るとだいぶマヌケだが,本人は大真面目に崖を登っている
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 もちろん,弓での射撃も盛り込まれている。弓は背中にあるので,利き手と反対側の手を肩の上から背中に持っていき,弓を掴む。そして利き手を背中に持っていけば矢を手に取れるので,これを弓につがえてから[L1/R1]ボタン(利き手による)を離せば発射できる。
 筆者は現実でのアーチェリー経験があるので弓も得意だが,弓で狙って撃つ動作の再現度はかなり高い。ちゃんと弓を引き絞る動作をしながら狙いを付けてみると,割と思ったところに飛んでくれる。もちろん,実際に弦があるわけではないので,適当に構えてボタンを離せば矢は飛ぶのだが,なりきったほうが面白いのは言うまでもない。

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今回の試遊はたまたまこの2タイトルだったが,ナイフが投げられて弓が撃てる試遊者はあまりいないと思う
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 このパートの最後では,ウォッチャーとの戦闘になる。ウォッチャーは目からレーザーを放って攻撃してくるので,これをサイドステップのアクション([×]ボタンを押しながら左右に振る)で回避し,弓で攻撃する。機械獣はきちんと部位ごとにダメージの通りやすさが違っており,ウォッチャーの場合は弱点の目を狙いたい。先の通り,弓は狙わないと思った場所に飛んでくれないので,うまく弱点に当てられると気持ちがいい。
 敵の攻撃を避けて,矢を取り出し,つがえて狙いをつけ発射し……という一連の行動はやることが多く,バイオハザード ヴィレッジのハンドガンと同様に,忙しくも楽しい体験だ。

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 ウォッチャー撃破後,別のモードで大型の機械獣であるサンダージョーとの戦闘も体験できた。ウォッチャーよりも圧倒的に強く,レーザーや重火器や体当たりとさまざまなパターンで攻撃してくる。
 サンダージョー戦では周囲に壁にできるオブジェクトがいくつかあり,サイドステップで飛び込めば壊されるまでは防壁として機能する。ここで面白いのが,壁の隙間や外側からちょっと身を乗り出して矢を放っても,ちゃんと飛んでいくことだ。要は身体を使ってカバーアクションができるので,戦っている感がより強くなる。サンダージョーの場合,腰部のディスクランチャーを攻撃すればちゃんと部位破壊もできるので,そこを狙ってぶっ壊す気持ち良さも味わえる。

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 本作はPS VR2専用タイトルだけあって,新機能を積極的に使っている印象だ。これまで紹介した以外にも,モード選択の時点で視線トラッキングを活用して,視線でモードや「はい/いいえ」の選択肢を決めるといった操作も入っていた。PS VR2だからこそできたであろう要素はどれも新鮮で,ゲーム性に直結する部分も多く,これまで以上にリッチな体験だ。製品版も楽しみにしたい。

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 最後に,Horizon Call of the Mountainの開発チームへの合同インタビューの模様をお届けする。

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Studio Narrative Director
Benjamin McCaw氏
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Project Art Director
Felix Riga van den Bergh氏

――「Horizon Zero Dawn」や「Horizon Forbidden West」とのストーリー的なつながりはありますか?

Benjamin McCaw氏(以下,Benjamin氏):
 時系列としては,Horizon Zero Dawnの中での話となっています。ファンの方なら,Horizon Forbidden Westへのつながりも感じられるかもしれません。道中でアーロイに出会うこともあるでしょう。

――ゲーム全体のボリュームはどれぐらいになりますか? 収集要素ややり込み要素はありますか?

Benjamin氏:
 プレイスタイルによりますが7時間ほどとなっていて,道中の収集物も用意しています。

――Horizonを一人称視点のVRにするにあたって,注力している点を教えてください。

Benjamin氏:
 HorizonをVRにするにあたって,ゲーム性を保つという点に注力しています。最大の特徴である機械獣や壮大な自然を表現するのはもちろんですが,重厚なストーリーも必要ですから,危機を乗り越えていくようなミッションも楽しめます。

Felix Riga van den Bergh氏(以下,Felix氏):
 VRに向けて,登るアクションや,ジェスチャーによる移動,機械獣にフォーカスを置いた戦闘システムなど,新たな要素も導入しています。

Benjamin氏:
 本作においてとくに重要視している要素は2つあり,まずは上下の動きです。高さを利用したゲーム性ということで,ロッククライミングしたり,高所から景色を見渡したり,登っている途中で下を見て高さを体験したりといった楽しさを盛り込みました。
 もう1つは,機械獣のスケール感です。アーロイの戦いをこれまで見てきたとしても,目の前に巨大な機械獣がいるのをVRで見ると,その大きさに驚くと思います。

――Horizonは,広大なフィールドを駆け回るシリーズですが,今回のデモはルートが決められている作りでした,VRソフトとして,全体的にそういった構成になっているのでしょうか。

Benjamin氏:
 はい,本作はリニアなゲームとなっています。とはいえ,ちょっとした探索ルートや隠された場所などは用意していて,場所によってはどちらのルートを進むか選択する場面もあります。

――新しい機械獣は登場しますか? また,VR化するにあたって既存の機械獣に変化はあるのでしょうか。

Felix氏:
 今回のデモ以外の機械獣については,申し訳ありませんがお話しできません。
 本作の機械獣は,PS VR2のフォービエイテッドレンダリング(視界の中心を高解像度に描く方法)で描くにあたって,これまでのシリーズで最もディテールの凝ったモデルになっています。
 個人的には,トールネックがお気に入りです。大きすぎて,最初は設定を間違ってしまったんじゃないかと思ったほどです。ジュラシック・パークに来たように感じられ,これを見た瞬間にこのゲームは面白くなると確信しました。

――ロッククライミングは操作感やVRとの相性もよく,非常に楽しめました。弓の挙動もかなりそれらしく作られていたと感じています。なりきり体験にはかなり力を入れているように感じますが,いかがでしょうか。

Felix氏:
 はい,PS VR2のプロトタイプを手に入れてから,リアリティと没入感のある体験を実現させようと調整してきました。ある意味,超人的なパワーを体験できるので,ロッククライミングや弓は特に力を入れています。

――PS VR2専用タイトルだからこそできた,といった要素があれば教えてください。

Felix氏:
 細かいディテールを描写できるようになったのが,大きな要素だと思います。PS VR2の機能はもちろん,PS5のパワーも最大限に活用して開発できています。
 フォービエイテッドレンダリングでの細かな描写や,ロッククライミングでのハプティックフィードバックによる現実味のある感触,広い視野角での開けた視界など,ぜひお楽しみください。

――最後に,日本のHorizonファンへ向けてメッセージをお願いします。

Benjamin氏:
 日本のファンからは,これまでのシリーズでも熱量のある反響をいただいております。フォトモードで撮影していただいたり,ファンアートを投稿していただいたり,非常に嬉しく思っています。本作では,Horizonの新しい形,新しい体験を楽しんでいただきたいです。

Felix氏:
 ファンアートやコスプレの投稿,プレイスルー動画やTwitterなど,楽しく見ています。皆さんのサポートにはいつも感謝しておりますので,ぜひこのゲームも楽しんでいただけると嬉しいです。もちろん,本作の音声とテキストも日本語に対応します。
  • 関連タイトル:

    PlayStation VR2本体

  • 関連タイトル:

    バイオハザード ヴィレッジ

  • 関連タイトル:

    Horizon Call of the Mountain

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