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[GDC 2024]「Roblox」のエコシステムの中だけで,60人もの雇用を生み出したVoldexの成功秘話
Voldex公式サイト(英語)
Voldexという名前に聞き覚えがある人は少ないと思うが,同社は「Roblox」や「Fortnite」「Minecraft」といった,若いゲーマー層が中心のUGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームを主戦場としているメーカーだ。発足は2015年で,当初はモバイル向けのゲーム開発を行っていたが,今では「Roblox」内を中心とした開発にシフト。60人の従業員で年商38億円(総収益2500万ドル)を叩き出すという,かなり尖ったビジネスモデルを成立させている。
現在Voldexが展開するライブサービスには,2023年第4四半期の平均月間アクティブユーザー数が78万6000人に達した「Driving Empire」を筆頭に,6つのタイトルがあるが,その多くは彼ら自身が作ったものではなく,権利を買収したものだという。
「Roblox」はPC,モバイル,PlayStation,Xbox,そしてVR向けにサービスされているオンラインゲームプラットフォームだ。その登録者数は2億1600万人にもおよび,さらにその5人に1人に相当する,平均21.83%が毎日アクセスしているという。年齢層は24歳以下が80%を超えており,若年層に人気が高い。またコンテンツクリエイターの登録者数も,300万人(社)ほどに膨れ上がっているそうだ。
オンラインゲームプラットフォームなので,プレイヤーは自分でカスタマイズしたキャラクターをさまざまなジャンルのゲームで利用でき,フレンドリストはクロスゲームでキープされる。ベーステクノロジーの度重なる改良で,かなりリアルなグラフィックス表現も可能になってきており,プレイデータから似た傾向のゲームがサジェストされるなど,独自のアルゴリズムでプレイヤーの興味を引き続けている。
Voldexのようなデベロッパにとって,このように“成長し続けているプラットフォーム”であることが「Roblox」の魅力だという。2023年には,7億4000万ドル(約1115億円)が「Roblox」からコンテンツクリエイターに還元されたというが,これは2018年から59%も増加している。
Singer氏は,「(Robloxに頼らない)一般的な大手パブリッシャであれば,ゲーム次第だが宣伝やマーケティングに収益比で10〜35%ほどを費やす必要がある。しかしVoldexでは0.3%ほどでしかない」と, “宣伝しなくても売れる環境”が整備されていると話していた。
「Roblox」のユーザー動向を見ると,プレイ開始直後のリテンション(繋ぎ止め)が非常に低いのが特徴だ。ほかのプラットフォームが27〜32%なのに対し,「Roblox」は16%しかないが,これは「いろんなゲームをとっかえひっかえプレイし,最終的に気に入ったゲームに戻る」ためであって,その後は徐々に回復していくとSinger氏は語った。
また「Roblox」は未成年層が多いゆえ,ほかのプラットフォームと比べてマイクロトランザクションが弱いことが想定されるが,Rose氏は「彼らは消費をしないのではなく,手持ちの1ドル,10ドルをどううまく使うべきかをしっかり考えている」とし,ゲームプレイや体験を強化する実利的なアイテムを提供していくべきと述べた。
ただサービスが長く続くにつれ,20代以上の層も着実に増えていると感じているそうで,今後はビジネスの側面においてもさらに成熟したプラットフォームになるだろうとし,デベロッパの注目を促して講演を締めくくった。
「Roblox」公式サイト
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