インタビュー
[インタビュー]グラブル10周年を盛り上げるタイトルに――。「GRANBLUE FANTASY: Relink」開発のキーマン2人に話を聞いた
今回4Gamerは,本作のプレスイベントにて,ゼネラルディレクターの福原哲也氏と,主にゲームシステムやバトル部分を担当したディレクターの梶 泰幸氏にインタビューする機会を得た。作品に対するこだわりや注目ポイントなど,気になる点についてもいろいろとぶつけてきたので,ぜひ読み進めてほしい。
「GRANBLUE FANTASY: Relink」公式サイト
制作でこだわったのは「アクションゲームとしての手触りのよさ」
――本日はよろしくお願いします。ついに本作の発売日が2024年2月1日と発表されました。最初の発表からかなりの時間が経っていますが,ここまで開発が長期にわたった理由やこだわりぬいた要素を聞かせてください。
梶 泰幸氏(以下,梶氏):
ゲームを構成するどこか一部分で試行錯誤していたというわけではなく,全体的なブラッシュアップに注力していたためです。Cygamesが作ったゲームとして,ユーザーにクオリティの高い体験を提供するために時間が必要でした。
福原哲也氏(以下,福原氏):
こだわった点を挙げると,バトル部分やUIといった,そのゲームを遊ぶ際に繰り返し触れるであろう基本操作部分の手触りのよさ,快適性を作りこみました。アクションゲームとしてのプレイフィールについては,プロジェクト外のスタッフや,代表取締役社長の渡邊にも何度もプレイしてもらって意見を抽出し,ひたすら改善を重ねてきました。快適に遊べるか否かの部分は本作に限らず,Cygames全体が会社として明確に力を入れている部分です。
――「GRANBLUE FANTASY(以下,グラブル)」を題材にした家庭用タイトルを作るうえで,重視したポイントはどこになりますか。
福原氏:
グラブルを遊んでいる方がもっとも魅力を感じているのは,キャラクター,そしてバトルになるのかなと思っています。そこでアクションRPG,それもパーティで戦う形式の「グラブルRelink」の場合は,キャラクターの個性を際立たせるアクションをしっかり作りつつ,ストーリーを読み進める部分での会話だけでなく,戦闘中のセリフのやり取りなどでもキャラクターの魅力を引き出しています。
バトルはグラブルであれば,キャラクターが持つ奥義やチェインバーストが一番キャッチーでわかりやすい魅力になっていますので,「グラブルRelink」では奥義やチェインバーストが何十倍,何百倍もリッチに見えるよう,演出面はもちろん,バトルの核となるゲームシステムとしても力を入れて作りました。
――グラブルの家庭用タイトルは先に「グランブルーファンタジー ヴァーサス(以下,GBVS)」シリーズが発売されていますが,同作と差別化した要素はありますか。
福原氏:
「GBVS」は格闘ゲームなので,キャラクターが1対1で戦うという部分で,細かなモーションや演出などをとにかく豪華に作り込みました。アクションRPGというジャンルの「グラブルRelink」では,3DのフルCGでリアルスケールのマップを歩く,パーティを組んで巨大なボスと戦うといった,原作の冒険の解像度がそのままあがるような要素にスポットを当てています。
――ステージの作りだったり,背景の描き込みなどにも力が入っているように感じます。
福原氏:
原作グラブルのリリース初期から背景画を担当していた,CyDesignationの堀さんにアートディレクターとして入ってもらいました。ゲームとして魅力的になるステージのデザイン,アートとして映える背景をいかに3Dにしていくか。我々と堀さんの間でかなり意見を交換してブラッシュアップしていきました。フォトリアルが主流になっている最近のゲームの中で,ユニークというか独特な絵になったと思います。
梶氏:
僕はもともと背景を描いてきた人間なのですが,「グラブルRelink」の背景で特徴的に感じているのが,オブジェクトの作り込みになります。すべてのオブジェクトが手書きのテクスチャで作られていますし,ステージによって空模様もまったく違います。グラブルの特徴的な雲も表現していますし,「グラブルRelink」の舞台であるゼーガ・グランデ空域がどういった空なのか,というのを突き詰めて作っていきました。結果,グラブルらしい世界が表現できたと思います。
――原作のグラブルが長期にわたって運営されているコンテンツということで,家庭用タイトルにする際,キャラクターの選出やゲームシステムなど,再現するポイントの取捨が難しくなっているような気がします。本作でとくに重要視したポイントはどこになりますか。
福原氏:
キャラクターやバトルシステムなどはグラブルの象徴でもあるので,アクションゲームとして落とし込んだりアレンジを入れたりしている部分は多いです。それ以外に関しては,原作から足し算,引き算をして作っていこうという考え方はあまりしていないんですよ。
装備システムは原作だとカードゲームの文脈を用いたちょっと独特な仕様でしたが,「グラブル Relink」はコンシューマのアクションRPGユーザーの方がすんなり受け入れられるような装備システムにガラッと変わっています。ストーリーも,まったく新規の空域が舞台ということは最初から決まっていたので,あくまでグラブルという題材を使った1本のアクションRPGとして全体がデザインされています。
とはいえ,原作ファンがニヤリとできるような要素はゲームシステム以外のさまざまなところに散りばめているので,探してみてほしいですね。
絶対にやりたかったのはキャラクターごとに異なるアクションの提供
――日本では2023年1月に開催された「グラブルフェス2022-2023」で試遊台が出展されましたが,その時の反響はいかがでしたか。
福原氏:
グラブルを好きな方がいらっしゃるイベント,という前提を差し引いてもすごく好評でした。
梶氏:
開発のメンバーも現地に行きましたが,実際にプレイしている方々の反応を見て手ごたえを感じました。
――フィードバックも得られたと思いますが,どういった要素がとくにグラブルファンに好評でしたか。
梶氏:
こだわって作ったアクションの手触りという点は,多くの方に評価していただけたので安心しました。また,キャラクター愛の強い方もたくさんいらっしゃったので,実際に動くキャラクターを見たり,操作できたりすることに対し,とくに喜んでいただけました。中には自分の操作で自在に動き回るキャラクターを見て感極まって泣き出すファンの方もいらっしゃったので,こだわって作った甲斐がありました。
[プレイレポ]“グラブルのアクション”に求められているものが詰まっている。「GRANBLUE FANTASY: Relink」はハイスピードかつ楽しい操作感とこだわりのキャラ表現が好印象
「グランブルーファンタジー」のオフラインイベント「グラブルフェス2022-2023」で,アクションRPG「GRANBLUE FANTASY: Relink」が初めてプレイアブル出展されている。爽快でやり応えのありそうなアクションや,力の入ったキャラクター表現を体験してきたので,プレイレポートをお届けしよう。
――プレイアブルキャラクターごとにアクションの手触りがかなり異なる部分にこだわりを感じました。
梶氏:
キャラクターごとに異なるアクションを提供することは,本作で絶対にやりたかったことの1つです。正直とても大変だったのですが,グラブルのキャラクターが動かせるアクションゲームとして,一切妥協をしたくなかったんです。全キャラクターに固有のアクションを入れて遊びの幅を広げていますし,触り心地もまったく違うものに仕上げています。
福原氏:
キャラクターの数だけ違うアクションゲームが楽しめると思ってもらっても差し支えないくらい変化がついた仕様になっています。キャラクターの性能に個性を持たせると,ステージによって得手不得手が出やすいのですが,本作ではどのキャラクターでも気持ちよく遊べるようチューニングを施しています。
梶氏:
キャラクターを動かして気持ちいいという点は,原作のグラブルを好きな方に対して妥協できない部分ですし,海外を含めた市場に向けてアクションRPGを出すのであれば,こだわらないといけないポイントだと,覚悟を持って制作してきました。
――今回公開されたPVでは,プロトバハムートをプレイヤーが操作しているようなシーンもありました。これは特定のイベントの中で操作するパートが用意されているのでしょうか。またほかにも星晶獣を操作できる機会はありますか。
梶氏:
プロトバハムートに関しては,イベントバトルとして用意しています。こちらもプレイアブルキャラクター同様にアクションの手触りにはこだわっているので,ぜひ楽しんでいただきたいですね。ほかにもアクションゲームとしてのスペクタルさ,ド派手さを感じてもらえるよういろいろな要素を盛り込んでいます。プレイアブルキャラクター以外を操作するアクションパートにもぜひご期待ください。
――プレイアブルキャラクターの選出理由も聞かせてください。現在公開されている範囲だと,グラブル初期からいるキャラクターが多いですよね。
福原氏:
GBVSの初期メンバーと同じで,シリーズの顔と言いますか,グラブルを遊んだことのない人でも見たことがあるようなキャラクターが選ばれています。そこをひとつの材料として考えつつ,「グラブルRelink」は4人パーティで戦うアクションゲームなので,組み合わせて戦った時にゲームとしての遊びの幅を広げるキャラクターを選出するという考えもありました。
――登場させたら面白いだろうという見立てで入ったキャラクターもいると。
福原氏:
ええ。ただ,グラブルの人気キャラクターは剣を使って戦うタイプが多いんですが,同じ剣使いでもまったく異なるプレイフィールにしています。今回遊べたキャラクターで言うと,グラン,カタリナ,ランスロット,ジークフリート,シャルロッテと,全員違う手触りになっています。
――未発表の参戦キャラクターがまだいるのであれば,ヒントを聞かせてください。
福原氏:
そうですね……まだ公開していないキャラクターのヒントとしては,GBVSにも出ていないキャラクターが参戦します。現段階でお伝えできるのはここまでとさせてください。
――かなり大きいヒントではありますね。それでも候補は多いですが。
梶氏:
原作にはかなりたくさんのキャラクターがいますからね(笑)。
福原氏:
原作グラブルのユーザーの方がその名前を聞いたら,確かに動かしたら面白そうと感じてもらえるキャラクターだと思います。
――キャラクターというよりもストーリーの話になるんですが,グラブルには十天衆やゾーイといった,平和を守る,世界の調停者的なポジションのキャラクターがいます。おそらくは今回も世界を巻き込むトラブルが起こると思うんですが,彼らの出番はあるのでしょうか。
福原氏:
それを言ってしまうとストーリーがなんとなくわかってしまいそうなので,ノーコメントでお願いします(笑)。出ると言ったらネタバレになるし,出ないと言ってもそれはそれでネタバレになってしまいますので。
――わかりました。では逆に「グラブルRelink」のオリジナルキャラクターが原作のグラブルに登場するといったコラボは予定していますか。
福原氏:
運営型のソーシャルゲームという性質を考えれば,その可能性もないとは言えません。とはいえ,まずは「グラブルRelink」を遊んでもらってオリジナルキャラクターの魅力を感じてもらいたいですね。
――アクション以外でキャラクターの魅力を引き出す要素はどんなものを用意していますか。
福原氏:
各キャラクターにフェイトエピソードという形でメインストーリーとは別にストーリーを10話ほど用意しています。読み物としての要素が大部分を占めますが,要所でストーリーの合間にクエストが発生し,キャラクターを操作して攻略したり,ボスを倒したりといったものもあります。
フェイトエピソードをクリアしていくと,キャラクターを強化できる報酬を獲得できます。複数のキャラクターを強化しようと思うなら,多くのエピソードをプレイしてもらうことになり,かなりのボリュームになるのではと思います。
あとは「グラブルRelink」は戦闘中にキャラクター同士のかけあいがあります。同じクエストでも操作キャラクターによって大きくセリフが変化しますし,パーティの構成で戦闘中のかけあいも変わります。それらのボイスも相当な量を収録しているので,とくにグラブルのキャラクターが好きな方に楽しんでいただける要素になっていると思います。
また,グラブルを知らない人にとっても,キャラクター同士のかけあいを聞いていれば,なんとなく関係性や性格がわかるようになっていますので戦闘中は耳を傾けてみてください。
グラブル10周年を盛り上げる1タイトルに
――ストーリーを楽しむうえで,グラブルの知識はどれぐらい必要でしょうか。
福原氏:
グラブルを知らない人でも楽しめるゲームにするという部分は,かなり意識しています。ただそのうえで,知っているとより楽しめるという話になると,主人公とルリアの関係性,旅立つ理由は押さえておくといいかもしれません。このあたりはTVアニメ「GRANBLUE FANTASY The Animation」の1話,2話を見ればわかりやすいので,時間があればアニメの視聴をオススメしたいですね。
ほかのキャラクターがそれぞれ何を目的に旅をしているのか,「グラブルRelink」の舞台であるゼーガ・グランデ空域で何をしようとしているのかといった説明は,先ほど話したフェイトエピソードを遊んでもらえればおおよそわかるようになっています。
――メインストーリーをクリアするまでのプレイ時間は,およそどの程度を想定していますか。
福原氏:
カットシーンなどスキップしなければ,だいたい20時間ぐらいプレイすればいったんのエンディングまではたどり着きます。ただ,エンディングを迎えたあともストーリーが続いていきまして……。本当の終わりまでとなると,急ぎ足でプレイして合計30〜40時間ぐらいはかかるかと思います。
RPGを20時間でクリアと聞くと,ちょっと短いと感じる人もいるかもしれませんが,後半のストーリー展開やボス戦の密度を考えると,アクションゲームとしては時間あたりでかなり濃密なプレイ体験を提供できていると思います。
――マルチプレイとソロプレイでクエストの難度は変わるのでしょうか。
梶氏:
「グラブルRelink」はパーティ構成には幅があるゲームでして,ソロプレイの場合は自分とCPUが操作する仲間を1〜3人引き連れていくパーティのほか,CPUなしで自分1人のキャラクターだけでクエストに挑むこともできます。
マルチプレイ時には,最大4人がプレイヤーとして参加できるほか,プレイヤーは2人で残りの2人はCPUという形でも遊べます。バランスは上記で挙げた構成すべてにおいて,適正な難度調整を行っていますが,突き詰めるとどうしても生身の人間が集まった方が早くボスを倒しやすいなどといったことにはなると思います。
――「周回」のような要素だと思いますが,「グラブルRelink」で周回することで得られるメリットにはどんなものがありますか。
福原氏:
メインストーリーをスムーズに進めるうえで必要な素材や経験値などはある程度クエストの初回報酬でまかなえるようになっているので,ストーリーを進めるだけであれば,何度も同じクエストをクリアする必要はありません。途中でゲームの進行が詰まってしまうという状況には陥らないように調整しています。
ただ,多くのキャラクターや特定のスキルを強化したいという場合は,同じドロップアイテムが狙えるクエストを繰り返し遊ぶ状況も発生します。
梶氏:
原作のグラブルには超強力なモンスターを倒す,キャラクターを育成する,最強武器を作るといったやりこみ要素も魅力としてあるので,そこは「グラブルRelink」でも高難度クエストという形で落とし込んでいます。その過程で必要となるトレジャーを集めたりする場合,特定のクエストを繰り返し遊ぶこともあるかと思います。
――クエストによってはハクスラ要素というか,ドロップアイテムの内容で一喜一憂するような原作のグラブル的な遊びもできるということですね。
福原氏:
そうですね。とはいえ周回のような遊びが必要になるのは,プレイアブルキャラクター全員を強化したいとか,最上位の武器を作るための素材を集める,みたいなシチュエーションに限定されていて,あくまでやりこみ要素として用意しています。
――高難度コンテンツやプレイアブルキャラクターをダウンロードコンテンツで追加する構想はありますか。
福原氏:
DLCについては今後の続報をお待ちいただければと思いますが,製品版を遊びつくした方用のエンドコンテンツなどを提供したいと思っており,準備を進めています。なるべく長く遊んでもらえるように新たな楽しみを提供していきたいと考えています。
――本日はありがとうございました。最後に「グラブルRelink」の発売を待っているファンや読者にメッセージをお願いします。
梶氏:
長い間お待たせしましたが,ようやく発売日が来年の2月1日に決まりまして,みなさんの元に届けられることになりました。繰り返しにはなりますが,とくにアクション部分をかなりこだわって作っていまして,触り心地のよさには自信を持っています。ぜひプレイしていただければと思います。
福原氏:
「グラブルRelink」を発表したのは原作グラブルがサービス開始3年目の時期で,その時は2018年に発売とお伝えしていたのですが,グラブルの10周年が目前になった2024年というタイミングでの発売になってしまいました。
大変申し訳ないと思いつつ,現在もグラブルを遊んでいる方が多くいらっしゃる中で,10周年という節目にこのゲームを発売できるというのはとても幸運で,練り上げて作ってきたものを世に出せることにうれしさを感じています。
「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」と「グラブル Relink」,この2タイトルと原作「グラブル」,3つを絡めて10周年イヤーを盛り上げていけたらと思っています。よろしくお願いします。
「GRANBLUE FANTASY: Relink」公式サイト
- 関連タイトル:
GRANBLUE FANTASY: Relink
- 関連タイトル:
GRANBLUE FANTASY: Relink
- 関連タイトル:
GRANBLUE FANTASY: Relink
- この記事のURL:
キーワード
(C)Cygames, Inc.
(C)Cygames, Inc.
(C)Cygames, Inc.