インタビュー
[インタビュー]Smilegateの新作「アウタープレーン」が間もなく日本上陸。日本展開するにあたってのこだわりと抱負を聞いた
「アウタープレーン」公式サイト
「アウタープレーン」事前登録ページ
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2023年5月にグローバルローンチされ,韓国,台湾,シンガポールのGoogle Play Storeで1位を獲得するなど人気を博している。そんな本作が満を持して,日本展開されるというわけだ。
今回は日本サービスに先立ち,開発元であるVA Gamesのヒョン・ムンス氏にゲームの魅力や,日本展開に関してこだわったもの,そして抱負などをメールインタビューで聞いた。
4Gamer:
アウタープレーンはどういったゲームなのでしょうか。
ヒョン・ムンス氏:(以下,ヒョン氏)
アウタープレーンは異世界への転移を素材として制作されたキャラクター収集ゲームで,ジャンルは3Dターン制RPGです。
剣と魔法の異世界「メルシャ」。そこに召喚された主人公の「ケイ」がさまざまな事件に巻き込まれながら試練を経験し,不思議なオートマタ「エヴァ」と一緒に自分の目的を果たすための冒険をしていくという物語です。
アニメーションスタイルのキャラクターコンセプトと完成度の高いモデリング,3Dゲームのメリットを生かした多様なスキル演出とモーションをキャラクターたちに与えて,それぞれの個性と魅力を強調しました。
ターン制ゲームならではの戦略性に基づいて,多様な攻略とチャレンジができるようにコンテンツが構成されています。特にキャラクター別のバーストスキルとチーム必殺技・チェーンスキルを活用したボスモンスターとのバトルは,プレイヤーの皆さんにゲーム攻略の醍醐味を感じさせるはずだと自負しています。
4Gamer:
韓国や台湾,シンガポールで人気の理由はどこにあると分析していますか。
ヒョン氏:
まず本作を遊んでいただいている皆さん,本当にありがとうございます。
いろいろと理由はあると思いますが,要としては,登場するキャラクターの外見と魅力,バトル演出とターン制ゲームの戦略的な要素が功を奏したのではないかと思います。
シーズン制で展開されたストーリーモードとキャラクター別の外伝ストーリーも没入感を与えて反響が良かったのですが,何よりもキャラクター別の最高星ランクの達成と成長が,重課金でなくても遂げられるというところが高く評価されたのだと思います。
個人的にはほかのターン制ゲームとは違って,ゲームへの没入が終わる頃からあまり時間を投資しなくても,楽に成長できるというカジュアルなところが本作を長くプレイしていただいている理由ではないかと思っています。
4Gamer:
日本での展開に向けてこだわった部分を教えてください。
ヒョン氏:
グローバルリリースの時からスマイルゲートと一緒に進めて完成したローカライゼーションが,日本展開に向けてこだわった部分の一つです。事前に行われた日本語の翻訳と監修,声優さんのキャスティングと吹き替えを通して,日本のプレイヤーの皆さんに最適化した経験をしていただくことができるように長い間準備してきました。正式リリースに合わせて高い完成度のローカライゼーションをご提供することで,楽しくプレイしていただけると思います。
ゲーム内ではプレイの利便性に関わる改修を多数実施しており,序盤の印象を改善するためのさまざまなリソース修正が行われました。構造的に一定の成長ポイントを超えた際にも複数の目標が設定できるコンテンツを用意しており,イベントストーリーを連続的に楽しめるように準備し,サービス中に順次アップデートしていく予定です。
4Gamer:
アウタープレーンを日本に進出するにあたっての抱負を聞かせてください。
ヒョン氏:
グローバルリリースの時の繰り返しになりますが,売り上げも重要ですが,本作を楽しくプレイしていただくプレイヤーが増え,皆さんとコミュニケーションをしながら長く運営し,楽しい経験を分かち合っていくのが目標です。
多くのプレイヤーさんに本作を楽しんでいただけると開発者はそれだけでも頑張っていけます。一貫性のあるコンテンツアップデートを通して,日本のプレイヤーの皆さんに面白いゲームをご提供できるようにベストを尽くします。
4Gamer:
本作を待っているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
ヒョン氏:
グローバルサービス1周年に合わせて日本にアウタープレーンをリリースすることになってうれしい限りです。本当に感謝しています。
1年間整えたコンテンツとゲーム性,スマイルゲートと一緒に進めていく安定したサービス,そして豊かなイベントをご提供する予定です。ぜひプレイヤーの皆さんには楽しくプレイしていただければと思っています。新しい異世界への旅に,奮ってご参加ください。