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  • 発売日:2023/04/26
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    「崩壊:スターレイル」インタビューで見えた,ゲームに対する飽くなき追求――星穹列車が世界を巡る“地球ツアー”も運行中【PR】
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    印刷2023/04/26 12:00

    インタビュー

    「崩壊:スターレイル」インタビューで見えた,ゲームに対する飽くなき追求――星穹列車が世界を巡る“地球ツアー”も運行中【PR】

    画像集 No.024のサムネイル画像 / 「崩壊:スターレイル」インタビューで見えた,ゲームに対する飽くなき追求――星穹列車が世界を巡る“地球ツアー”も運行中【PR】

     HoYoverseの新作RPG「崩壊:スターレイル」iOS / Android / PC)のサービスが,いよいよ本日(2023年4月26日)開始された。

    ※今後,PlayStation版も登場予定

     本作は,銀河鉄道の旅を描く“スペースファンタジーRPG”で,同社の礎を築いた「崩壊」シリーズ最新作である。プレイヤーは宇宙を駆ける“星穹列車”の一員となり,さまざまな惑星を巡っていく。

     そんな待望の超大作について,開発チームにインタビューを行った。本作の誕生秘話から,“ゲームに対する飽くなき追求”に至る隅々まで掘り下げたインタビューをお届けしよう。

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    ※本稿で使用しているゲーム画像の一部は,βテスト時のものです。正式版では画面内の仕様が異なる可能性があります
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     本日,HoYoverseの「崩壊:スターレイル」がサービス開始を迎えた。本作は宇宙を駆ける“星穹列車”に乗り込み,仲間と惑星を巡りながら“星核”と呼ばれる災厄をもたらすものの謎を追うスペースファンタジーRPGだ。4Gamerではアーリーアクセス版をプレイする機会を得たので,本作の見どころをお伝えしたい。

    [2023/04/26 12:00]
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     HoYoverseの新作「崩壊:スターレイル」のファイナルβテストが2023年2月10日から行われる。ここではロマンあふれる銀河鉄道の旅を描く“スペースファンタジーRPG”の世界観や登場人物,ゲームシステムやおまけ画像などをFBTに向けて特集する。

    [2023/01/24 12:00]

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    「崩壊:スターレイル」ダウンロードページ

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    ゲーム品質に対する飽くなき追求
    「それが私たちが最も大事にしていること」


    4Gamer:
     「崩壊:スターレイル」の企画はいつごろ動き出したのでしょう。

    開発チーム:
     企画の立ち上げは2019年で,2023年4月26日の正式リリースから逆算すると,開発には4年以上もの時間を費やしてきました。

    4Gamer:
     今回“銀河鉄道の旅”をテーマにした理由というのは。

    開発チーム:
     企画段階では「崩壊シリーズの新作を作りたい」,かつSFにおける“広大な星の海へ”という衰えぬテーマを表現したいと考えて,作品コンセプトを「広大な銀河を旅する,崩壊シリーズの宇宙派生作品」と位置づけるところからはじめました。
     実は前作「崩壊3rd」でも,メイ博士(崩壊3rdの登場人物)が「星たちはみんな敵だと思っていた」と口にしていたように,宇宙関連の話はこれまでも少し触れていたことがあるんです。

    4Gamer:
     となると,もともと宇宙への関心があったのですね。

    開発チーム:
     ええ。その後は「どんな乗り物で宇宙を旅するのが面白いか?」を長い時間をかけて考えました。最も無難な選択肢は宇宙船ですが,それだとハードコアなSFになりすぎるというか,ロマンに欠けているように感じたためボツにしています。
     それからも多くのSF作品を調べていたところ,「列車」で宇宙旅行する例が多いことに気付き,また開発メンバーに“列車旅が好きな者が多数いる”と知ったのが契機となりました。
     ゆるりと走る列車。線路沿いの美しい風景。それらを楽しむ感覚と,私たちが目指す幻想的な銀河の旅がマッチしていると気付いて,「絶対に列車で漫遊させよう!」という考えを固めたのです。

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    4Gamer:
     開発体制はどうなっていますか。相応の規模かと思いますが。

    開発チーム:
     皆さんに「崩壊」シリーズのより良い新作をお届けすべく,500人規模の独立チームを設立しました。シリーズ過去作からずっと一緒に戦ってきた仲間も数多く在籍していますし,弊社のタイトル数の増加に伴い,より幅広い人たちにも加わってもらっています。
     とくに「崩壊」シリーズは会社にとっても,私たちスタッフたちにとっても,出発点として特別な思い入れがあるシリーズで,「高品質なゲームを作りたい」という初心を貫いてきたIPです。
     そして,その初心を継いだ「崩壊:スターレイル」は,新たな舞台となる宇宙を切り拓き,初めての方々には手に取るきっかけにしていただき,「崩壊」シリーズとHoYoverse作品のオリジナルな魅力を味わってもらう,過去と未来をつなぐ作品を目指しています。

    4Gamer:
     制作面で一番大事にしていることはなんでしょう。

    開発チーム:
     ゲーム品質に対する飽くなき追求,それが私たちが最も大事にすることです。とくにプレイヤーからのフィードバックは重要視しています。
     ここで言うプレイヤーとは,この作品を楽しみにしてくださっているたくさんのユーザーのみならず,開発メンバーも含んでいます。
     弊社スタッフの大部分は元々,本作で採用している「ターン制のコマンドバトルRPG」というゲームジャンルのファンですし,「崩壊:スターレイル」を待ちわびるプレイヤーでもありますので。

    4Gamer:
     自分たちでも「より面白く」を厳しく求めていけそうですね。

    開発チーム:
     それと,今までの計3回のテストを通じて,多くのフィードバックを寄せてくれたプレイヤーの皆さん,ありがとうございました。
     私たちは皆さんからのアドバイスにより,これまでゲームを適切な方向へと舵取りしてこられました。同時に,皆さんからの応援と期待は,私たち開発陣のモチベーションにもつながっています。
     CBTなどでいただいた意見・要望については,ボタンの割り当てやUIのレイアウト,キャラクターの能力やアニメーションの表現,さらにゲーム全体のメカニズムの調整など,細かいものから大きなものまで,ゲームのブラッシュアップの参考にさせてもらっています。

    4Gamer:
     βテストでは実際,どのような反応を受けましたか。

    開発チーム:
     一例を挙げるなら,2回目のCBTのときに,あるプレイヤーさんから「もっと没入感がほしい」とリクエストされました。そのため,私たちはNPCとフィールドの作り方を再検討し,ゲーム全体の完成度を高めつつ,より没入式のあるゲーム体験への強化を図ってきました。
     こうした試行錯誤が,私たちが日々努めている,プレイヤーの皆さんの期待に応えるということだと考えていますし,ゲームのクオリティに関心を持ってもらうこと。それが我々の期待したいことです。
     裏話としても,当初は「ターン制バトルが受け入れてもらえるか」,開発内でやや不安が広がっていましたが,複数回のテストを経て,遊び方が皆さんに受け入れられているのが見て取れて,積極的なフィードバックをいただけのも相まり,さらなる自信をもって開発してこられました。

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    4Gamer:
     戦闘もテンポがよく,戦略性があって楽しかったです。
     バトルシステムとしては「崩壊3rd」のようなアクション,「原神」のようなシームレスアクションも選択肢に挙がったはずですが,「崩壊:スターレイル」ではなぜコマンドバトルを選ばれたのでしょう。

    開発チーム:
     遊び方については,物語全体の枠組みを確定させたあと,繰り返し検討を重ねました。おっしゃるとおり,弊社の過去作はリアルタイムな操作性に重きを置いたアクションRPGが多く,そのぶん同ジャンルに関してはそれなりのリソースとノウハウを有しており,新作を作るのならアクションゲームにするのがとても理に適っています。
     ですが,ターン制のコマンドバトルにはチャレンジのしがいがありました。ターン制バトルは,アクションバトルの爽快な打撃感とは異なり,戦闘中に戦略プランをじっくりと立てて,思考の末に敵に勝利する,そういった楽しさと快感があります。それはアクションゲームでは出せない魅力であり,なによりも……開発メンバーの多くはそういったRPGシステムの忠実なファンなのです!
     それに新たなジャンルに挑戦することは,弊社の得意ジャンルの多元化にもつながるはずですので,それがHoYoverse作品を今後より多くの人たちに試してもらうきっかけになればと願っています。

    4Gamer:
     チャレンジの意気込みがよく分かりました。本作はキャラクターたちも魅力的ですが,こちらも意識したことはなんでしょうか。

    開発チーム:
     ファンタジー作品に登場するキャラクターというのは,私たちが生活している現実世界には存在しない者たちとはいえ,根拠なくゼロベースで創作した人物では,遊び手の共感を得づらいと考えています。
     ですから,キャラクター制作の際には「現実生活の要素」を着装とし,作中の世界観に合わせた見せ方を考案して,より多くの人に感情移入してもらえる,親近感を湧かせられるキャラクターを目指しています。

    4Gamer:
     作中での具体例はありますか?

    開発チーム:
     例えば,本作の開発陣には「麻雀好き」が多かったため,彼らの普段の言動をインスピレーションとして,天真爛漫な少女の姿,麻雀をベースとした戦闘武器を生み出し,仙舟「羅浮」の舞台に「青雀」という女性キャラクターが誕生しました。
     キャラクターは1体1体,IP,アートチーム,プランナーなど,多くの部門と同僚が協力して生み出されています。過去作で培ってきた経験も生かし,銀河を旅する「崩壊:スターレイル」という作品で,ファンにより愛されるキャラクターたちをお届けしていきたいです。

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    「青雀」
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    「ヴェルト・ヨウ」

    4Gamer:
     「崩壊」シリーズはスターシステムないしマルチバースといった構造で同名キャラクターが登場しますよね? このあたり,作品間での人格や姿形のリデザインで気を使っていることはなんでしょう。

    開発チーム:
     本作には「ヴェルト・ヨウ」「姫子」「ブローニャ」など,「崩壊」シリーズを遊んでくださっている方々がよく知る顔も登場します。
     ちなみに「崩壊3rd」の物語では,ヴェルト・ヨウは虚空万象とともに星門の向こう側……つまり「崩壊:スターレイル」の世界にたどり着いたので,彼はシリーズをつなぐキーマンでもあります。
     一方,姫子やブローニャは前作とは直接的な関連を持たず,どちらかと言うと「並行世界に存在する,もう一人の自分」というコンセプトです。姫子は崩壊3rdの世界ではすでに亡くなっていますが,若き彼女がもし生きていれば,1人の科学者になっていた可能性が十分ある。
     そうした“もしも”を思い,人物作りをしてきました。

    4Gamer:
     なるほど,キャラクターの奥行きを表現する手段なのですね。

    開発チーム:
     そのうえで強調させていただきたいのは,「崩壊:スターレイルは,崩壊シリーズの“新作”」だということです!
     「崩壊3rd」の続編ではなく,すべてのユーザーにまったく新しい気持ちで楽しんでもらえる新作として,物語も遊び方も完全に独立させています。それが“(ヴェルト・ヨウを除く)すべての過去作キャラクターが,新たな世界で新たな立場となって登場する理由”です。
     そのためシリーズ未経験者であっても,前作の知識や人物のつながりを気にせず,本作ならではの魅力を存分に楽しんでもらえます。

    4Gamer:
     「三月なのか」は,中国版・英語版ともに“3月7日”の意の名称でありつつ,かわいらしい名前として成立していますよね。
     登場人物のネーミングにもこだわりがあるのでしょうか。

    開発チーム:
     三月なのかにご注目いただき,ありがとうございます! 彼女はプレイヤーである主人公が序盤で知り合い,持ち前の明るさですぐに仲良くなれる女の子ですが。確かに強烈な印象を残す名前ですよね。
     なのかの生い立ちは物語が進むにつれ明かされていきますが,まず知っておいてほしいのは,彼女が記憶喪失だということです。なのかは星穹列車に初めて発見されたとき,漂流する恒氷に封印されていました。そこから救出され,目覚めたあと,彼女は自身の過去をなに一つ覚えていませんでした。そうしてしばらく思い悩んだ末,彼女は目覚めた日,もっと言えば生まれ変わったその日を名前にすることに決めたんです。
     つまり,その日が「3月7日」だったというわけです。

    4Gamer:
     語感だけじゃなく,世界設定も組み合わせているんですね。

    開発チーム:
     はい。三月なのかというキャラクター自体が,本作のシナリオや世界観を象徴具した存在と言えます。彼女の未来と過去は,主人公の運命や宇宙で冒険とも密に関わってきます。そうして私たちは旅の途上で,彼女の隠された秘密に迫っていくのです。
     もう1人挙げるなら,仙舟「羅浮」にいる司舵「御空」です。彼女は羅浮の最高権力者「六御」の1人で,中国語において“空を御する”という意味の名を持ちます。これも役割と由来をマッチさせています。
     もちろん三月なのか,御空以外の人物たちも名前にさまざまな由来があり,物語が進むにつれて明らかになっていくかと思いますが……これ以上のネタバレは控えておきましょうか(笑)。

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    「三月なのか」
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    「星神」

    4Gamer:
     世界観のほうも,星神や星核といったキーワードが豊富ですよね。

    開発チーム:
     本作の設計段階では,より多くのSF要素を取り入れたいがために「星穹列車」「開拓者」「宇宙の旅」といった設定を考案しましたが,一方で「星神」「星核」,さらに「運命」などのキーワードを取り入れた理由は別でして,主に二つの考えがありました
     まず一つ目。本作はハードなSF作品ではなく,“ファンタジーとSFの遺伝子を持つRPG”を目指していたこと。
     そして二つ目。超常的な概念を取り入れて世界観をスケールアップし,いろいろな広がりを生み出しやすくしつつ,宿命感を持たせたかった。そうしたストーリー,キャラクター作りのメリットのためです。

    4Gamer:
     用語的には,どのような意味が込められているのでしょう。

    開発チーム:
     「星神」は宇宙の法則の化身で,星神ごとに異なる信念を持ち,それぞれの道に沿って,自らの認識で世界に影響を与えています。しかし,異なる信念同士は必ず摩擦をもたらします。
     そんななかで,主人公たちはどのように銀河を旅し,異なる理念を備えた文明と交流し,天災と争いを引き起こす「星核」と歩んでいくのか。そこがストーリー展開の見どころでもあります。
     もう片方の「運命」については“自我の発見”という永遠のテーマを引き出すためのものです。プレイヤーは冒険中,個性豊かなキャラクターたちと出会い,彼らとの心のつながりを育んでいきますが,キャラ作りの観点から言うと,運命とは“彼らの自己探求の過程”を表現する,人物造形に深みを与えるためのキーワードと表せます。
     ゲーム的にも,運命の違いが,キャラごとの特徴や性能(攻撃・治療・サポートなど)を左右させるデザインと言えます。

    4Gamer:
     惑星ごとの作りもそれぞれ壮大で,そこに住むキャラクターたちの運命的な見せ場もしっかり用意されていて,引きつけられました。

    開発チーム:
     異なる惑星や文明に触れていくことが物語のメインテーマですが,その一つ一つを重要なエリアとして構築するために,これまで多大な労力をかけてきました。大げさに聞こえるかもしれませんが,一つの惑星に少なくとも“1年の開発期間”を費やしています。
     これら惑星やキャラクターの設計時,プランナーには原則,“一つの興味深いポイント”を明示させます。それは古いの歴史文化,現代の流行,なんでも構いませんが,要点を加味しつつ,ビジュアル的にどうやって具現化するかをアートチームと討論するのです。
     プランナーとアーティストのコミュニケーションも双方向で,アートチームはテキスト設定の具体化をプランナーと繰り返しすり合わせ,プランナー陣もアートチームからのフィードバックで,既存のコンセプトにさらなる磨きをかけていく。これが制作時の流れです。

    4Gamer:
     その一例として,ファイナルβテストで公開された惑星,仙舟「羅浮」はどのようなアイデアで構築されていったのでしょうか。

    開発チーム:
     「始皇帝が不老不死の仙薬を求めた」という,古い神話を由来とする惑星が仙舟「羅浮」です。伝説によると,始皇帝は何隻かの舟を出して,不老不死の仙薬を求めるよう家来たちに命じたそうです。
     この神話にある“漂泊の気質”が,人類が星間航行する光景と一致していたので,私たちはかなり早い段階から,これを礎にシルクパンク(※)の世界を築こうと決めました――すべての人が仙島のような巨大な舟に乗り,宇宙を漂う。そんな世界を。

    ※アジア地域の要素・素材をもって,現実世界とは異なるテクノロジーの進化を表現した世界。概念的には「シルクロードをもじった,スチームパンクと類義の世界観」といったところ

    4Gamer:
     そうして,青雀などの人物も合わせていったと。

    開発チーム:
     そうですね。ベースの舞台を構築したあと,私たちはそれに噛み合うキャラクターの制作に尽力しました。キャラを通じて,プレイヤーたちにこの世界と交流してほしかったのです。例えば青雀は古くからの遊戯である麻雀を由来としますが,ほかにももう1人,東方志怪小説によく登場する“妖狐”系のキャラクターである「停雲」などもいます。
     彼女は妖狐の伝統的な特徴“魅惑と色気”を備えた商人の美女で,仙舟の貿易と祭りを切り盛りする人物です。仙舟の商店街が名声を広げていったのも彼女の存在が大きいです。なにせ,聡明でお話が上手な狐のお姉さんを拒める人などいませんから(笑)。

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    4Gamer:
     私も好きです(笑)。ちなみに羅浮では,三月なのかと同じく序盤で仲間になる青年「丹恒」の背景に触れていきます。このような星穹列車メンバーの深堀りも,物語展開に応じて行われるのでしょうか。

    開発チーム:
     丹恒はプレイヤーが最初に知り合うもう1人の仲間ですが,彼は自身の過去について口を閉ざし,星穿列車に乗ったのも自分の過去から離れるためであると言います。そしてプレイヤーは羅浮でのシナリオを進めるにつれ,彼の生い立ちを知っていきます。
     もちろん丹恒や三月なのかだけでなく,冒険が進むたび,たくさんの登場人物たちの背景が明かされていきますし,「同行クエスト」も星穹列車メンバーのことを知るための方法の一つとなります。

    4Gamer:
     先ほど,新しい惑星を作るのに1年の開発期間が必要とおっしゃられましたが,リリース後の新惑星はどれくらいのボリュームを,どれくらいのペースで追加していく見込みなのでしょうか。

    開発チーム:
     まず,できる限り新鮮味のある遊び方,ならびにコンテンツを創出するのが,私たち開発チームが常に思い求めていることです。
     とはいえ,星穿列車の旅はまだ出発したばかりで,新しい惑星について口にするには時期尚早です。当面は既存エリアの改善に重きを置き,プレイヤーの皆さんのフィードバックを踏まえて改良を重ね,複数の角度からの深掘りと派生展開を検討していく予定です。

    4Gamer:
     もう一つ,物語に「エンディング」は存在しますか。

    開発チーム:
     長期運営を目標とするサービスとして,そちらもリリース段階で触れるには早いかなと思いますので,まだ秘密です。まずは皆さん,ロマンとSFに満ちた銀河の冒険の始まりにご期待ください。

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    4Gamer:
     ついでのお話だと,本作では「NPCとの会話」や「ゴミ箱やタンスを調べたときのメッセージ」がやたらと豊富ですよね。これらも当初から,ここまでの規模感を構想していたものなのでしょうか。

    開発チーム:
     いえ,正直な話,ゴミ箱がこれほど注目されるとは思ってもみませんでした(笑)。当初はプレイヤーがより没入感を得られるよう,探索要素の一つとして試しに追加したものでした。多くの文芸作品でも,「ゴミ箱から重要な資料や手がかりを見つける」といったパターンが数多く存在していますし,ただの方式として選択しただけのことです。
     ところが制作が進んでいくにつれ,気付いたころにはみなの筆が乗っており,なぜだか規模感が大きくなっていて……(笑)。
     今後も探索要素はどんどん追加していく予定ですが,皆さんもリリース後にぜひ,ゴミ箱などをあさってみてください!

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    4Gamer:
     そうでしたか(笑)。そして本作はリリースに向けて,事前登録者数が“1000万人を突破”とものすごいことになっていましたが,配信後はゲーム内イベントやPR施策も予定していますか。

    開発チーム:
     リリース後はゲーム内イベントをたくさんお届けします。今後は公式サイトなどでお知らせしていきますので,ぜひ確認してください。
     ゲーム外においても,全力のエンターテイメント体験をお届けするべく,まずはグローバル企画「地球ツアー」を開催中です。
     こちらでは“星穹列車を全世界の異なる都市に停泊”させたり,ゲームと現実を織り交ぜた銀河観光ガイド「銀河Walker」を発表したり,オフラインでSL列車とコラボしたりなどなど,ゲーム外で皆さんに,まるで宇宙旅行のような心躍る体験をご提供していきます!

    4Gamer:
     ゲーム内容に負けない壮大さと,それほどのHoYoverse肝いり作品であることがよく分かりました(笑)。
     それでは最後に。今日まで正式リリースを待ち望んでいたファンに向けて,出発進行のメッセージをお願いします。

    開発チーム:
     日本のプレイヤーの皆さん,発表から長らく「崩壊:スターレイル」をご支持くださり,心より感謝しております。
     本作は「崩壊」シリーズの宇宙派生作品であり,私たちにとっての初のターン制RPGでもあります。このゲームには弊社全体で,多くの心血を注ぎ込んできましたので,皆さんが本作を楽しんで遊んでいただけることを関係者一同,心より願っています。
     波瀾万丈の銀河冒険譚はまだ始まったばかり。長期運営のタイトルとして引き続き,新たなシナリオ,キャラクター,遊び方をお届けしてまいりますので,今後ともぜひご注目ください!

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