プレイレポート
3月23日に配信決定! 「シン・クロニクル」最新版を先行体験。遊びやすく進化した,CBT以降の改善点もひとまとめ
本作は「チェインクロニクル」で培われた体験を継承しつつ,新たな物語を届ける“後継作”で,プレイヤーは「あなただけの、一度きりの物語を」というコンセプトのもと,やり直しができない選択に迫られる。
シンクロではこの一度きりのゲーム体験をよりクオリティアップするべく,過去のクローズドβテストで受けた意見を反映するさまざまな改修が行われてきた。本稿ではそうした改善点を中心に,開発中の最新版でのプレイレポートをあらためてお届けしよう。
なお,正式版のサービスイン時はさらなる改良が加わるそうだ。
「シン・クロニクル」公式サイト
「シン・クロニクル」ダウンロードページ
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※本稿では使用しているスクリーンショットはすべて開発中の最新版のものです。正式サービスイン時には変更の可能性があります。
ボイス追加でよりドラマチックに!
演出画面はテンポアップでバランスよく
この世界「へルドラ」は,瘴気で満ちた巨大な大穴「奈落」から無限に現れる「黒の軍勢」によって脅かされていた。
そして主人公(=プレイヤー)は,絶望のふちに立たされている人類を守る最後の希望「境界騎士団」に所属する新人騎士の1人だ。
あなたは不思議な書物「クロニクル」や謎多きヒロインたちと出会ったことで,奈落の実態を探る「探査騎士隊」の隊長に任命される。
その任務は,絶望的な戦力差を覆す起死回生の一手として“奈落深層に至るルートを切り拓く”という命がけの使命だった。
あなたはクロニクルの力で,やがて訪れる破滅の未来を幻視できる。破滅を回避するには,仲間との絆を深め,その原因となる「鍵の言葉」を書き換えなくてはならない。そして各章のクライマックスではコンセプトを体現した,どちらか一つしか選べない“運命の選択”を迫られる。
これらの選択に応じて物語は展開を変え,章ごとに登場する「ゲストキャラクター」のうち,誰が仲間になるかも変わる。
ゲストキャラクターは原則,次章でシナリオに関わる重要なキーキャラクターになるため,物語の展開を意識するか,性能や見た目で割り切るか,はたまたルートに応じて手に入るという装備品を重視するか……決定ボタンを押すまで大いに悩まされることとなる。
そうして悩んだ結果,“自分だけの物語”が形作られていく。
この積み重ねのゲーム部分への反映が,シンクロの醍醐味だ。
CBT以降,メインストーリー上の一部シーンにはキャラクターボイスが追加されたほか,新規ムービーの挿入や演出面の改修などにより,ドラマ部分の臨場感がさらに高められてきた。
ゲーム内でたびたび登場する「クロニクル画面の演出」も早回しで再生されるようになり,プレイ中の快適性も向上している。
それでいてチープな早送り状態というわけではないため,冗長すぎずのリッチ加減で,ちょうどいいテンポ感が保たれていた。
また,メインストーリー1章に登場するギュンター隊所属の騎士「モモ」「アルス」にもボイスが実装され,冒険中に仲間にできるチャンスも用意されるとのことだ。ともに死線をくぐり抜けた仲間としては,彼女らの行く末が気になっていたのでうれしいところ。
本作における“選択”の特性上,ストーリー関連のネタバレについては自他ともに一考する必要があるが,SNS上での拡散を自粛してほしい場面にはアイコンが追加され,プレイヤーに「どこまで公開していいのか」を委縮させないよう配慮されている。
どうせなら「いい塩梅で話題にしてほしい」というのが昨今のコンテンツ事業者の本音であろうから,口を閉ざしてほしいわけではないだろう。スキップ不可能区間などの核心に迫る部分は心中に抱えて,それぞれ良き距離感で語り合うのがベターと言える。
このほか,作中のテキストに用いられるフォントも再選定されており,視認性と雰囲気の向上に努めたという。正直,体感で分かるほどに変わったかというと,試遊程度の付き合いではそこまで気にかからないが。
長く付き合っていると,後々になって効いてくるのだろう。
AUTOプレイや武器強化の操作性が向上
レイドイベントはプレイヤー同士で協力しやすく
シンクロはクエスト方式で,キャラクターを移動操作し,3Dダンジョンのゴールを目指す。パーティはフロントに4人,サブに2人まで編成でき,戦闘はシンボルエンカウント型のターン制コマンドバトルとなる。
バトル中,パーティメンバーは行動ポイントに相当する「BP」を消費して,通常攻撃を含むスキルボタンで敵を攻撃していく。
敵味方の行動順はいつでも視認できるため,行動順の早い敵や,行動前に割り込んでくる敵をいかにすばやく倒せるかがポイントだ。
また,ボスなどの強敵には「シールド」という数値があり,攻撃を重ねてシールドを削りきると「ブレイク」となり,弱体化を狙える。
今回プレイしたROMではダンジョン内の障害物が減らされ,移動やバトル前のアタック(成功すると必ず先行を取れるアクション)がやりやすくなった。さらに,スマホゲームでは付きもののAUTOプレイ時のAI挙動に関して,「行動順の早い敵優先」「同じ敵優先」「BOSS優先」などのオプション項目が追加され,道中のザコ敵への対応も大幅に楽になった。
現在のAIは,片手間での放置プレイでもまるで問題なく,シールドブレイクも的確に行うため,育成次第ではボスですら対処可能だ。
ついでに「AUTO時はリザルト画面も自動でスキップ」されるようになり,操作量も減っている。とはいえ,メインストーリー中は幕間のドラマ部分が随所に挿入されるため,育成周回用と考えるといい。
それと,キャラクターごとの3Dモデリングに光の影響が反映されるなどのブラッシュアップも施された。以前の記憶との比較となると,少々時間が経っていて難しいものの,少なくとも違和感はなく,「よりリッチになった気がする」という印象は得られている。
シンクロにはハック&スラッシュ要素として,レアリティやグレードがより優れた「アビリティ付き武器」を狙うという楽しみがある。
CBT段階では「もっと心ゆくまで武器の厳選をさせてほしい!」と願っていたが,AUTO操作時のリザルトスキップ(クエストクリア時のリザルトまではスキップされないものの),スタミナ消費量の緩和,武器所持枠の増加など,ハクスラ好きにはうれしい改修も適用されている。
配信後はクエスト用スキップチケットの配布量も増やしていく方針らしいので,遊び続けやすそうでなによりだ。
このほか「キャラクターの(高レベルキャラと比べた場合の)低レベル時に,経験値ボーナスが付与」されるようになった。
新規キャラを前線級に育てる労力が減るのは純粋に喜ばしい。
それと個人的にちょっとわずらわしく感じてしまっていた,キャラ数と同数の武器(の確率)強化を1回1回見守る時間への解答として「連続強化」機能が実装された。リソースさえあれば「成功・失敗・成功・成功」といった具合に結果がポンポン分かるようになったので便利だ。
CBTと比べると,育成面での快適さもずいぶんアップしている。
コンテンツ面では,メインストーリー各章の最終ボスを倒すと,シングルプレイの高難度ダンジョン「未踏域」に挑戦できるらしい。
ここでは強力なボス「黒化変異種」を倒すのが目的となるが,キャラクターを十分に育成したうえで,どのキャラ同士を組み合わせるか,バフ/デバフをいかに綿密に組むか。そういったことを計算して挑まないとクリアは困難だという。まさにエンドコンテンツなのだろう。
それと,システム面でとりわけ改善されたのは,プレイヤーが共闘するレイドイベント「世界ノ終わり」であった。
こちらは“時間限定のボスバトルでダメージ率1位のみが報酬総取り”という乱世のような仕様であったが,CBTアンケートで厳しい意見が集まったようで,今では「ダメージ率2位以下でも報酬がもらえるから,みんなでボスを叩こう」といった,プレイヤー同士で奪い合うのではなく,助け合うイベント内容へと変化してくれた。
作中には,メインストーリー外の大陸各地での物語や,仲間たちの異なる一面が垣間見える「ワールドクエスト」も存在しているが,「世界ノ終わり」ではボス=(序章で明かされる存在の)魔人が,なぜ現れ,なぜ戦うことになったのか,それらのドラマも用意されるという。
端的に言えばイベントストーリーに近いもので,それこそチェンクロを遊んでいる人なら,レイドの立ち位置も読み取りやすいだろう。
新たなオンラインイベント「狭間からの救助要請」も発表された。
こちらはルール制限ありのタワー踏破型ダンジョンで,ここで全滅してしまったプレイヤーは途中復活できず,ほかのプレイヤーに救助されるまで攻略を再開できないという非同期マルチプレイだ。
ほかのプレイヤーに救助されたときは「救助者の心強いパーティメンバーが一部加入し,冒険を手助けしてくれる」という仕様らしく,地道に進んで,誰かの助けを感じつつ,クリアに臨む。
といった体験もできそうである。
このほか,ゲーム開始直後に無料引き直しガチャを追加,描画モードの切り替え機能も拡充された。BGMも存分に楽しめるミュージックプレイヤーも実装され,各章の最終ボス用の新曲も追加されるなど,有名コンポーザーが多数参加している音楽面の強化も見逃せない。
……などと書いていつつも。
CBTからの改善点というのはあくまで「CBTを遊んでいた限られた人数」にしか届かないもので,あるいはその人たちも時間経過でそろそろ比較元を忘れてしまっていても仕方ないもので。
なにより,正式配信を待つファンにはあまり関係のない話ではある。
ゆえに,どう改善されてきたのかはそれほど気にせず,単に「より面白く便利になった」という事実だけ受け取ってくれれば十分だ。
ハクスラ成分をストレス軽減で楽しむための改善が施され,共闘レイドも世界観に準じてみんなで協力して戦う内容へと変更され,ゲーム面の遊びやすさに関しては総じてフィードバックの成果が出ている。
対して,ストーリー面は演出などが強化されつつも,デザインの骨格に大きな変化はないが,「コンセプトを体現するコアは最初から完成している」という自信あってのことだろうし,またプレイヤー側としてもそこに関してはCBTの段階からして不安はない。
配信日もようやく決まり,実際にプレイできる日はもう間もなく。
後戻りのできないRPGの真価は,その日から発揮されるのだ。
影のあるベテラン騎士か,強き意志を秘めた少女か……「シン・クロニクル」の“やり直せない選択”の重さに震えた
セガのスマホ向けRPG「シン・クロニクル」のクローズドβテストで,メインストーリー1章まで遊びきった。影のあるベテラン騎士か,強き意志を秘めた少女か……二者択一のやり直せない選択の重さとは,こういうことか。
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