[プレイレポ]「Frostpunk 2」はどう変わったのか? 11 bit studiosのプレスイベントで初公開されたキャンペーンモードで大きな違いを発見
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2018年にリリースされた「Frostpunk」と言えば,19世紀末に氷河期が訪れたという仮想の歴史をベースにしたサバイバルシムだ。ヨーロッパのどこかで生き残るサバイバーたちを率いる「キャプテン」となり,マイナス100度を超えるような凍てつく寒さが人々の命を奪う中,石炭炉を中心として円形に広がる村作りを行っていく。
未成年労働から医療システムの崩壊に至るまでの,さまざまな難しい判断を行いながら一団の生き残りをかけてプレイしていくという社会派なゲームではあるが,ローンチから3日で25万本,3年で300万本というヒットとなり,「意味のあるゲーム」(Games with Meaning)というモットーを掲げる11 bit studiosにとっても看板タイトルに成長している。
そんな話題作の続編となる「Frostpunk 2」は,大寒波を切り抜けた前回から30年後,実際の歴史で言うと20世紀冒頭に時代が移行している。“白い砂漠”というべき雪と氷で覆われた荒涼とした世界は変わらないものの,サバイバーたちは寒さを攻略しており,今や石炭からさらに効率の良い石油燃料が発見されたことで,社会の進歩と混乱が発生している。
前作からの大きな違いは,プレイヤーは絶対的な意思決定権を持つ“キャプテン”ではなく,異なる派閥が法律を決めて,社会の未来を決定付けていく議会を補佐する“スチュワード”(執事や世話役などの意味)となることだ。
11 bit studiosにとって続編をリリースするのは,まだ彼らが有名になる以前のメーカーだったころのプロジェクト「Anomaly 2」(2013年) 以来のこととなるが,「Frostpunk 2」の開発をリードする11 bit studiosのディレクター兼リードアーティストのJakub Stokalski(ヤクブ・ストカルスキー)氏は,「今の我々の観点では,“同じことをするんだったらDLCで良い”ということなんです。つまりそれは,“続編を作るなら同じゲームを作る意味はない”ということでもあります」と話す。
同じゲームを最新のテクノロジーで作り直すという作業は,11 bit studiosのクリエイターの心意気として満足できず,「Frostpunkのオリジナル版でうまくいった部分を基礎にしつつ,どんな新しい要素を加え,何を上乗せするかということが,我々にとっては大切だったんです」とストカルスキー氏は語っていた。
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実際,4月後半に開催された「Frostpunk 2」の限定的βテストでは,サンドボックスモードが300週間(300ターン)限定で公開されており,そのプレビュースコアは10点中8点と上出来ながらも,テスターの間からはゲームプレイやインタフェースの大きな変化に戸惑ったという意見も少なからず聞かれた。
しかし,ストカルスキー氏は「より過酷な,マイナス200度の寒冷化が訪れるとプレイヤーは満足できるのか? 我々はそうは思いません。我々もゲーマーも,次のFrostpunk 2に対しての思いは同じなのです」と続け,かなり野心的な目標とクリエイターとしての気概を持っていることがインタビューから感じられた。
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今回メディア向けに用意されたのは,βテスト時にリリースされたサンドボックスモードではなく,実際のストーリーに添ってプレイしていくキャンペーンモードで,その意味では本作のコアな部分が初めて公開されたイベントと言っていい。開発者へのインタビュー時間を含めて3時間弱プレイできた。
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インタフェースが“黒”から“白”に
「Frostpunk 2」のチュートリアルは,「The Legacy of New London」と名付けられ,ストーリーをベースにして進められていく。前作で大英帝国が大寒波に襲われて崩壊してしまった時代に,生き残ったサバイバーたちが放浪中に“The Old Dreadnaught”と呼ばれる機関車の残骸を見つけ,運搬されていた石油を使って町作りを行うという設定で,本作のメインキャンペーンで描かれる都市“ニューロンドン”が設立されていく歴史が描かれる。
前作をプレイした人ならまず気付くのは,インタフェースの違いである。「Frostpunk」では,資源や人口などの情報が画面上部の黒い帯にまとめられ,その中央にはその日の気温が表示されるというもので,四隅に黒いティントがかけられていることもあって,非常に陰鬱な雰囲気が漂っていた。石炭と水蒸気機関をベースにした“ディーゼルパンク”ならぬ“フロストパンク”というタイトルに見合った,ダークな世界観が演出されていたものだ。
しかし,「Frostpunk 2」はオフィス向けプロダクティビティソフトのような趣向で白い帯が上下に分けられ,実務的に情報がまとめられている。そのターンの気温や人口は,右上に小さく表示されているのみだ。前作に慣れ切ったプレイヤーであれば陰鬱さが減少したことに不満を感じる要素だが,前述したように「Frostpunk 2」では“ホワイトアウト”と呼ばれる急激な寒波を石油資源の発見により耐え抜けるという設定なので,気温の変化にはそれほど敏感になる必要はない。
ただ,全人口と労働人口が左右に分かれていたり,建物を建設するときに引き出すメニューが左下の隅に隠れるように表示されていたりと,全体的にまとまっていないように感じた。
インタフェースが非常に小さくまとめられているのは,その美しいグラフィックスを堪能できるという配慮もあると思われる。「Frostpunk 2」はUnreal Engine 5最新版が使用されており,地を這うように氷河の上を駆け抜けていく雪混じりの冷気にみられるパーティクル効果や,陰影の濃いダイレクトライティング,さらには地表に露出している岩肌のテクスチャなどでグラフィックスは大きく進化。今回のイベントに合わせて,SAPPHIRE Technologyとの協力でFrostpunk 2仕様の「Pure RADEON RX 7700XT」の販売予定もアナウンスされている。
細かい街並みに加え,探索に赴くことで,殺伐とした“白い砂漠”のさまざまな風景を目いっぱいに楽しめるはずだ。
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チュートリアルでも3000人で始まる「Frostpunk 2」の規模感
「Frostpunk 2」の大きな変更点は,町の作り方にもある。チュートリアルで最初に行うのは,脱線して横倒しになったままの機関車の周囲に町を作ることだが,本作では機関車を中核として放射線状に1つひとつの施設を置いていくのではなく,ペイントブラシで地表を塗っていくように,マウスカーソルを動かして必要なスペースをハイライトしていく。スペースは一片一片が六角マスになっており,必要に応じて複数のスペースをハイライトできるようになっていた。
機関車は渓谷の中ほどに横たわっており,その対岸には線路の残骸と思われる橋が架かっていて,日光が良く当たる対岸で食料を生産し,機関車の中に残された石炭を使って必要な熱を維持する。ホワイトアウトが来る数か月後までに4万の予備食糧を獲得できなければ,数か月後に到来する寒波を前に,石炭も食料も尽きてしまうというストーリーだ。この時点で機関車のある渓谷のさらに下部には原油が湧き出しているようだが,サバイバーたちはその使い方を知らないと思われる。
筆者は,「今回のデモは時間がないので,難度が一番低いEASYモードでプレイしたほうがいい」と警告を受けていたものの,それでも一度は十分に食料生産が間に合わず,ホワイトアウトが始まる中で人口が数百人単位で減少していまい,チュートリアルにも関わらずやり直すハメになった。サバイバルシムの本領発揮といったところで,一筋縄ではいかない様子だ。
この時点で気付くのが,「Frostpunk 2では町を歩くNPCが見えづらい」ということだ。実際には氷河を掘削するための乗り物“フロストブレイカー”だとか,人や物資を運んでいると思われるクモのような歩行型機械“オートマトン”,さらには空中を飛ぶ飛行機のような乗り物も,本編のストーリーが進んでいくうちに表示されて賑やかになる。しかし,カメラも前作よりは引き気味に固定されていることもあり,少なくてもチュートリアル時点では殺風景に感じられる。
ただし,今回プレイヤーがマネージするのは数千人から数万人規模の市民たちだ。チュートリアルでも3000人,本編では8000人からゲームが始まり,ニューロンドンは最終的に数万人の町へと発展していく。
さらに今回は,個々のキャラクターのニーズではなく,階級や思想によって分かれた勢力間でのバランスが重視されているので,実際にNPCをクリックして情報を得られるかどうかは本作において意味がなくなったと言える。
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ディストリクトに分かれたシティビルディング要素
こうしてチュートリアルのホワイトアウト,つまり前作で描かれた大寒波を生き延び,それから30年後の1916年5月から始まるニューロンドンでのキャンペーンがいよいよ開始する。
前作ではせいぜい2~3階建ての粗末な木製建築物だったのが,いまや鉄のプラットフォームのような構造物が張りめぐらされており,上記したように8000人の人口からスタートする。すでに部分的には渓谷の外の地表にも建物がはみ出ており,発熱施設からサテライトを拡張させて安全に生活圏を広げられる。
インタフェースの右下に表示される建設ウィンドウには6タイプのディストリクトが表示されており,それぞれ「Central」(セントラル/政府機関),「Housing」(住居),「Food」(食料生産),「Extraction」(採掘),「Industrial」(工業),そして「Logistics」(物流)があるようだ。
例えば,住居にしてもスペースが広く快適な「Housing」と,狭いが多くの人口を収容できる「Dense Housing」がゲーム開始時点から用意されているなど,ゲームが進んで新しいテクノロジーや知識を得るに従って,ディストリクトそれぞれに異なる施設群がアンロックされていくのだと思われる。
ゲーム本編の開始時点での前提は,これまで強力な指導力で集団を率いてきた「キャプテン」が亡くなり,ニューロンドンは次のステップに移行しつつあるということだ。過密人口により食料は常に少なく,もはや周囲の石炭資源も完全に枯渇しつつある中で,残された人々は評議会(カウンシル)を作り,代表者がさまざまな法律を民主的に作り出している。プレイヤーは,そのスチュワードとして取りまとめを行う役目を担うことになる。
個々のNPCの姿は見えないものの,町のあちらこちらから吹き出し風のポップアップが表示されて,「発熱量が少なくなってます。スチュワードが解決してくれるかしら?」(ビクトリア・ハチェットより)と言った民意が表示される。まずは,細く延びる渓谷の端に掘削車両を出して「Frostbreak」と呼ばれる氷河掘削を行い,Extractionディストリクトを設置して残り少ない石炭を獲得するのが目的だ。
インタフェースの画面上中央には5つの黒いアイコンが表示されており,それぞれが「Heat」(熱),「Shelter」(住居),「Food」(食料),「Material」(物資),「Oil」(石油)を表している。ゲーム開始時点では石油はまだ採掘されていないので灰色に表示されているが,この中のどれかの生産が消費に追いつかなくなると,墨汁が流れ出すように黒い液体風の帯が伸びていき,どれを優先していくのかが分かりやすくなっていた。
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プレイヤーをドキドキさせる評議会システムとは?
いくつかの石炭鉱脈から資源を採取したところで,もはや枯渇するのは目に見えており,やがては「このペースでは524週で石炭は枯渇する」というメッセージが画面に表示されるようになる。とりあえずは石炭の生産方法の見直しが求められるが,ここではプレイヤーは「Frostpunk 2」の新フィーチャーである評議会の洗礼を受けることになる。
この時点で,ニューロンドンの人々はすでに複数の勢力に分かれた政治的意見を成熟させている。もともとキャプテンによって設立された「フェイスキーパーズ」(Faithkeepers)は,宗教団体をバックボーンにする保守派であり,自然よりも人類の進化を目指しつつも共生と伝統を重んじる。評議会で決定されるすべての事項に何らかの意見を持っており,キャプテンのビジョンを受け継ごうと活動を続けるオピニオンリーダーだ。
さらに,自分たちが育ててきたニューロンドンを愛し,もはやニューロンドンの生活しか知らない世代も加わる「ニュードンドナーズ」(New Londoner),それと対局にある新参者たちで,かつての少人数での自活の夢を捨てきれない「フロストランダーズ」(Frostlanders),そして労働を重んじる「スタルワーツ」(Stalwarts)といった勢力が存在し,評議会にそれなりの議員を送り込んでいる。
今回のプレイ中では「フロストランダーズから新たにイヴォルバーズ(Evolvers)という勢力が派生しました」というメッセージが表示されたが,彼らは寒冷化時代に積極的に適応していこうという思想を持っているらしい。
ともかく,石炭生産方法については,ニューロンドナーズとスタルワーツが推す「Grinding」方式と,フロストランダーズが提示する「Dust」方式の2つのアイデアが出される。ただ,Dust Coal Mineは石炭を細かく砕くために効率はいいが,病気になる人が増えるのだ。筆者はGriding方式を選んで研究開発を行うが,ここで「キャプテンが死んでしまったことで政治不安な状況で,スチュワードが必要かどうかを決める」という評議会が始まった。
かつての円形の町を表すかのように席が並べられた評議会のメンバーは100人で,当初はニューロンドナーズが45人,フロストランダーズが43人,スタルワーツが12人という議席を掌握している。ほとんどが「Hesitant」(気が乗らない)という状況だが,自分への批判が増していくことと引き換えに圧力を加え,各勢力と交渉を行うことで賛成意見が増えていく。
交渉には条件が必要であり,それぞれの陣営が「この法案に賛成してください」といった条件を提示してくるので,それが実現できるかどうかを考慮しておかなければならない。
「スチュワードが適正かどうか」なんて反対されたらゲームが終わってしまうので,これもある意味で評議会のチュートリアルと言えるが,実際には決めていくべき法律は非常に多く,「生存」(Survival),「経済」(Economy),「社会」(Society),そして「Rule」(条例)の4つのカテゴリーに,それぞれ3つずつの項目があり,例えば「生存」の「資源」(Resource)の項目には,オリジナル版にもあった「病気になる人が増えることと引き換えに,食料におがくずを入れてかさ増しするかどうか」といった命題も含まれている。
ストーリーの経過や,市民たちの要求によって異なる意見を持つ派閥勢力を懐柔し,自分の目指すより良い社会を間接的に決めていくのが本作のゲームプレイの神髄なのだ。
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11 bit studiosが求める野心的な続編のあり方
こうして1年も経過すると,5つのアイコンのほとんどから墨汁のような帯が垂れ出すような,かなり切迫した状態に駆られる形で探索隊をニューロンドンの周囲に送り込み,多くの資源を獲得し,周囲の秘密を暴き出していくことになる。「Mountains」(山々),「The High Pass」(峠),「The Gorge」(峡谷)といったおぼろ気なネーミングが付けられているが,どの地域に探索隊を送り込むのかは自由だ。
とりあえずは廃棄された石炭鉱を見つけて資源を街に送るのだが,どこに行っても3つほどの場所で,資源やイベントが発生しているようだ。拡大したマップには,そうした場所を示すアイコンが表示されていて,クリックするだけでファストトラベルしてくれる。物資の場合は,ニューロンドンとの途中にある中継地点を示すピンとつなぎ合わせていくことで,物流担当の市民たちが運搬を自動的に行ってくれるシステムにもなっていた。
ニューロンドンの周辺地域の1つが「Desolate Coast」(荒涼とした海岸)と呼ばれる場所で,この地域に表示されるアイコンの1つが「The Old Dreadnaught」だ。ニューロンドンの原点とも言える場所だが,拡大マップのアイコンが点滅していたので,おそらくほとんどのプレイヤーはアイコンの点滅に誘われる形でニューロンドン外部のミッションを進めていくことになるのだと思われる。
「The Old Dreadnaught」の貨車の中には,ニューロンドンの第1世代と思われる人々が埋葬されているが,その下から湧き出している原油を抽出するために被葬者が並べられている貨車を動かすか,動かさずに原油の生産量を減らすのかというモラルチョイスを迫られた。
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数日プレイして,ようやくゲームの片鱗が理解できるのが「Frostpunk 2」のようなサバイバルシムのゲームシステムなので,今回プレイした3時間弱だけではファーストインプレッションと言えるかどうかも怪しいのは確かだが,インタフェースや評議会システムなどで,大きな違いがあるのは分かってもらえただろう。ゲームが進むにつれて人口が増え,勢力間の抗争も勃発することとなり,何度も何度も苦しみながらプレイを続けるという,コアなシミュレーションが体現されたゲームになるはずだ。
「Frostpunk 2」について,ゲームディレクターのスタカルスキー氏は,「寒冷化を生き抜く術を学んだ人類にとって,最大の脅威となるのは人間の本性なのです。我々は,そうした現実社会にも通じる人間社会の野望と闇を,続編で描きたいと思っているのです」と語っていた。
続編でありながらも,かなり野心的なディレクションのもとで開発が進められてきた「Frostpunk 2」のリリースも残り2か月ほど。すでに,Steamストアページでは通常版とデラックス版の販売も始まっているので,気になる人は予約購入やウィッシュリストの追加をしておくといいだろう。
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「Frostpunk 2」公式サイト
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- ライター:奥谷海人
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