インタビュー
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」インタビュー。常に新しい作品を作り出す“クロノスユニバース”シリーズに集大成が生まれた経緯とは
本作は「東京クロノス」「ALTDEUS: Beyond Chronos」に続くシリーズ3作品目となるタイトルで,ビジュアルノベルに近かったこれまでの作品とは打って変わって,アクションを重視した「パズルパート」や「ステルスパート」「現場再現パート」などが特徴だ。
そんな「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」の誕生には,驚きの経緯で参加したディレクターが大きく関わっていた。今回4Gamerでは,MyDearestのCEOかつ本作の総合プロデューサーである岸上健人氏と,ディレクターを務める末岡 青氏にインタビューを行い,本作の魅力はもちろん,集大成にして最高の作品という本作の制作経緯などを聞くことができたので,本稿にてお届けする。
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」公式サイト
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,自己紹介も兼ねて「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」との関わりを教えてください。
岸上健人氏(以下,岸上氏):
MyDearestの代表でもありますが,「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」では総合プロデューサーを務めております。企画の大まかな方針を立てたり,ストーリー制作にも少し携わっています。
末岡 青氏(以下,末岡氏):
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」のディレクター兼,シナリオライターを担当しています。大枠のゲームデザインや全体のゲームフローを決めています。クロノスユニバースシリーズには「ALTDEUS: Beyond Chronos」(以下,アルトデウス)から参加しています。
4Gamer:
末岡氏がMyDearestに来られたきっかけは「東京クロノス」ですか。
どこから話せばいいかわからないのですが……。私は昔から物語を作るのが好きだったんですが,物語の表現が飽和している今,自分が作りたいものはなんだろうって考えた時に「機械が世界を見た視点」を表現してみたいと思ったんです。それができる媒体を探した結果行き着いたのがVRで,その勉強をしている時に……いろいろと縁がありまして(笑)。
岸上氏:
縁の部分は私から説明しますね(笑)。東京ゲームショウに我々が「東京クロノス」を出展した時に,1人で自主制作のゲームを出展していたVRゲーム専門学校の首席が,我々のブースに来て「私が作ったものを見てください」「雇ってください」と言いに来たらしいんです。それがこの人なんですけど(笑)。
それで直接話を聞くことになったんですが,めちゃくちゃ古いSF小説の話を,まるで全員が読んでるかのようにするんです。私もそれなりに勉強してますが,読んでないんですよ(笑)。そこで「とんでもない人だな」と思って,アルトデウスから参加してもらうことになりました。
その後,全員が企画書を出す企画会議があったんですが,案の定1位通過しまして,それが「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」になります。
4Gamer:
それはなかなかすごい経緯ですね。
岸上氏:
毎週会社に謎の本が届くんですよ,絶版になったやつとか。よく分からないんですが,SF小説じゃない数学の本とかも……。今日はできるだけ末岡の頭の中を翻訳できるよう頑張ります。
一同:
(笑)。
4Gamer:
では,そんな「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」の紹介をお願いします。
末岡氏:
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」は,犯罪が抑制された都市を舞台にしたSFのミステリーアドベンチャーです。プレイヤーは監察官となり,とある殺人事件をきっかけに起こる,都市の崩壊を防ぐため奔走します。
本作でプレイヤーが操作する監察官「ハル・サイオン」は特殊能力を持っていまして,特定の物に触れることで,その物に関連する過去の記憶に干渉することができます。ゲームでは,これを使って事件を解決していくというわけです。
4Gamer:
その主人公の能力は,いわゆるサイコメトラーのようなものですか。
末岡氏:
基本的にはそうなんですが,一部の過去は記憶を見ながらその記憶を改変することができます。なので,厳密に言うと,記憶を見ているというよりは,その時間軸に飛んでいることになります。
特定の時間軸の特定の人物の視点に飛んで,その人物がどういう行動を取るかをプレイヤーが選択することによって,現在に影響を与えることができます。
4Gamer:
なるほど。
末岡氏:
ゲームで群像劇をやろうとすると,まずキャラクター選択画面で誰のストーリーを体験するか選ぶ必要があるなど,視点人物とプレイヤーが分離してメタっぽくなってしまうじゃないですか。でも,現場に残された物から人の記憶に入って,その人がその時に取った行動をするという形なら,メタ要素を絡めずに群像劇を描くことができると思い,こういった能力にしました。
岸上氏:
アドベンチャーゲームで言うところの「ザッピングシステム」を,かなり自然にVRに落とし込めていると思います。
4Gamer:
「東京クロノス」や「アルトデウス」とはまた違うコンセプトになりますか。
岸上氏:
そうですね。かなり違ったものになります。そもそも私が「変えたい」とは言っていたので。前作までのビジュアルノベル方面はやめるという方針は最初から決まっていました。
末岡氏:
これまでのシリーズもインタラクティブストーリーであることは目指していたんですが,それでもビジュアルノベルの域は出ていませんでした。今回は全編を通してインタラクティブ要素を増やし,行動によって展開が分岐したり,物を調べることで謎が深掘りされたりといったゲームを目指しました。
岸上氏:
まさにこれまでの集大成です。「東京クロノス」の時に本当にやりたかったことがやっとできたのが本作です。
4Gamer:
では,本作を制作する過程で,大変だったところや,ここは頑張ったといった部分を教えてください。
末岡氏:
本作は大枠だと捜査ゲームになるんですが,物語の緩急をつけるために「パズルパート」と「ステルスパート」「現場再現パート」というものを用意しています。要所で発生するそれらのゲーム要素をストーリー進行上で自然に発生させるのが難しかったです。
また,各ゲームパートの実装も大変だったんですが,特にステルスパートは難航しました。基本的にステルスゲームだと,三人称視点で,敵の動きを俯瞰視点で確認しつつ攻略するじゃないですか。VRは主観視点なので,情報量がどうしても少なくなってしまいます。その状態でどんなふうに情報を与えるのか,どうやって行動を選んでもらうのか,といった部分でかなり試行錯誤しました。
岸上氏:
コンシューマゲームだと,これまで培われてきた型があるので,実装前にどうなるのかがなんとなくわかるんですが,VRゲームは作ってみないとわからない部分が多いんです。実装してみたら全然面白くなかったなんてことがよくあります(笑)。
末岡氏:
逆に,実際にやってみたら意図せず面白かったという要素もあります。そういった部分を尖らせる調整が結構ありましたね。
4Gamer:
テストプレイが重要になってくるんですね。
末岡氏:
はい。今回はかなりテストプレイを実施していまして,社内はもちろん,社外の方にも結構プレイしてもらっています。
岸上氏:
(末岡氏が)テストプレイを3時間くらいずーっと眺めてるんですよ。それを何人もやってて,狂気じみてるなって思いました(笑)。
末岡氏:
いや,あの(笑)。人のテストプレイを見るのは面白くて,例えばプレイしてる人が,よくわからないタイミングでメニューを開いたり,周囲を見渡したりした時に,それをメモして,後で聞いてみるんです。「たぶんあれかな」って予想はできるんですけど,実際に聞いてみると違うこともあります。プレイヤーが何に注目して,何に反応しているのか確かめるのはすごく大事だと思いました。
4Gamer:
テストプレイではいろんな方にプレイしてもらっているかと思いますが,今回の作品のターゲットはどこのあたりでしょう。ある程度VRゲームに慣れている人ですか?
岸上氏:
設計としては,VRゲームを遊んでいる人が楽しめるものを前提にしていますが,その上で,最初の一歩にもできるという,振れ幅を意識しています。ゲーム中のパズルパートやステルスパートではがっつり動くことになりますが,序盤はゲームに慣れてもらえるよう,簡単に遊べるような作りになっています。
末岡氏:
これまでの作品がテキストを読むスタイルが中心だったので,いきなり難度の高い動きを持ち込むのは,既存作品のファンを振り落としてしまうことになってしまいます。ですので,既存ファンが自然に入り込めて,かつVRアドベンチャーゲームが好きな人が楽しめる難度を目指しました。
4Gamer:
操作部分は基本的に主体的なアクションで行うようですが,思考を頼りに行うものもあるんですか。
末岡氏:
はい。「捜査ログ」という,現場で調べたり,聞き込みで得たりした情報が集められてノードで表示されるメニュー項目があるんですが,そこで情報を組み合わせることで,新しい情報を入手できます。そうやって得た情報は,最終的に現場再現パートに持ち込める証拠となります。
企画の段階では,審問には現場再現パートとセットで議論パートも用意しようとしていたんです。しかし,実際にやってみるとずっとテキストを読む状態が続いて,VRだと苦痛に感じてしまったので,現場再現パートのほうを拡張して実装する形にしました。
4Gamer:
本作の世界観を構築するうえで,影響を受けた作品や事象などはありますか。
そうですね……。やはり私はSF作品が好きで,一番好きなのが,アーシュラ・K・ル=グウィンの「所有せざる人々」です。この本を読んでから,ユートピア小説系のジャンルがすごい好きになってしまって(笑),本作の設定もそういったジャンルから影響を受けていると思います。伊藤計劃さんの「ハーモニー」もすごく読んでますね。
あとは,アルフレッド・ベスターの「破壊された男」なんかは,本作を作る直前に読んでたので,何か影響を受けてそうです(笑)。
4Gamer:
お話を伺っていると「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」には末岡氏の作家性が色濃く反映されていそうですね。
岸上氏:
そうですね(笑)。弊社はとにかく面白いことが優先されるので,基本的にはクリエイターが強い環境です。プロデューサーや役員は大枠さえ握れていればいいので,あとは全てクリエイターのやりたいことをやらせています。もちろん,「クロノスユニバース」としてのシリーズの流れや世界観といった部分は汲んでもらっています。
4Gamer:
これまでの2作品をプレイした人に伝わる要素や,共通のアイテムといった内容はありますか。
末岡氏:
設定として存在するものですと,主人公は“変異体”と呼ばれる能力者なんですが,その変異体が生まれるきっかけが前作由来になっています。ゲーム中では,登場人物が歌っている歌が前作とつながっていたり,収集要素として手に入るものに,旧作のモチーフが刻まれていたりもします。
特定のタイミングで特定の場所に行って,耳を澄ますと聞こえるものとかもあります。
けっこうそういうのを知らないうちに仕込んでるんですよね。今初めて聞きましたもん(笑)。
もともと作中に“旧作のファンがニヤリとする要素”みたいのは入れてほしいという話はあったんですが,それをすごく巧妙に仕込んでいますね(笑)。
末岡氏:
あと「アイリ」は一応旧作つながりと言えなくもないですよね。
岸上氏:
あー,そうですね。なんか「白衣の博士キャラ」を出すという謎の流れがあるんですよ。誰も決めてないんですけど(笑)。
4Gamer:
シリーズファンには嬉しいお話ですね。ところで,本作はVRのMeta Quest2版,非VRのSwitch版のリリースが予定されていますが,Switch版でVRの表現が損なわれることはありませんか。
末岡氏:
そうですね,例えばVRだとカットシーンは作れないのですが,Switch版では作ることができて,視線の誘導や場の盛り上がりをわかりやすく描くことができます。ハードにはそれぞれの特色があるため,そのハードが得意なことを活かして作れればと思っています。
4Gamer:
つまりSwitch版はVR版をそのまま移植しているわけではなく,Switchに合わせた形の調整が行われるということですね。
岸上氏:
そうなります。
4Gamer:
ちなみに,PC版が出る予定はありますか。
岸上氏:
まだなんとも言えないですね(笑)。今はMeta Quest2版とSwitch版で限界なので,ひとまずそこに注力しています。
4Gamer:
期待して待ちたいと思います(笑)。クロノスユニバースのシリーズ3作目となる本作ですが,シリーズはこれからも続いていく予定ですか。
岸上氏:
続けていきたいですね。ただ「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」が本当にこれまでの集大成といった感じで,最高の作品ができてしまったので,現時点でこれ以上のものを出せる気がしないんですね。仮に出せるとしても,また別の方向性のものになると思います。
4Gamer:
「東京クロノス」からの変化ぶりを見ていると,また全然違った作品になりそうですね。
岸上氏:
そうですね。同じもの作った方が楽なんですけどね(笑)。
末岡氏:
同じような企画出しても通らないじゃないですか。
岸上氏:
確かに(笑)。
まぁ,今VR業界にすごく才能ある人達が流れてきているので,そういう人たちに同じことさせるのは,もったいないですからね。どんどん挑戦して才能を発揮してほしいと思っています。
4Gamer:
なるほど。そんな挑戦を続けるMyDearestさんですが,現在VRマルチプレイゲームのプロジェクトとして「PROJECT: GATHERING」を進められてもいます。クロノスユニバースシリーズとはまた違う方向性になると思うのですが,どういった目標を掲げられているのですか。
岸上氏:
VRゲームの潮流は2つあると思っていまして,1つ目がプレイ時間の長時間化です。これはヘッドセットの軽量化などさまざまな理由があると思うんですが,プレイ時間が長くなると,ゲームの物語性が重要になってくるんです。というのも,アクションゲームの動きって,どうしても型が決まってて同じになりがちなんですが,そこでゲームを引っ張ってくれるのは,物語や世界観なんです。これに関してはMyDearestもすでにやっていますし,むしろ世界の最先端にいると思っています。
2つ目は,ヘッドセットの普及です。今Meta Quest2を中心にVRヘッドセットの台数がすごく増えていて,日本はまだ少ないですが,アメリカだと中学生や小学生でも持っているそうです。そうなってくると,友達と一緒に遊べるゲームの需要が増えますよね。ちょうど今,VRマルチプレイゲームの流れが始まったというわけです。MyDearestはそのVRマルチプレイゲーム黎明期のうちに,一番のヒット作を出したいと思い,実は2年前から準備していました。それが「PROJECT: GATHERING」になります。
4Gamer:
2つの潮流の両方に乗ることを目指しているんですね。
では,最後に読者へのメッセージがあればお願いします。
末岡氏:
はい。「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」ですが,エピソード3までのシナリオはすでに完成しています。9月23日に発売されるのはエピソード1で,これからエピソード2,エピソード3とリリースされていきますが,エピソード3のラストは私が「このために作品を作ったんだな」と思えるような展開になっています。ぜひ最後まで遊んでいただければと思います。
岸上氏:
私もすでにプロットを読んでいるんですが,最後のシナリオをカフェで読んでいた時に,嗚咽をあげなからボロ泣きしてしまって,店員に心配されてしまいました(笑)。
我々もお互いの立場があるので,たまに喧嘩することがあるんですが,全てを黙らせるくらい面白いものを上げてくるんですよね。あらゆる大人の事情を乗り越える面白さがあったので「しょうがない」ってことで,予算や人員を増やして本作を作り上げました。ぜひ最後まで体感してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」公式サイト
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(C)Project DYSCHRONIA.
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