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    公式サイト https://www.fromsoftware.jp/jp/eldenring/
    https://store.playstation.com/ja-jp/concept/10000333
    発売元・開発元
    発売日 2022/02/25
    価格 9240円(税込)
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��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��活�o申�鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��活�o申�鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃ョ�渇����申鐃順�渇��������膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�括�鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申��申��膩��活����鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��活�o申�鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃ョ�渇����申鐃順�渇����鐃緒申�鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��渇��膩��渇��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃初姐�渇����申鐃順�渇��������膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃順堪鐃初����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃順堪鐃初����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃緒申��鐃�2023鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃緒申��鐃�4鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申��申鐃緒申15鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇��牡��膩��括�鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃緒申�鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇��申����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇��膩��渇����������鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�括�鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申��申��膩��活����鐃醇柑鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�渇����申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃初��膩��渇��膩��活�o申�鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃初姐�括�鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申����鐃緒申��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃処��申鐃初姐�渇����鐃醇�鐃緒申鐃緒申膣�申����鐃初��膩��渇��膩��鰹申鐃緒申鐃初����鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申��申鐃醇柑鐃緒��鰹申薜合�渇��膩��渇����鐃緒申鐃緒申��膩��鰹申鐃順�渇����鐃初��膩��鰹申鐃順�渇����紮�鐃醇�鐃緒申��申鐃醇�鐃緒申鐃緒申��膩��渇��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    • 良くも悪くも時間浪費 90
      • 投稿者:mikan(男性/50代)
      • 投稿日:2022/06/04
      良い点
      単純に探索ゲーとして優良。戦闘スタイルやステータスを自分流で進められる。世界観等はゲーム界最高水準というか天井。
      悪い点
      メインルートプレイだけでは体験が陳腐化する所。認知された最強系を追うと結果してスーパーライトゲーになる。周回プレイに難易度上昇感は無く、慣れのせいで初回のスリルや高揚感は味わえず。ボリューム=時間を持っていかれるので、周回が面倒になる層もいるかと。ただネット情報を一切見ないなら、周回プレイのモチベーションが保てるかも。
      総評
      フロムタイトルは初めてだが、聞くほど難易度に際立った感は無し(全攻略要素を済ませれば適正難易度になるバランス)。きっちり楽しみたいなら、安易にネットで攻略情報は見ない方が良い。
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 5 5 5 4
    • ダークソウルmeetsウィッチャーだが・・・ 65
      良い点
      ・広大なフィールド、膨大なアイテム。
      探索マニア、収集マニアのオフ専プレイヤーは飽きずにプレイ出来る。

      ・シリーズ特有のキビキビしたキャラの挙動が心地よい。

      ・天気の変化、時間帯の変化が隠し味になっている。

      ・武器によって戦技の付けかえが出来たり、衣装の調整で防具の見た目・重量を変えられるのはこれまでになかったシステムで良かった。
      悪い点
      ・シリーズ前作といえるダークソウル3では3対3、最大6人での対人プレイが可能だったが今作のマルチ人数は2対2、最大4人までと改悪。
      これによってマルチプレイは純粋に攻略を楽しめるプレイヤーでないと楽しさが半減。

      ・地域外マッチングオンでプレイしていると敵対プレイヤーにバグ使いが多い。
      グリッチというレベルではなく、被ダメージゼロの不死身バグ使いが多く既に10人以上はブロックしている。

      ・侵入、またホストの守護者として狩人として召喚された際、マップが広すぎてホストがどこにいるのか分からないケースが非常に多い。
      敢えて近寄れない場所で放置し、侵入者と狩人を戦わせたり、侵入者が帰還することによって手に入るルーン稼ぎをしている悪質なホストが多いようだ。

      ・派手で威力の高い戦技や魔法・祈祷が増えたので攻略は楽しいが、対人はそれらによって大味なワンパンゲーと化してしまった。

      ・周回プレイすると大ルーンを喪失、また周回プレイで手に入る強力なアイテムがないので周回する意味がない。
      今回はマルチ回りがボロボロなので周回プレイを楽しめるようにして欲しかった。


      総評
      エルデンリング発売からもうすぐ3ヶ月経ちますのでレビューします。

      私はシリーズ前作といえるダークソウル3を4000時間超やりこみました。
      侵入プレイ、侵入者撃退の出待ちプレイ主体で3年ほど同作をプレイしていました。
      そういったフロム脳のプレイヤーと、今回初めてフロムのゲームをやるライト層では恐らく全く受け止め方が違うゲームだと思います。

      広大なマップ、馬にクラフトアイテムと圧倒的なボリュームはウィッチャーを連想させられました。
      侵入者を毛嫌いし、ダークソウルをオフ専でシコシコ楽しんでいたプレイヤーにとっては最高のゲームと言えるでしょう。

      一方、侵入プレイ、侵入者撃退といった多人数マルチプレイを楽しみにしていたプレイヤーの多くは落胆したのではないでしょうか。
      悪い点に列挙したのはほぼマルチ回りの問題ですが、オープンワールドに侵入というシステムは非常に相性が悪いなと感じてしまいました。
      これならもう敵対プレイは削除してモンハンのように協力プレイだけにした方が良かったのではないかとすら思います。

      ダークソウル3は発売からかなり時間が経過してもマルチが賑わっていました。
      (高レベル帯であっても)
      ただ、エルデンリングはまだ発売から3ヶ月も経っていないのにマルチが過疎ってしまっています。
      高レベル帯では侵入はガンガンできますが、悪い点に記載したとおり近寄れない場所で放置している害悪ホストやどこにいるのか居場所がわからないホストだらけ。
      プレイが成立しないケースばかりです。
      協力プレイのサインを書いてもほとんど呼ばれません。

      ダークソウル3ではマルチプレイを介して多くのPSフレンドが出来ました。
      フレンドの大半は発売当初エルデンリングをやっていましたが、いまもエルデンリングをプレイしているフレンドは非常に少ないです。

      ですので、純粋にRPGをソロプレイで楽しみたいゲーマーにはお勧めしますが、ダークソウルシリーズの対人が好きな方にはお勧めしません。
      私は、マルチプレイの充実したオンラインRPGを期待していたので正直少し落胆しましたがいいRPGには違いありません。
      フロムのゲームを敬遠していた方にとってはとっかかりには良いゲームでしょう。
      プレイ時間
      200時間以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 4 2 4 5
    • ソウルシリーズなどを混ぜたお祭りゲーム 85
      • 投稿者:M_T(男性/40代)
      • 投稿日:2022/04/17
      良い点
      ・美しいオープンワールド
      ・緊迫感のあるボス戦
      ・多種に渡る武器選択の楽しさ
      ・ソウルシリーズやSEKIRO・Bloodborneをプレイした人には、ニヤッとするギミック
      ・PS5ならではの読み込みの速さ
      悪い点
      ・一部の壊れ性質の武器・戦技
      ・NPCイベントのわかりにくさ
      ・一部視界の悪さ
      ・バグが多い
      総評
      ソウルシリーズなどの過去作を詰め込んだ集大成で、ギミックなどが懐かしさを思い出させます。
      全体的な評価としては、面白いという感想。ただし『とても面白い』まではいきませんでした。

      ソウルシリーズでオープンワールドが遊べると思わなかったのですが、オープンワールドにしたおかげで見てみたいと昔から思っていたようなフィールドなどを駆け回ることが出来て楽しいです。
      武器選択なども多種に渡るので好きなものを好きなだけ楽しめるのは良いと感じます。

      その反面で武器・戦技に壊れ性質の物があり、いくつかは下方修正などされたものの未だ変わらずという性能持ちもあります。
      個人的には、通常時の下方修正をするのではなくPvP時での両者の武器の性能半減の方が良いと思いました。侵入して・されて、即一撃死のような戦いは面白味がありません。

      次にNPCイベントのわかりにくさが目立ちました。
      ソウルシリーズなど全てに言えて、それは当たり前のようなものだと思っていましたが、
      オープンワールドの状態でイベントがわかりにくいままというのは、いささか問題かなと感じます。
      一応、アップデートでNPCの場所は表示されるようになりましたが、一部のNPCはある一定の条件で出現しないようになってしまったりする事もあり、それらの条件が変にシビアだったりとプレイしづらかったです。

      次に一部視界の悪さが気になりました。
      これも昔から変わらないのですが、大型ボスは近接すぎるとボス内部の空洞が見えてしまったり、また視界がまったく見えなくなり一方的に攻撃されてしまうという事もありました。
      今までも指摘されてきた事だったのですが、未だに改善されていなかったのが残念です。

      細かなバグも残されており、これからのアップデートに期待です。



      最後に。
      今回一番うれしかったのは、お城の探索が非常に楽しかったことでした。
      ダークソウルのアノールロンドを初めて見た時に走り回りたいなぁと思っていましたが叶わず、今回エルデンリングで広すぎるくらいのお城探索が出来て、楽しく感じました。
      プレイ時間
      60~100時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 4 3 4 5
    • プレイするほど評価が下がるゲーム 70
      良い点
      ・マップ、個人的にオープンワールドに求めている「規模感」「あんなところまで行けるんだ…」というワクワク感が凄い、レガシーダンジョンの作りこみも凄く、ストームヴィルやローデイルは学校の教科書に載せるべき

      ・装備の多さ、戦技(必殺技)も多くとにかくコレクション性が高い

      ・モーション、なんだかんだ言われるけどソウルゲーの中では本家だけあってぶっちぎりでいい、動かしていて気持ちいい
      悪い点
      ・中盤以降どんどん尻すぼみする(アルター高原~ローデイルは例外)、中規模ダンジョンは(一部面白い物もあるが)基本コピペに近いダンジョン、今まで1体だったボスを2体にする、ボスだったガーゴイルや爛れは名前すら表示されないモブと化し、装備ドロップも少なくなって戦う意味すら無くなってくるモブ、終盤は基本無視(なんのゲームだ…)

      ・一部強すぎる技、救済措置とも取れるが余りに強すぎる、撒いて逃げたり3発当てて致命→3発当てて致命など一部敵を除いてハメに近いこともできる
      総評
      よくゼルダやスカイリム、ウィッチャーと比較されがちだけど、あの3つと根本的に違うのは「やればやるほどつまらなくなってくる」所だと思う。
      最初は確かにテンションも勝って「歴史に残る神ゲーだ!」と思っていたが、やればやるほど雑で手抜きで調整不足になってくる。

      勿論クオリティ自体は一流だし面白いゲームではあるけど、もうちょっと中盤以降頑張れたんじゃないの?と思う。
      フロム史上最高に売れたソフトなんで予算は上がるだろうから、次回にも期待。
      プレイ時間
      100~200時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 4 4 4 4
    • ダークソウル2.5 65
      • 投稿者:2gamer(男性/30代)
      • 投稿日:2022/03/26
      良い点
      ・足枷でもあるが一応は様々なロケーションが用意されたオープンフィールド
       
      ・新要素のトレント、遺灰

      ・バランスはどうあれ多種多様のアイテムや装備、戦技

      悪い点
      ・十年前のプログラムを流用しているかの様な劣悪な操作性(騎乗時は特に顕著)
       
      これはARPGとしては致命的なレベルです、どのアクションにもモーションキャンセルは存在しないので、剣を一振りしたとすると以後何があってもキャンセル出来ません
      先行入力と合わさる事で中々のストレスを提供してくれます
      というか敵だけ高速化している状況で何故こちらは過去から全く進化していないのか・・・

      ・平坦且つ広いだけのフィールド
       
      探索してて特にイベントが起きる訳でもなく
      どこに行っても同じようなMOBや動物達と触れあえます。

      ・クラフト要素
       
      OWの宿命なのか導入されています、動物は種類が少ないので素材は集めやすいのですが
      アイテムはルーンで購入で良かったのではないでしょうか?

      ・シンプル?過ぎるUI

      プレイヤーの問題なのか目的地を見失う事が多々ありました、戦闘中MAPを開けなくなると言うのも辛い。
      他の作品では目的地を風で表現してくれたりとかあったものですが
      余計な情報も無くシンプルとはああいう事を言うのだと思います

      総評
      今作はシリーズ経験者程辛いのでは無いでしょうか?
      中身が本当に過去作から変わっていないのでゴドリックを倒して各地のダンジョンを巡っている段階で力尽きました、後半はもっと酷いとの事なのでいいかなと

      アクションゲームなのにアクションしていないというか、動かしてて楽しくないんですよね
      騎乗中に回避しようと思ってるのに出来ない、なんでかなって思ったらゆっくり剣を振ってるのに気付いた時は脱力しました
      ソロだとまったく侵入されない仕様もどうなのか、アイテム使えばいいんだったかそこすらうろ覚えです。

      とは言えシリーズで途中放棄したのは2だけだったので、そこに新たに作品が加わった事には感謝したい
      プレイ時間
      20~40時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 3 1 1 4
    • ザ・ゲーム(良い所も悪い所も) 95
      良い点
      ・忠実なダークソウル体験

      発売前には、オープンワールド化することにより、別ゲー化してしまうのではないかという不安もありましたが、それは完全に杞憂でした。操作性、システム、雰囲気、ボスの強さ、挑戦しがいのある難易度、全てがダークソウルそのものであり、ダークソウルの魅力を(あまり)落とすことなくオープンワールドに落とし込むことに成功しています。

      ・超高密度オープンワールド

      ただただだだっ広いだけで、無駄に歩く時間が長いだけのしょうもないオープンワールド作品も少なくない中、本作は超高密度なオープンワールドを実現しています。本作にはだだっ広い草原などは皆無であり、見渡す限りの辺り一面全てが、敵と怪しい建物で埋め尽くされており、オープンワールド史上最高クラスの高密度を実現しています。

      これはまさしく私が理想としていたオープンワールドの密度そのものであり、この密度を実現してくれたことには感謝しかありません。

      ・位置関係がリアルに感じられるマップ構造

      地上に出た瞬間から巨大な黄金樹が見えています。黄金樹は世界中の至るところから見えるようになっているため、どの土地にいても方向感覚がつかみやすくなっています。また、世界がつながっていることがかなりリアルに感じられるようになっています。

      ・オープンワールドにしては安定したフレームレート

      多くのオープンワールド作品はフレームレートが安定しない中、本作はかなり安定したフレームレートを実現しています。さすがに常時60FPSとはなりませんが、かなり広大な地形であっても30を余裕で上回ります。ダンジョン内などであれば完全に60FPSで安定しています。

      ・画になるグラフィック

      本作のグラフィックはどこもかしこもかっこよさと怪しさにみちみちており、とにかく画になります。ディティールや解像感ではPS5ネイティブのゲームよりも落ちるものの、オープンワールドであるにも関わらず非常に良好なグラフィックを実現しています。

      ・超絶ボリューム

      とにかくとてつもないボリュームです。大量のロケーション、大量のボス、大量の雑魚、大量のダンジョン、大量のNPC、大量のアイテム、大量の武器、大量の魔法、大量の戦技、で埋め尽くされており、どこまでやれば制覇したことになるのか健闘もつかないほどです。

      ・幅のある育成

      本作の育成仕様は非常に自由度が高くなっており、本人の望むプレイスタイルにあわせて、自由自在に調整が可能です。それに加えて、一時的なスタイル変更が非常にやりやすくなっていることもポイントです。特徴的な効果を持つ装備品が多数用意されており、ダンジョンやボスに合わせてキャラの構成を気軽に変えることができるようになっています。


      ・快適なファストトラベル

      本作ではファストトラベルは(敵に見つかってない限りは)いつでもどこからでも可能です。
      やたらと制限をかける作品が多い中で、本作のファストトラベルはとても快適です。

      ・最高に便利な馬の仕様

      本作の馬はとにかく便利です。(ダンジョンを除き)いつでもどこからでも呼び出すことができ、乗っている間も攻撃も採取もジャンプも何もかも可能であり、馬に乗ることによる制限がほとんどありません。操作性も極めて快適で、変に馬らしさを出そうとして操作性を悪くしがちな他作品と異なり、本作の馬は超快適に乗りこなせます。

      ・探索に対してしっかり用意される報酬

      本作はとにかく探索し損ということがほとんどありません。探索すれば必ずなんらかのアイテムが落ちており、その多くがユニークアイテムであるため、行って損したと思うことはありません。

      ・超高速ロード

      PS5版なのでロードは極めて高速です。歩いて祝福まで戻るより、ファストトラベルしたほうが速いほど。
      悪い点
      ・あまりにもダークソウルそのものすぎる

      本作は新IPであるにも関わらず、どこからどう見ても完全にダークソウルそのものです。グラフィック、システム、雰囲気、全てがあまりにダークソウルです。黄金樹が映っていないスクリーンショットを見ても、本作なのかダークソウルなのかはまるで判別できないレベルです。

      システムについてはダークソウルそのもので良いのですが、新IPなのですから、グラフィックや雰囲気はもっと差別化してほしかったところです。

      ・操作の複雑化

      高難度ゲームとして知られるダークソウルですが、実は操作そのものは非常にシンプルでわかりやすいものでした。しかし、本作では操作性もかなり複雑化しており、同時押しやモード切替などを多用する必要があります。本作のコンセプト上、大量のアイテムを使いこなさなくてはならないので、しかたがないところではあるのですが。

      ・長大なプレイ時間

      発売前には「メインストーリーをまっすぐ追いかけたら30時間」という話がありましたが、とんでもありません。余裕で100時間かかります。ものすごく上手い人が、全く迷わずに進めたのなら30時間で行けると思われますが・・・

      これは膨大なボリュームの裏返しでもあり、長所でもあるのですが、普通に進める限り非常に時間がかかるゲームであることは間違いなく、プレイするには十分な余裕が必要でしょう。

      ・あまりに「ゲームな」システム

      過去作においては、アイテムの配置にもかなりストーリーに気を配った配置が行われていたのに比べて、本作は「ダンジョンの奥にはとりあえずアイテムがある」という感じの配置が多く、良くも悪くもあまりにもゲーム的です。

      そこら辺にいるスカラベ(フンコロガシ)を倒すと何故か戦技を落として、しかもそれが最強クラスに強い、というのは、ゲームとしては正しい要素ですが、ストーリー的な側面は完全に無視されており、味もへったくれもない感じになってしまっています。これだけ膨大な数のアイテムを配置するとなるとどうしてもこうなってしまうのかもしれませんが。

      ・取り逃がすと痛いアイテムが非常に多い

      これも本作の膨大な探索要素の裏返しとなりますが、うっかり取り逃がすと後々非常に苦労することになるアイテムが多数あります。中でも私が苦労したのは「鈴玉」であり、実は序盤にあるにも関わらず取り逃がしたため、武器を全く鍛えることができず、終盤になってから気がつくまでにかなりの回り道をすることになりました。

      それに限らずうっかり取り逃がしそうなアイテムは多数あり、しかも物によっては全然目立たないところにあったりします。ストーリー上必須でないが攻略上重要なアイテムについては、同じものが複数の場所で入手できるようにして、取り逃がしにくいようにしてほしいところです。

      ・やや不安定なオンライン

      アップデートが来ていないにも関わらずオンラインに接続できないことが何度もありました。本作はオフラインでもほとんど支障がないゲームシステムではあるのですが、人によってはオンラインでないと非常に苦しいゲームでもあるため、オンラインは安定していてほしいところです。

      ・使い回しが目立つ

      膨大な量が必要とされるオープンワールドなのでしょうがないことではあるのですが・・・。とくに「ボロ屋」「石棺」は世界中にあり、またこれかと言う感じは否めませんでした。

      ・英雄墓

      「ファミコンかよ!」と思わず叫んでしまったほど、クソな即死ギミックが用意されています。対処もなにもない完全な即死ギミックです。これが1箇所ならともかく世界中にあるというのが・・・


      ・徹底したボスのフェイント攻撃(ディレイ)

      ボスが攻撃タイミングをちょっと遅らせるフェイント攻撃をしてくるのはシリーズの伝統ではあるのですが、本作ではそれが異常なまでに徹底して行われています。ぶっちゃけた話、ボスの攻撃パターンの差別化はほとんどが攻撃タイミングをずらすことで行われている有様です。

      これの何が駄目なのかというと、例え上手い人であっても初見では対応できないことです。特に終盤のボス達の攻撃は、とりあえず一度食らって覚えないと、どこが攻撃判定なのかまるでわからない始末です。

      ・終盤の急激な難易度上昇

      本作は過去作よりも間口が広いとされていますが、それはあくまで序盤から中盤に限られます。実際マルギット以降の中盤は(過去シリーズと比べると)かなり簡単な方で、わりとスイスイと攻略していけます。

      しかし、終盤になると急激に難易度が上昇します。具体的には「火の巨人」「神肌のふたり」「獣の司祭」「ゴッドフレイ」「ラスボス」あたりであり、明らかに中盤までは通用したパターンを徹底的に潰してくるような行動パターンを持っています。

      さらに最後のボスになればなるほど「完璧なタイミングで避ける」以外の対処法が一切存在しない行動が多くなるため、育成を頑張ったところでどうにもならない感じになってきます。中盤まで行けたにも関わらず、終盤で詰む人は相当数出てくると思われます。
      総評
      細かな文句は多々あれど、全体としては最高のゲームです。まさに少年時代に夢見た「理想のゲーム」そのものであり、ゲームの具現化です。寝食を忘れてゲームに没頭できたのは本当に久しぶりのことであり、現代にここまでハマれるゲームは他に存在しません。

      フロムソフトウェアの死にゲーシリーズは全作クリア済みであり、今作もとても楽しみにしていました。本作はフロムソフトウェアの死にゲーの集大成そのものであり、非常に楽しめたと同時に、シリーズファンとして、一つの終着点に到達してしまったことに対する若干の寂しさも感じています。

      本作はダークソウルをオープンワールド化するという、一見すると非常に野心的な作品ですが、実際の作りは非常に保守的となっています。事実上「ダークソウル:ワールド」そのものです。はっきり言って、本作の全てがダークソウルで見たことのある要素だけで構成されており、オープンワールド向けに若干の調整が入っているレベルの違いしかありません。

      オープンワールド化は諸刃の剣です。過去にも数多くのメーカーがオープンワールド化に挑戦してきましたが、結果としてスカスカの荒野となる様を何度も見せられてきました。それはオープンワールド化がただそれだけでも困難な開発であるにも関わらず、そこにさらにいろんなシステムや新要素を盛り込もうとして、全てが中途半端になってしまった結果なのだろうと思います。

      それに対して、おそらく本作は、今回はオープンワールド化だけに集中し、下手に新要素を盛り込まないという判断をしたのだと思われます。結果として、ボリューム以外はダークソウルとの違いがほとんど感じられない作品となってしまったのですが、下手に変えようとしていたらスカスカの荒野になっていた可能性が高いことを考えると、その判断は英断だったと言えるでしょう。

      クリアはしたものの、マップの3割位はまだ完全に空いてる状態であり、解放済みのマップにも明らかに未探索の場所が大量にあり、まだまだ相当にやり込めそうです。本当に恐ろしいボリュームです。しかし、終盤のボス達との戦闘で疲れ果てたところなので、しばらく休んでから、また探索を再開したいかなと思います。
      プレイ時間
      100~200時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 5 5 5 5
    • ダクソシリーズのひとつの到達点 95
      • 投稿者:syun(男性/30代)
      • 投稿日:2022/03/18
      良い点
      ■広大すぎるくらい広大なオープンワールド
      フィールドが広い。とにかく広い。
      オープンワールドのゲームと言えば、
      広さの代わりに中身がスカスカになり、「広いだけで何もない」という
      オープンワールドゲーあるあるなデメリットも今作ではしっかり回避し、
      広いのに様々な箇所に要素がこれでもかと用意されているため
      マップを探索しているだけでもとにかく楽しいです。

      ■攻略に詰まった際に寄り道しやすい
      広大なフィールドを駆けてダンジョンを発見し、
      中を探索してボスまで到達した!けどボス強くて勝てない!
      となった場合は、ボスを倒すまで挑み続ける苦行を強いられる事もなく、
      じゃあまだあっちのマップ見てないよねとか
      そこから南の地域はどうなってるんだろう、行ってみようなど、
      気分転換で行ける場所、やれることがたくさんあります。
      それらを回っているうちにレベルが上がり、
      強い装備も見つかれば、今度は楽にボスが倒せるようになる…かも?

      ■遺灰という疑似協力NPCの存在が強い
      今作では遺灰という無消費アイテムを使うことで
      ソロでもボス戦で味方NPCを呼ぶことができます。
      味方がいるだけでボスのターゲットがそちらへ向くことがあるので
      一人で戦う状況に比べてボス攻略が格段に楽になります。

      ■ソロ攻略を邪魔する敵対プレイヤーの侵入は無し
      過去作では場所によってはソロ攻略中でも敵対プレイヤーに侵入され、
      赤い人が突然襲ってきてやられた…ただ先に進みたいだけなのに…
      というケースもありましたが、
      今作はソロだと一切侵入されないので攻略に専念して遊べます。
      「敵対プレイヤーを受け付けるアイテムを使う」、
      「味方プレイヤーを召喚する」等を行うと侵入されるようになります。

      ■気軽に無償で何度も調整できるキャラメイク
      フロムゲー恒例の、いじれすぎる程いじれるキャラメイク。
      過去作では一度決めたキャラメイクを再度調整する場合は
      回数制限があったり、貴重なアイテムを消費したり、
      気軽に行えるものではありませんでしたが
      今作は拠点でいつでも無償で何度でも調整できます。神!
      悪い点
      ※先にひとつお断りを※
      今作にもここは不便だなぁ、嫌だなぁと思う部分もありますが、
      その不自由さ、その配慮のなさはフロムゲーの魅力でもあり、
      「そこがいいんじゃないか!」と思われる方もいますので
      あくまで個人目線での悪い点、とさせて頂きます。

      ■親切に作るのか、不親切を貫くのか、中途半端
      新しいアイテムを手に入れた際、アイテム欄を探しても見当たらず、
      さっき取れたアイテムどれだっけ?となるケースがあります。
      これに対し、実はアイテム欄を選択中にL3ボタンを押すと
      アイテムを新規取得順に並べ替えることができ、
      何を拾ったのかすぐ調べれます。が、この機能は
      ゲーム内で一切説明がないため、多くのユーザーが知りません。
      アイテムのソート機能は一切付けず、不親切を貫くのであれば
      それもそれでフロムゲーとしての魅力かなとも思うのですが、
      親切心でソート機能を入れるのであれば
      ゲーム内のTips等でしっかり説明したほうがいいのではないかと。

      ■遺灰が強すぎてフロムゲーとしてはぬるく感じる
      上で遺灰の存在を良い点として挙げましたが、
      これまでフロムの死にゲーをくぐり抜けてきた猛者にしてみれば
      ボス戦で味方を呼ぶなど邪道。と感じる方もいると思います。

      ■判定が残りすぎる入力
      これは過去作からずっとある仕様ですが、
      敵の攻撃を避けようとして回避ボタンを押し
      回避が間に合わずに攻撃を受けてしまった際、
      攻撃を受けたあとに回避が暴発します。
      おそらく、先行入力の受け付け時間が長いせいだと思いますが、
      一瞬一瞬が大事なゲームなので、
      この仕様はそろそろ直してほしい気がします。

      ■消費アイテムがゲームデザインとマッチしていない
      これも過去作からありますが、
      基本死にゲーのため、ボスには何十何百回と繰り返し挑みます。
      その際、ボス攻略に消費アイテムを使ってしまうと、
      消費アイテムの在庫がなくなったら
      消費アイテムのための素材を取りに戻る必要が出てきます。
      この面倒くささがあるせいでプレイヤーの大半は
      消費アイテムは使わない傾向にあります。
      中にはとても強力な消費アイテムも存在しますが、
      「個数制限がある」、「挑む度に消費する」
      という概念がある以上、気軽に使えないのは残念。

      ■バグ、スタックが多い
      自分はクリアまで一度も起きませんでしたが、
      強制終了のバグは多いようです。
      また、ボスが特定モーションの後動かなくなるバグも多く、
      それをラッキーと取るかどうかはプレイヤー次第ですが
      高難易度ゲーである以上、早めに直ってくれると嬉しいです。
      総評
      Ver.1.02.1でトロコンまで遊びました。
      総評、神ゲーです!
      こんな超特大ボリュームをこの価格で遊べていいのかってレベルです。
      ゲーム難易度的にはやっぱり難しい部類ですが、
      それでも過去作のダクソシリーズと比べてマイルドになっており
      レベルを上げたり強いアイテムを使えば難易度はかなり下がるので、
      ダクソシリーズを初めてさわってみたいという方には
      エルデンリングを強くオススメします。
      プレイ時間
      100~200時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      5 5 4 5 5
    • ダークソウルを継承しつつ広大なオープンワールド 80
      良い点
      ・オープンワールド作ってくれないかな~が現実になった
      ・ボリュームが多すぎるくらい
      ・RPG要素がかなり増えた
      悪い点
      ・ボス戦は広範囲の連撃が多い内容
      ・オープンワールドになったが説明も以前同様少ない為気づかない部分が多い
      総評
      以前からダークソウル系でオープンワールドを作って欲しいと思っていた作品。
      プラチナトロフィー取得済みだが、行ってない場所がまだあるくらい広い。

      とりあえず、オープンフィールドがとんでもなく広く、地下世界もあったりなので、探索好きなら十分過ぎる広さになってます。
      ダーク、デモンズのダンジョン連戦内容から、オープンフィールドを追加した事で、寄り道要素が増えRPG要素が増し、召喚として呼び出せる遺灰やサブクエスト等も追加されている。
      サブクエストは一応ストーリーついてます。
      レベル上げも意識せずともフィールド探索からダンジョン探索や、軽いボス戦など消化で間に合うような作りに。
      ボス戦は相変わらず難易度は高めで、後半になるほど隙がほとんど無い様なボスが多い。
      ダークソウルと同様、動きを覚えてある程度避けれるようになると倒せる設定にはなっていると思う。
      今作は特にオープンワールドなのでレベルが上がりやすく、レベルで解決できる部分も多い。
      戦技は特色もあり遺灰による召喚も可能で、シンプルに避けて殴るという戦い方以外も多少可能となっている。
      固有や一部強い戦技も存在し、遺灰も攻防タイプの違いや召喚数やネーム系など違いがあり、強化すれば終盤のボス戦でもそれなりに戦ってくれる強さがある。
      写し身は装備してないウォークライを使い、殴るだけの挙動だったのでティシーを愛用していた。
      ダークソウル同様で召喚サインも健在なので、オフであっても召喚サイン+遺灰召喚が可能なボス戦もあります。

      ダークソウルをベースにしたオープンワールドで、ダークソウルの部分は大きく変化はしていないが、フィールドは想像より広大です。
      閉鎖的で単調になりがちなダンジョン構成から、ダンジョンの外で探索できる点はやはりよかった。
      次作はダークソウル部分の新たな進化を見たい。
      プレイ時間
      100~200時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 4 4 5 5
    • 結局ダークソウルを脱却できず 45
      • 投稿者:QuickReview(女性/30代)
      • 投稿日:2022/03/02
      良い点
      騎乗できるようになり、広くなったフィールドの移動が楽になった。
      広くなった分ゲームのボリュームはかなり増している。

      ダークソウルの世界を再度別世界で楽しむことができる。
      悪い点
      確かに敵の攻撃方法はやや多彩になったものの、プレイヤー側に旧作からの変化が無さすぎてやることが全く同じ。敵の攻撃パターンを覚えて、でんぐり返しでコロコロ避けて殴るだけのアクション。

      人それぞれの攻略の違いがまるでない、よけてゴリ押しの一点だけ。
      遺灰も写し身を手に入れると写し身以外使うメリットがまるでない、それぞれ尖った特徴があれば人によっての攻略の仕方にも変化があったのでは。

      屋外の建物の多い場所などでフリーズに何度か遭遇することがある。
      総評
      タイトルを心機一転変えたにも関わらず、結局はダークソウルの焼き直しでしか無かった。
      変わったところがオープンフィールドという点しか無いといってもいい。
      そのオープンフィールドも必要だったか?といえば、雰囲気と不便さを変えた以外には、探索などの別の楽しみが増えたとはいい難い。

      目立った悪い点も無いのに、良い点もそれほど無いという評価に落ち着く。
      全くの新作と期待させておいて、中身がこれでは素直にダークソウル4としていれば良かったのではないか?
      プレイ時間
      60~100時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 3 3 2 4
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