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イベント
「ユージェネ」メディア向け先行体験会の模様をレポート。“ライブ”と“ゲーム”が融合した極上のインタラクティブ体験に大興奮した
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「ユージェネ」は,「LIVE×GAME」をキーワードとする新作タイトル。同社のゲーム技術とVR・AR技術,LIVEが融合することにより,これまでの常識を一新させる時と場所を越えた「#ゼロ距離エンターテインメント」を楽しめるという。
本稿では,この体験会で判明したゲームの概要と,実機プレイによるインプレッション,そして注目のゲーム内生配信コンテンツ「#(ハッシュ)ライブ」の模様をお届けしよう。
「ユージェネ」公式サイト
「ユージェネ」ダウンロードページ
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“Live Playing Game”,通称“LPG”
新たなゲームジャンルの創造に挑戦する「ユージェネ」
先行体験会の冒頭では,マーケティング本部の本部長を務める宮本貴志氏が登壇。
宮本氏より「昨今の情勢を鑑みて先行体験会のオンライン開催も検討しましたが,弊社の久々の新作であり,かつジャンルとしてもゲーム業界に新しい風を巻き起こしていこうという意気込みで制作したタイトルなので,ぜひ実機で遊んでいただきたく,感染症対策を万全に期したうえでオフラインで開催させていただく運びとなりました」と挨拶がなされた。
次に,STAR STUDIOSの責任者にして本作の総合プロデューサーを務める福重潤哉氏より,ゲーム内容の詳しい紹介が行われた。
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「ユージェネ」は,「Live Playing Game(LPG)」という新たなゲームジャンルの創造に挑戦するタイトルであり,「完全生配信×本格的ゲーム」が1つのゲームアプリケーションの中で行えることを最大の特徴としている。
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「完全生配信」とは,ゲーム内に登場するキャラクターたちによるLIVE配信「#ライブ」のことを指しており,「#ライブ」ではゲームキャラクターとプレイヤーがリアルタイムでコミュニケーションを交わせることから,非常にインタラクティブ性の高いゲーム体験の提供が可能になっているとのこと。
「#ライブ」は1回あたり30分から〜45分程度で実施され,なんと毎日開催予定。これについて福重氏は「ソーシャルゲームでは通常あり得ない試みで,例えるなら毎日異なるイベントを開催しているようなもの」と語った。
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さらに「#ライブ」はインタラクティブ性をより高めるため,従来のストリーミング方式ではなく,データ受信によるリアルタイムレンダリングによって実施されるという。
配信遅延は片道最速0.4秒と,一般的なLIVE配信に比べて劇的にタイムラグが少ないため,「#ライブ」ではキャラクターとユーザーが様々なゲームを一緒にプレイすることが可能になっている。
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また,ゲームパートにおいてはGoogle Mapsの「地形標高」を活用することで日本をまるごとオープンワールドにした,いわゆる位置情報ゲームライクなアクションアドベンチャーが展開。
ゲームパートでは,ジャイロ機能を使ったカンタンかつ爽快なアクションが楽しめるうえ,「#ライブ」とも相互関係になっているという。この両者の関係性については,続く実機プレイの模様の紹介にて詳しく説明していこう。
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日本全土が地形も含めてオープンワールドに
「エール」を集めて「#世界」を取り戻そう
今回の先行体験会は,本作のチュートリアルから序盤にかけてのゲームパートと,実際に生配信で行われる「#ライブ」の魅力が十二分に体感できるものとなっていた。
ゲーム内で描かれるのは,現実世界とは違うどこかに無数の「#世界(ハッシュワールド)」が存在するという世界観だ。冒頭ではその「#世界」が謎の侵略者に襲われ未曾有の危機に直面していることが語られる。
そこで,それぞれ異なる「#世界」から集った3人のメインキャラクター,瀬戸さくら,田中・コズミック・天,アニャは,力を合わせて侵略者たちの手から「#世界」を取り戻すために立ち上がる……というのが,大筋のストーリーとなっている。
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プレイヤーは,侵略者への対抗手段となり得る謎のロボット「ロイド」として3人と出会うことに。ゲームパートでは,この「ロイド」を操作してオープンワールドを探索しながら,世界を取り戻す力になる「エール」を集めていくことが目的となる。
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GPS機能は搭載されているものの,あくまでスタート地点を左右する程度の影響だ。基本的にはスタミナが続く限り,日本国内どこへでも足を運べる。
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オープンワールドでは,ときに侵略者「アイズ」と遭遇することもある。彼らはさまざまなモノに取り憑いた姿で出現するが,同種の「アイズ」を一定数倒すことで憑依していたモノを取り戻すことが可能だ。
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ジャイロといっても大げさな動きは必要なく,慣れてくれば手元でスマホをわずかに傾けるだけの操作でサクサク敵を撃破できた。なお,設定にてスワイプ操作での照準に切り換えられる。
バトルを経て「アイズ」から取り戻したモノは「エール」と呼ばれ,図鑑に記録されていく。「エール」は花束やぬいぐるみにはじまり,果ては目覚まし時計やお城,スペースシャトルといったモノまで実に数百種類が存在。中には特定の地域でしか手に入らないご当地エールなども存在するようだ。
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「エール」とコメントでキャラクターを熱烈応援!
(ほぼ)ラグなしの双方向コミュニケーション
そして,「#ライブ」ではこれらの「エール」をキャラクターたちに対して送れる。体験会では事前に「エール」を送るためのポイントが大量に付与されていたこともあり,瀬戸さくらちゃんの背後に宝船が浮かび,空からは巨大な隕石が降り注ぐといった壮絶な光景も繰り広げられたのだが……。
ともあれ,つまりプレイヤーたちはオープンワールドで入手した「エール」を,ゲーム内ポイントを消費して贈ることで,文字どおり「#ライブ」に出演する彼女たちを応援できるというワケだ。
そんな「#ライブ」では,キャラクターたちのトークやコメントを通じたコミュニケーションなどを楽しめるほか,さまざまなミニゲームをリアルタイムで一緒にプレイできる。ちなみに「#ライブ」は「#世界」を救うべく,彼女たちに課せられた重要なお役目の1つ。同時接続人数に制限を設ける予定はなく,ローンチ時点で10万人の同時接続に耐えうる設計になっているとのこと。
今回遊べた“あみだくじ”風のゲームは,さくらちゃんが気まぐれで“あみだ”に線を書き足してくれるということで,参加者たちは思い思いにコメントをし,自分が有利な場所に線を足してもらおうと誘導するという熱き戦いが繰り広げられた。
こうした,コメントなどがリアルタイムにゲームに影響を与えていく双方向性こそ「#ライブ」の最大の魅力。ミニゲームの内容も“もぐらたたき”や“○×クイズ”などバラエティに富んでおり,タイムラグをほぼ考慮せずに生配信可能な本作だからこそ為せるワザだと言える。
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そして今回は,瀬戸さくらちゃんによる生歌ライブも披露されることに。「#ライブ」の締めを飾る注目のステージということで,参加者たちのボルテージも最高潮。筆者もさくらちゃんの歌声に聞き惚れつつ,“エモ花火”の「エール」送信ボタンをタップする指が止まらなかった。
そのほか体験会の最後に実施された質疑応答では,4人目となる新たなキャラクターが登場することが確定しており,今後も随時増やしていく予定であることが発表された。
加えて,日本を丸ごとオープンワールド化した本作ならではのリアル店舗とのコラボなども,ゆくゆくは目指していきたいという展望も語られた。
なお本作は新技術を多数含んでいるため,リリースから数か月程度はテストを兼ねたベータ運用を想定しているとのこと。配信開始は4月21日予定となっているので,続報をチェックしつつ「#世界」に遊びに行けるようになる日を心待ちにしたい。
※ゲーム内画像は開発中のものです。
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(C)COLOPL, Inc. STAR STUDIOS
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