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  • 発売日:2024/10/15
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「Wizardry Variants Daphne」はちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGしてるのか――そこには往時を彷彿とさせる死線があった【PR】
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印刷2024/10/08 18:00

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「Wizardry Variants Daphne」はちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGしてるのか――そこには往時を彷彿とさせる死線があった【PR】

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 「Wizardry(ウィザードリィ)」それは3DダンジョンRPGの祖であり,今もなお世界中で根強い人気を誇る往年の名作シリーズだ。仮に未プレイの人がいても,この名を知らぬ人はいないだろう。

 Wizの特徴は,主観視点(POV)。レトロかつ完成されたコマンド選択バトル。ハック&スラッシュなゲームサイクルと育成スタイル。そして大切なキャラクターのロスト(データ消去)の危険を常に抱えることなどで,長いゲームの歴史で数多くの作品に影響を与えてきた。

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 そんなWizのシリーズ最新作「Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)」iOS / Android / PC。略称,ウィズダフネ)が,ドリコムから2024年10月15日にリリースされる。

 本作は,日本政策投資銀行のコンテンツ産業に対する促進施策により,5億円の投資資金を受けた作品としても話題となった。
 国からも注目されている,などと言うと勝手かもしれないが,日本のゲーム戦略の一角として認められたタイトルには違いない。

 今回はウィズダフネを先行プレイしていくが,本稿ではさらに“公式が募集したレビューテーマのうち,1つをすくい上げて解説する”といった趣旨となっている(テーマ募集自体は9月に終了)。

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 4Gamerに割り振られたテーマは,ズバリ。

「ウィズダフネはちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGなのか?」

 である。WizはWizでも,スマホでDRPGだ。いかにスマホゲームの作りが高品質化してきた昨今であろうと,我々ゲーマーはスマホ黎明期によく見た,手軽さと気楽さを人質にして痩せ細ったゲームたちへの印象を忘れきってはいない。時代は過ぎたとはいえ,スマホでWiz。無条件に期待して「おおっと」されるなんてこと,我々にあってはならない。

 ゆえに,ウィズダフネにはちゃんとWizの本質的な魅力が受け継がれているのか? そのうえで面白いゲームに仕上がっているのか? そこを検証すべくプレイしてきた感想を今から紹介していこう。

 申し訳ないが,広告企画だからといって忖度はナシだ。PRだからこそ,これ以上ないほどに真摯にレポートさせていただく。

「Wizardry Variants Daphne」公式サイト

「Wizardry Variants Daphne」ダウンロードページ

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ルルナーデは危険だ


 関係各位の不安を煽ったところで,結論から提示しよう。ウィズダフネはDRPGとして,非常に優れた出来の作品だった。こうした落としてから上げる論法こそ,我々がWizの寺院とは違うところである。

 往年のWiz好きがよく口にする「不条理だけど,そこがいい」といった一面に関しては,良くも悪くも現代風にならされている。そのため,クラシックな旧作のファンは一部システムに対して骨抜きになった印象を覚えるかもしれない。けれど,そこは少数かつ散発的なものだ。

 ウィズダフネは,チュートリアルというには過酷な導入の時点で「これWizかも……」と思える。パーティをそろえ,初のダンジョン攻略で1戦,2戦としたころには活路がなくなり「これWizだ……」と思う。そして街に帰って馬小屋で寝れば「これWizじゃねえか!」と叫ぶ。

 本作はWizらしさを存分に残しつつ,現代的に洗練された便利機能を破綻なく搭載している。手触りがWizそのものすぎて,以降は「スマホの〜〜」といった言い訳めいた枕詞も不要だと思うほどにだ。

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 などと,マーフィーズゴースト先生のごとき甘やかしで終えるとクビをはねられかねないので,ゲーム内容の解剖に入ろう。

 あなた(主人公)は,この世の災いの中心にある「奈落」と呼ばれるダンジョンの地下で目を覚ました。見目はもはや人ではない。
 爛れた肌を隠す服や鎧と,顔を隠す仮面がなければ人とは見られない,まるで死体のような「屍人(しびと)」と化している。口数も少なく,ニオイもするというから,存在の程度が知れるだろう。

 当然,人目に触れれば唾棄される汚い生命である。

 ダークファンタジー好きなら,このすっ飛んだ設定に喜色の笑みを浮かべるかもしれない。だが万人受けにはほど遠く,少々“人間的な魅力”が欲しいと感じる人も出てくるはず。そんな欲求に答えてくれるのが,あなただけが視認できる浮遊霊の相棒少女「ルルナーデ」だ。

 彼女はあなたと同じく奈落をさまよっていた。儚げで博識で高圧的な美少女の霊……といった俗な表現は無粋だが,それ以外の情報はまるで明かしてこない。少なくとも,腐った死体すら晩餐にしていそうな外敵がはびこるカビ臭い地下において,麗しく華があるのだけは確かだ。

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 ウィズダフネの画面はおなじみの主観視点だ。ずっと屍人(あなた)を見ながら進めたものなら気も滅入りそうだが,自身の姿は戦闘中の腕くらいしか見る機会がない。幸い,土くれのような色をしたボロボロの手も,人類の英知たる衣服や鉄鎧ですぐに覆い隠される。

 ストーリー中もあなたの立ち絵はなく,半透明な姿でふわ〜っと浮いて現れるルルナーデが進行役を兼ねてくれる。
 Wizと言えば,硬派なビジュアル。もっと言えば,悪徳を煮詰めたような盗賊に,きったならしい姿をした鉱夫に,勇者気取りが鼻につく善なる冒険者に,個性を際立たせすぎた愉快なモンスターにと。色鮮やかな寒色で地獄を題材に描いたようなタッチが売りである。それこそ,汚い臭いクッソ強いの3K表現が画面からムワッと香ってくるほどにだ。

 そうした雰囲気にネチャァっとしたほほ笑みがこぼれてしまうのが偏食家たるWiz好きであるが,ルルナーデの現代風美少女感はこの3Kを洗い流して清めてしまう。学園舞台のPS2「ウィザードリィ エクス」ほどの明るさはないものの,薄暗さに引かれる人ほど違和感を持つかも。
 ただ「キャラはやっぱりカワイイほうがイイよね」というカジュアル層のことを思って,ここは大人らしくグッと一歩引こう。すると,なんか優越感で勝った気になれるはずだ。これぞライフハックである。

 なにより,硬派なWizファン。ここでは失礼ながらおじさんゲーマーと仮定してしまうが,そういうお年ごろの人ほどルルナーデは危険だ。なぜかというと,彼女はいわば知的クールで上から目線系の浮遊霊少女だが,事あるごとに褒めてくれる。それは決して優しい言葉ではないのだが,防具を一か所ちょっといいものに変えただけで「その装備、いいね」と言ってくれる。これが危険だ。このコウテイルルちゃんはおそらく中年世代ほどキくので,気を確かに持って硬派なプレイを心がけよう。

 じゃないと,暗いダンジョン画面に突如として笑んだ悪霊が映る。

戦闘勝利時の演出で,たまにルルナーデが出てきて動いてくれるのだが,モーションがすごくいいので個人的に当たり演出と呼んでいる
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仲間についての話


 あなたは作劇の主人公らしい力「逆転の右手」を宿している。これは遺骸を蘇らせたり,壊れた建造物を修復したりできるものだ。

 ウィズダフネでは冒険者,つまりパーティの仲間を増やすときに「冒険者の遺骸を蘇らせる」必要がある。機能的に言えば“ガチャ”である。遺骸は有償通貨で確保するほか,ダンジョン内でもまれに入手できる。そのためキャラメイク機能は存在せず,遺骸を拾い,元死人を蘇らせて仲間にし,またダンジョンに潜るといったゲームサイクルとなる。

 冒険者には「人間」「エルフ」「ドワーフ」「獣人」の4種族があり,それぞれ「戦士」「騎士」「盗賊」「魔術師」「僧侶」の5職業に分かれている。戦士は火力と耐久力のファイター。騎士は味方を守るタンク。盗賊は弓や短剣で戦うレンジャー。魔術師は呪文を扱うマジシャン。僧侶は味方を回復するヒーラー。種族についてはステータスの長短に関わり,職業によって役割を定めるのがWizのお決まりだ。

 パーティは前衛3人+後衛3人の計6人で編成する。前衛は攻撃を受けやすく,後衛は(近接の)武器火力が低いなどのメリット/デメリットがある。またウィズダフネでは呪文のみならず,戦闘中に使用できる「アクティブスキル」や,常時効果を発動する「パッシブスキル」といった現代的RPGの文脈も取り入れている。どの職業もダンジョン攻略において重要な役目を果たすため,最初は全職業を編成しておきたい。

 なお,基本職はほぼ変わりはないが,騎士はいわば「呪文は使えないが,回復系スキルを期待できるロード」に相当する。ロードを含む上級職のビショップ,侍,忍者などについては未確認であった。

Wizの特徴でもある「性格の善・中立・悪」の概念も存在するが,ウィズダフネでは“善も悪も同じパーティ”に編成できる。しかしイザコザが発生するといった,うれしくないけど愉悦なイベントが発生する
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 さて「DRPGとして見たとき,ガチャはノイズにならないか?」という点についてだが,筆者としては問題ないと思えた。

 遺骸を蘇らせるという仕立ては世界観にうまく溶け込んでいて,冒険者間にも大きな性能差がない。お目当ての存在が引けなくとも,パーティバランスさえ整えていればダンジョン探索に支障はない。

 高レアリティの冒険者も,あくまで“同じ職業の枠組みのなかでちょっと優れた部分がある”だけで,飛び抜けた存在ではない。
 例えば,最高レアの伝説級の魔術師であっても,ちょっと便利なパッシブスキルや呪文を最初に持っている,くらいのものだ。最終的なビルドでは差が出るかもしれないが,事実として序中盤はステータスもほかの魔術師とあまり差がなく,前衛に置けば瞬殺される。

 とはいえ大好きなキャラメイクができず,全冒険者は種族&職業が決められていて,一部冒険者は姿形や背景,性能まで固有だ。成り立ちまで想像して人物を作り込むのが,TもしくDのRPG上級者の楽しみであるため,想像の余地がなくなってしまったと感じる人もいるだろう。
 けれども,いわゆるコモン的な冒険者は「名もなき(種族+職業名)」として,(おそらく)ランダム生成の見た目で排出される。さらに全冒険者は新規加入時に「名前の変更が可能」となっている。

 個人的にはこの名もなき人物も含め,種族や職業を選べないからこそ出会いに愛着が湧きやすく,戦力をやりくりする楽しさを感じられた。そのうえで名前は変えられるため,“自分だけの”も演出しやすい。

世界観にも絡めたガチャシステムは素直に感心した。ガチャを回して,出てきたカードを配置して戦う,なんて仕様だったらすごーくイヤだったかも
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 筆者が最初に出会ったのは「名もなき獣人女盗賊」だった。彼女はダンジョン攻略において最初から第一線で活躍してくれて,性能の低さも感じないし,見た目のかわいさも大満足している自慢の仲間だ。

 ついでに,ウィズダフネでは仲間の冒険者から声をかけてもらえる場面がたびたびあり,“仲間ごとの好感度”も存在する。
 冒険を重ね,街に帰り,酒場で一緒に飲んで疲れを癒やすことで,徐々に親愛が育まれていく。おかげで最序盤は「みんな(ボイスで)私に話しかけてこないでって言ってくる……」という寒い空気を味わうことになるが,それもまたあとあとになって思い出に変わる。

 それと攻略深度の関係で使いこなせなかったが,冒険者は専用アイテムを入手することで「転職」できるほか,スキル継承で“自身の代表スキルをほかのキャラに移す”こともできる。まあこれはスマホゲームでいう限界突破的なもので,Wiz的にも「ティルトウェイトを覚えてからロードに転職」くらい長い道のりではある。
 けれど各要素を駆使すれば,最強の名もなきの誕生も,あるいは?

 唯一,明確に残念だったのは「ボーナスポイントをリロールできない」ところか。Wizでは,真の仲間(高ボーナス値を持つキャラクター)を見つけるまで無限に出会いまくるといった博徒仕草が常套手段であったが,本作では仲間にした時点で“ポイント値が抽選された値”に固定される。遺骸から復活させて会うたび会うたびに違う値になるため,真の仲間探しの醍醐味は健在だが,気軽な作り直しは難しい。
 おかげで運営型ゲームとしての公平性がきちんと保たれているが,ここが旧作ファンが2度目に肩透かしをくらう部分かもしれない(出会いは一期一会と割り切れていた清廉なプレイヤーなら問題なし!)。

マンガ肉が似合う,うちの獣盗(名もなき獣人女盗賊)ちゃん。そもそもWizでは見た目まで詳細にキャラメイクできる例がほぼなかったし,ビジュアルなしも当たり前だったし,スマホゲームにしては珍しい名前変更ができるだけで十分に思えた。ロストしたら,たぶん泣く
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 ちなみにあなた(主人公キャラクター)に関しては,ゲーム開始直後の「いくつかの質問」で人格を診断され,初期能力や性格が決まる。プレイヤー専用の成長要素・スキルも備えるため,ユニークな存在には違いない。職業については仲間たちと同様,転職も可能だ。


それで,ちゃんとDRPGしてる?


 3Dダンジョン内はマス目で構成されている。オートマッピング機能が導入されているため,歩いた道は自動でマップに書き込まれていく。リリースに向けて方眼紙を買ってしまった人は枕を濡らそう。

 序盤のマップに関しては,順当に歩いていくだけでも進んでいける。なにかあるようでなにもない玄室の数々が,実にらしい。「ウィザードリィ外伝 五つの試練」の高難度シナリオでよく見られた「おいこれ,どこいくんだよ……もう行ってないとこねえよ……」といったストレスにさらされることもないので安心だ。序盤に関してはだが。

 戦闘発生は“シンボルエンカウト方式”で,敵影に近づくごとにアラームが明滅し,マップ上の敵影にぶつかると戦闘開始となる。
 この点は,Wizならではのエンカの煩わしさを解消しつつも,全滅必至の極限状態を感じさせてくれていた恐れも消してしまっている。

 ただし,敵に近づいたり,いる方向に向いたりしても,必ず発見できるわけではなく,可視化されていないうちに戦闘になることもある。また,敵影のなかには動く相手もおり,正面以外からぶつかってきて奇襲を受けることもある。まとめると,基本は遊びやすくも恐怖減の構造だが,“ランダムエンカウトのイヤらしさ”もうまく備えている。

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 戦闘時は,画面左上に敵・味方の行動順が表示される。あなたや仲間のターンが回ってきたとき,攻撃・スキル・呪文・防御・道具・逃げるの6つからコマンドを選択すると,アクションは即座に実行される。

 スキルと呪文は強力な攻撃を行ったり,状態異常を与えたりといった点で共通しているが,スキルは技能寄りでSPを消費し,呪文は魔術寄りでMPを消費するという違いがある(使用回数式ではない)。属性相性も強めに存在していて,シンプルながらも奥深い戦闘システムだ。

 一方,従来は「全員のコマンドを入力してから,敵味方が一斉に動き出し,各自のすばやさに祈る」という構造だった。それゆえ敵に先制されまくる,敵対象がいなくて攻撃が不発,といった波乱ながらも(良くも悪くもな)不確定性のある緊張感を味わえた。
 ここに関しても,過去作が好きな人は一言あるかもしれない。けれど,そういう人は今からでもいい。オリジナル版でもリメイク版でも,初代作品の狂王の試練場シナリオを再体験してみよう。

 たぶん,半数以上の人が「現代的ってすばらしい」と思うだろう。あれら昔のWizは,本当に“若かりしころの忍耐と思い出補正”がハンパなく肥大化しているだけで,「よっしゃ! 本場を味わったるで!」と気楽な気持ちで挑むと,己自身が狂王になりかねない過酷さだ。
 そこに魅了される残りの半数未満の人たちは,もう心が馬小屋にたゆたっているので,リリース後も厳しい目線で評価していこう。

 それに上記は基本のルールとしてあるだけで,運営が進めばファンも思わずニッコリするクラシックスタイルなダンジョンなども提供されるかもしれない。まあ,非難囂々を受ける公式Xが目に見えるが。画面がまったく見えずに壁にぶつかる音だけで進路を判定していくダークゾーンなど,今どきのゲーム基準で考えたらもはや狂気の沙汰だろう。

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 戦闘の難度自体は“今どきのRPGでは考えにくいくらいハード”だ。チュートリアルの時点でスルッと達成感を味わわせてはくれず,初っぱなから我々に挫折を刻んでこようとしてくる。スマホゲーム運営の鉄則は「序盤の離脱率を減らしてなんぼ!」と言われているなかでこれだ。そこには“ちゃんとWizを感じてほしい”という気概があるのだろう。

 最初のダンジョン「はじまりの奈落」のB1F(一層目)にしろ,デカいゴブリン(ホブゴブリン)の一撃で仲間の命を持っていかれたり,奇襲されてこちらが動く前にかわいいウサギ(ボーパルバニー)に首チョンパされて即死したりと。これまた往年のWizファンに言わせれば「ははっ。よくあるよくある」だろうが,スマホゲームの間口の広さと一般的な感性で言えば,普通に容赦がなさすぎるのでみんな自覚しよう。

 最初のダンジョンの通常エンカで一撃死は,余裕でおかしいぞ。

 またルールとしても,本作では「あなた(主人公)が死んだら,その時点でゲームオーバー(※救済策は後述)」という仕様である。場合によっては,これまでよりも難度が高まっているとすら言える。

奇襲からの一撃死は,なにか法とかに触れてない? 大丈夫?
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 ウィズダフネの戦闘で重要なのは「行動結果の正否も考慮して,臨機応変に戦う」ことだ。死ぬまで攻撃をミスりまくるなんてWizでは当たり前であり,こう伝えるしかないほど,本作はWizである。

 通常エンカからしてわりと命がけだ。「仲間を集め,いざ冒険し,2戦で死に体になって逃げ帰る」という最序盤の最高の楽しみもこれでもかというほど味わえる。そうしてダンジョンを攻略していくうちに,経験として「こいつの攻撃はヤバいので先に倒す」「この手番では倒しきれないので防御する」といった対処法が徐々につかめてくる。そのころにはもう,エンカウント方式や戦闘形式の違和感はサッパリ消えている。

 けれど,厄介な敵がまとめて襲ってきたら,つかんだセオリーだけではなんともならないこともある。そんなときはとりあえず「一列の敵を確率で眠らせる呪文カティノで何体か寝てくれることを祈り」「寝なかったら騎士のスタンバッシュで気絶してくれることを願い」「それでもダメなら攻撃バラけろ! あと気合で避けろ! と応援する」のだ。

 追い込まれた人間の行き着く先は,だいたい神頼みである。
 なに? ぜーんぶダメで死んだって?
 うんうん。とってもWizだね!

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 もちろん,このあたりは誇張して伝えただけで,実際はそこまで分の悪い賭けではない。状況に応じてゴリ押し戦略も取れるため(MP/SP消費しまくり作戦とか),ピンチも切り抜けられることが多い。

 そもそも,魔法使いあらため魔術師の初手カティノは伝統芸能であり,最終盤でも頼れる伝説のエクスカリバーだ。シリーズ未経験の人は「最強の武器はカシナートの剣って言うんだ〜」なんて知識を覚えるより,眠りの状態異常の強さと誇らしさ。JRPGでは不遇にされがちなそれが,Wizではいかに強力なのかを頭に刻もう。本物の生命線がここにある。

 一方で“どこからでも死ねる可能性”もちゃんとある。これまでとは細部が違っていても,ウィズダフネならではの緊張感は常にあり,こちらの感情を揺さぶってくる。つまるところ,DRPGの面白さそのものだ。ピンチが頻繁に訪れるため,実況配信でも盛り上がりそうである。

「これ1体も眠らなかったらどうしよ……」という気持ちで発動するカティノのゾクゾク感はクセになる。全員寝かせられたときはうれしすぎて小躍りする。眠らなかったら死ぞ
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「ささやき えいしょう いのり ねんじろ!」もしくは
「ささやき いのり えいしょう ねんじろ!」


 Wizのシビアな部分としてよく挙げられるのが,上記文言から運命力が試される「キャラクターロスト」だろう(えいしょうが先か,いのりが先かの問題は作品ごとの翻訳次第である)。

 本作でも戦闘や罠で死んでしまった冒険者は,街の寺院で蘇生を試みることになる。だが,それには失敗があり,一度でも失敗すると灰に,もう一度失敗するとその冒険者は完全に消えてしまう。演出ではない。手塩にかけて育て,ともに激戦をくぐり抜けた大事な仲間が,存在していた証明ごと抹消されるのだ(データ上で完全消去。慈悲はない)。

 貴重な遺骸で仲間にしたキャラもお構いなし。消える可能性がある。従来からオートセーブ仕様だったため,リセット回避などしようもない。通信ありきのスマホゲームでは言わずもがなだろう。
 だが,ここはスマホゲームという間口の広さで入ってくる人たちに,「いやいや,Wizでは当たり前だからww」などと言うべきではない。ちゃんと警鐘を鳴らし,受け入れてもらうための知見を共有すべきだ。

 じゃないと,あれだ。昨今は「データも財産」の名の下に,わりと笑えないお話に発展するかもしれないので……ね?

 しかし,このへんもスマホゲームとあってか“優しい仕様”が取り入れられている。まず,戦闘中に死亡した味方は「逆転の右手」の力で時間を逆行させ,生き返らせられる可能性がある。
 その方法は,縮小する円を範囲内で止めるQTE(クイックタイムイベント)を成功させるというもの。ここで復活できなかったとしても,寺院では1日に何度か確実な蘇生ができるし,冒険者も特殊パラメータ「メンタル」を高く保てば蘇生確率が引き上がる。筆者は実際,10数時間のプレイで一度もキャラロストを経験せずに済んでいる。

 これもまたよくなったと捉えるか,「ええい醍醐味が足りん!」と捉えるかは人それぞれ。ただ,キャラロストは体験としてはとんでもなく衝撃が大きいもので,良しあしの意見も分かれる要素だ。そうした面にリスクマネジメント可能な予防線を増やした。これは正答だと思う。

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 主人公の死亡時=ゲームオーバー時にも救済措置として,「再起」システムが存在する。こちらは時間経過で回復するリソース「再起の火」を消費して,戦闘開始前の,仲間全員が生きているタイミングに戻れるというもの。絶対に失いたくない味方がいたり,大量の死亡者を出してしまったりしそうなときは,いっそ死んでやり直しも選択肢になる。

 また,再起をせずとも「最後に通過したストーリー中のチェックポイントからやり直す」ことができる。こちらは物語の読み直しが発生するほどに巻き戻されてしまうが,それまでに手に入れたアイテム・経験値などは消失せずに引き継がれるため,正直かなり気楽なやり直しだ。まあ,親切設計のJRPGと比べると「優し,さ……?」となるが。

 このとおり,本作は主人公の存在と視点が大きいため,従来のように「全滅パーティの死骸を拾って,寺院まで引っぱっていく」といった行動が存在しない。もちろん,悪名高き“テレポーターで石のなか”なんてことも起きない。テレポーターには悪いだけじゃない攻略的な扱いもあるが,これ自体が心臓をヒヤッとさせるのでやっぱり悪だ。

 といった現代的な調整のため,キャラロストに関しての心配はだいぶ軽減されている。それでも死亡者を出したときのリスクは依然として笑えないほど大きく,“死を恐れながら進む”ゲーム性は損なわれてはいない。強敵と会敵したら,ひりつくような空気を堪能できるだろう。

※遅ればせながら,本作の流血表現はけっこう強めです

戦闘死亡時のQTEは何度かチャンスがある。最初は超高速動作の激ムズで,回数を重ねるごとに簡単になる。ただし,失敗するたびに主人公のHPが減るペナルティがあり,失敗し続けると力尽きる。そのため,ただ楽になったわけじゃない。ヘタしたら不必要に死ねる
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逆に,良さってある?


 ここまでWiz&DRPGらしさからウィズダフネをひも解いてきたが,実のところ本作は基本無料のスマホゲームとして,非常に“らしくない”部分がある。それは「制限もなく遊び続けられる」ところだ。

 多くのスマホゲームには「スタミナ」の概念がある。一例としては,ダンジョンに潜るときにスタミナを消費し,値が回復するまで時間経過で待つか,有償相当のアイテムを使うか……といったものである。
 その点,ウィズダフネにはスタミナに相当するものが再起の火くらいしかなく,ダンジョンに潜って敵を倒し,宝箱を見つけて帰還し,宿で回復するというサイクルを際限なく回せるようになっている。

 あっ。ちなみに本作の馬小屋は「HP/MP/SPが完全回復」するが,けっこうな確率で悪いやつらにお金を盗まれるため,安心安全な無料の楽園ではない。一番安くてもいいから有料部屋に泊まるのがベターである。その反面,年齢や加齢の概念は存在しないし,馬小屋で僧侶のディオス回数だけ回復して……なんていにしえの行事からも解放されている。

※ここまでもずいぶんと基礎知識をおろそかに説明してきたが,Wizは「経験値をためても,宿で寝ないとレベルアップしないRPG」だ

 ハクスラやトレハン要素のあるRPG好きには分かってもらえそうだが,上質な装備品を狙い続けるワクワク感はとても楽しく,何時間でも没頭できる。ウィズダフネも,平日の空き時間にサクッと遊ぶより,休日に腰を据えてじっくり遊びたいと思えた。それくらいゲームとしての強度が高いのだ(平日も遊んで睡眠時間をガリガリ削ろう!)。

宝箱は,開ける冒険者を1人選んで任せる。器用さが高いほど罠を回避しやすいので,基本は盗賊の役割だ。すぐに開封の成否判定が出るものもあれば,タイミングを図ってQTE方式で開けるものもあり,ミニゲーム感がある。QTEの難度はバラバラで,絶対無理だろと思うようなときもあるが,成功ゾーンにほんの少しでも乗っていれば成功になる
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装備品は,ダンジョンの宝箱などから手に入る「〜〜のガラクタ」を街に持ち帰り,時間を逆行させて,在りし日の姿に戻して獲得する。装備にはグレードがあり,運がよければ追加オプションが付く。強化要素もけっこう充実
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 いい意味でWizらしくない部分も紹介しよう。

 それはしっかりとしたストーリーだ。過去作にも,ちゃんとストーリーがあったり,あるんだけど理解しづらかったりな例はあるが,ウィズダフネでは“JRPGっぽい丁寧な物語”が用意されている。

 ネタバレ防止のために多くは触れないが,冒険者になったあなたは,奈落に連れ去られた貴人の救出のため,騎士団と行動をともにする。ルルナーデをはじめ,個性的なキャラクターたちも次々と登場する。ここまでだと普通の冒険譚に聞こえるだろうが,真骨頂はその先のニ――。

 おおっと これいじょうはいえない

 ビジュアル面に関しても,重厚なグラフィックスがダークファンタジーらしさに説得力を持たせている。主観視点にしても「POV映画的な激しい動きの演出」が組み込まれていて,戦闘時はもちろん,戦闘終了後に仲間とたたえ合う様子などがリアルな体験をもたらしてくれる。

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 現代DRPGとしての便利機能にも触れておこう。

 まずは戦闘の倍速機能だ。等倍速では冒険者やモンスターたちのアニメーションがしっかりと描写されて臨場感があるぶん,テンポには若干の難がある。そこで倍速機能を使えば問題解決。さらに自動戦闘もあるため,自動×倍速でスマホゲームらしいお手軽プレイができる。

 ダンジョン内では,ミニマップの任意の位置をタップし,その地点を目指して高速移動してくれる「オート移動」も重宝する。
 とくに,ダンジョンに入り,宝箱のところにオート移動し,回収したらまた街に戻る……これが最も頻繁に行う行動なので,オート移動の重要性は肌身で分かるようになるはず。オート移動を使いこなす者こそがウィズダフネを制する,と言っても過言ではない(過言です)。

画面下部に各種機能。マップ自体は「キミの鑑定では読み解けないようだ」
画像集 No.032のサムネイル画像 / 「Wizardry Variants Daphne」はちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGしてるのか――そこには往時を彷彿とさせる死線があった【PR】

 最後に,筆者が最もテンションを下げた点も書いておく。

 それは「特定の職業の遺骸がもらえるタイミングで,シスター系の美女が欲しいと思って僧侶を選んだら,おじさんが出てきて困惑した」ことだ。しかも,そのあとの骨からもおじさんが出てきて,同じおじさんが3人そろってしまった。これはもうワードナの呪いだろう。

 なお,ウィズダフネでは序盤に“SSRキャラ無料配布”的なイベントが発生する。上記のキャラ選択時はコマンド一覧で「どういう人物か」を確認すると,ちゃんとキャラクタービジュアルが見られる。絶対に覚えておこう。じゃないと,あなた×おじさんという奈落のようなパーティのときに色気を足せなくなる。
 それがいいと思うあなたは,Wizがとても似合っている。

画像集 No.033のサムネイル画像 / 「Wizardry Variants Daphne」はちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGしてるのか――そこには往時を彷彿とさせる死線があった【PR】 画像集 No.034のサムネイル画像 / 「Wizardry Variants Daphne」はちゃんとWizで,ちゃんとダンジョンRPGしてるのか――そこには往時を彷彿とさせる死線があった【PR】


 ウィズダフネは2024年10月15日のリリース予定。現在は事前登録を受付中。さらに4Gamerでは“プレイ動画も公開中”のため,実際に動作しているところの画面を見たい人は,こちらもぜひ視聴してほしい。




 筆者は確かに,ウィズダフネがちゃんとWizで,ちゃんとDRPGらしい作りに仕上がっていると感じた。それが少しでも伝わっていれば幸いだが,真実はどうなのか。あとは奈落に飛び込む人にしか分からない。


「Wizardry Variants Daphne」公式サイト

「Wizardry Variants Daphne」ダウンロードページ

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