インタビュー
[TGS 2021]「真・三國無双8 Empires」の開発スタッフにインタビュー。新要素の“攻城戦”などについて語ってもらった
今回それらの要素について,本作のゼネラルプロデューサーを務める鈴木亮浩氏と,ディレクターの栗田崇祐紀氏に話を聞くことができたので,その模様をお届けしよう。
[TGS 2021]「真・三國無双8 Empires」試遊レポート。新要素“作戦秘計”を巡る駆け引きにより,攻城戦の攻防が奥深くなった
東京ゲームショウ2021のコーエーテクモゲームスブースでは,同社が2021年内に発売を予定しているタクティカルアクション「真・三國無双8 Empires」のプレイアブルバージョンが出展されている。この試遊台で,従来シリーズから内容が刷新された戦闘を20分間体験できたので,さっそくプレイレポートをお届けしよう。
「作戦秘計」による駆け引きが勝利のカギとなる「攻城戦」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今回,ゲーム中の戦闘が攻城戦となり,これまでの「真・三國無双」シリーズから大きく変化しましたが,そのきっかけは何だったのでしょうか。
きっかけは「真・三國無双8」の開発時に,三国時代のオープンワールドの中国全土を,かなりのスケール感を持って作り込んだことですね。その中国全土に存在する城を,攻城戦に活用しようと考えたんです。
従来は戦場に拠点が用意してあり,兵站をつなげながらいかに効率よく自陣を広げて敵本陣を攻略するかというゲームでしたが,今回はどうやって城を攻めるかという,純粋な攻城戦になっています。
4Gamer:
攻城戦の大きな特徴となっている新要素の「作戦秘計」は,出撃前に味方武将が提案してくるものを,プレイヤーが採用するかどうか決めるという形式ですよね。武将によって提案する作戦秘計に違いはあるのでしょうか。
栗田崇祐紀氏(以下,栗田氏):
武将による違いは基本的にありません。各武将がその時点で提案できる中から,ランダムで提案してきます。
4Gamer:
試遊では,いくつかの作戦秘計を体験できたのですが,基本的に効果が高いものほど発動条件が難しいという印象を受けました。
栗田氏:
そのとおりです。効果が高いものほど,条件が厳しくなるという形でバランスを取っています。
4Gamer:
作戦秘計の成否は,攻城戦の勝敗を左右するのでしょうか。
栗田氏:
成否が直接勝敗に関係するわけではありません。作戦秘計に成功すれば有利になりますし,失敗すれば不利に傾くというバランスになっています。
例えば味方の戦力がすごく整っていて,多少不利になってもいいケースであれば,敵を一気に叩ける難しい作戦秘計にあえてチャレンジするのもアリです。そうやって戦闘時間を短くすることで,味方の被害も減り,それが次の展開につながりますから。
逆に少し不利なときに,難しい作戦秘計を成功させて逆転を狙うこともできます。同じ作戦秘計でも,シチュエーションに応じて使い分けができるところが面白さにつながっています。
4Gamer:
試遊では限られた種類の作戦秘計しか体験できなかったので,代表的なものや特徴的なものをいくつか教えていただけますか。
栗田氏:
一番効果が高く,難度が高いのは「火計」ですね。火計は,城の前にある特定の拠点を制圧し,工作員全員を送り込むことができれば成功します。工作員が1人でも倒されると失敗というハードルが高い作戦秘計なんですけれど,成功すれば城内が火事になって開門し,攻城戦の最終段階である「決戦」状態になります。
また妖術系の作戦秘計もあります。これらは祈祷している妖術兵を護衛して,時間内に祈祷を成功させるという内容です。従来のシリーズで言うと,諸葛亮が東南の風を起こすまで護衛するといったミッションに近いですね。成功すれば,その妖術兵の種類に応じた効果が戦場全体におよび,戦闘を有利に進められます。
あとは,今回のプレイアブルバージョンにも実装されていた「夜襲」ですね。これは敵に気づかれる前に拠点を落とすことにより,味方が奮起して敵が弱体化するというものです。夜から始まる作戦秘計なので,見た目的にも普段の戦闘とは違う印象を受けると思います。
鈴木氏:
あとは援軍系と妖獣系ですね。とくに妖獣がすごく強くて。
栗田氏:
「真・三國無双8」のアップデートで,非常に強い妖獣を倒す,チャレンジ的な強敵という要素を作ったんですが,そういった妖獣を召喚できるような作戦秘計を用意しました。
4Gamer:
妖獣はすごく強いとのことですが,やはり条件は厳しいのでしょうか。
栗田氏:
なかなかハードルは高いですが,召喚に成功すれば敵の陣を落としたり武将を倒したりしてくれます。ただ,プレイヤーは妖獣を操作できません。妖獣は,心の赴くままに動き回って敵を倒していきます。
鈴木氏:
本当に強いので,敵に召喚されるとかなりキツいです。
4Gamer:
召喚できる妖獣は何種類かいるのでしょうか。
鈴木氏:
「真・三國無双8」に出て来た「炎虎」「群狼」「雷熊」ですね。
栗田氏:
どれも難度の高い作戦秘計となっています。
4Gamer:
それでは援軍系はどうでしょう。
栗田氏:
その地の山賊や民などを扇動するものや,味方の国から援軍を呼ぶものがあります。後者は援軍を送るための拠点を確保できれば,援軍が現れます。
4Gamer:
そのほか攻城戦に関して注目してほしいポイントや,楽しんでほしいポイントはありますか。
鈴木氏:
投石拠点の占拠に成功すると敵を攻撃してくれるんですが,これが結構強力で,例えば城を攻める場合だと楼閣を順番に落としてくれるんです。すべての楼閣を落とせば,「鉤縄」を使って城内に潜入するという攻略ができます。
また敵が投石車を持っている場合は,味方への攻撃がキツいので知らないうちに拠点を落とされていることがあります。少々地味ではありますが,どの投石拠点を抑えるかということが,攻城戦の攻略上の重要かつ普遍的なポイントになっています。
栗田氏:
個人的には,攻城戦のつながりを楽しんでいただきたいです。攻城戦はただ勝って終わりではなく,敵武将を倒して捕縛することにより,味方の戦力にしたり,敵の戦力を削いだりといった形で,次の展開につなげるというものに仕上がっていますので,ぜひ注目してほしいです。
あとは従来シリーズでも好評だった「死別」イベントもあります。このイベントを見るために,負傷した武将を保護するかどうかという駆け引きがあるのは面白いところじゃないでしょうか。個人的には,武将が負傷したら死なないように保護してあげてほしいですけれども。
「重ね着」を筆頭にオリジナル武将を細部まで作成できる「エディットモード」
4Gamer:
今回のプレイアブルバージョンでは,オリジナルの武将を作れる「エディットモード」を体験できました。以前のインタビューなどで,「仁王2」のキャラクタークリエイトシステムがベースになっているというお話でしたが,本作ならではの要素を教えてください。
鈴木氏:
「重ね着」ですね。今回はまず衣服を着て,その上に防具を着用するという形になっています。衣服と防具の組み合わせによってコーディネートが楽しめるようになっており,中国系のものを選べば以前にも増して三國志っぽいイメージになります。
また「真・三國無双8」では武将に「平服」を用意しましたが,開発者のこだわりで,今回のエディット武将も戦闘以外のイベントや「散策」のときは防具を脱いで衣服だけで登場させることができます。
4Gamer:
重ね着のバリエーションはどのくらいあるのでしょうか。
栗田氏:
パーツごとに数が違うので,全部で何種類みたいな数え方をしていないんですよ。防具は鎧と腰がそれぞれ12種類,兜が18種類,腕と脚がそれぞれ6種類,衣服は上下でそれぞれ12種類あり,それぞれ男女用があるので,それらを組み合わせた数だけバリエーションがあります。
4Gamer:
エディットモードの注目ポイントや楽しんでほしいポイントを教えてください。
鈴木氏:
「仁王2」のシステムをベースにしたことにより,髪型を含めた顔周辺のものすごく細かい作り込みができます。
顔に関しては各々のパーツを今まで以上に細かく設定できます。加えて今回は顔の装飾を3重にできるので,組み合わせによりバリエーションが生まれます。とくにメイクのやり方を理解している人であれば,ものすごくこだわった顔を作れるんじゃないかと思います。
また髪型に関してはベース,前髪,後髪とパーツによってそれぞれ変更できたりしますので,かなりのバリエーションになっています。
そして身体に関しては体格と身長を変えられますし,女性武将であれば胸のサイズも変更できます。
あとは繰り返しですが,重ね着がイチ押しですね。衣服と防具の組み合わせによって印象がずいぶん変わります。例えば防具の隙間から衣服が見えているのと,素肌が見えているのでは全然違うんです。そのあたりは,ものすごくこだわってエディットしてもらえるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
エディットにこだわる人は,ものすごくこだわりますよね。
鈴木氏:
そうですね。過去作でも,誰かに似せて作るのがすごく上手なユーザーの方がいました。
栗田氏:
もう1つ,キャラクターエディットと言うと,通常はプレイヤーキャラクターのみですが,「Empires」シリーズでは登場するすべてのキャラクターを作れます。例えば結婚相手や,一緒にゲームを楽しむ武将などを作れますので,デフォルトの武将と入れ替えて自分だけの三国志の世界を作ることもできます。こだわりの強い方だと,すごくマイナーな武将に肩入れすることもあるので,ぜひエディットモードで作っていただきたいですね。
4Gamer:
分かりました。ちなみに「真・三國無双8 Empires」はさまざまなプラットフォームでリリースされますが,何か違いはあるのでしょうか。
鈴木氏:
スペックの高いプラットフォームのほうがグラフィックスが綺麗で動作が安定しますけれど,それ以外の違いは基本的にありません。強いて言えば,PS5は超高速SSDがあるのでデータの読み込みがすごく速いですね。
4Gamer:
最後に「真・三國無双8 Empires」に注目している人に向けて,メッセージをお願いします。
鈴木氏:
東京ゲームショウ2020で発表してから1年が経って,ようやく発売日を発表できたという状況で,大変お待たせしており申しわけなく思っています。ただ今回,攻城戦で戦闘システムを大きく変えるという新しいチャレンジをしたので,非常に面白いゲームになったと確信しております。
今回の攻城戦は,作戦秘計を軸にした駆け引きを楽しめる仕上がりとなっており,今まで以上に戦術性を求められます。一度ではクリアできなくても,いろいろ試しながらクリアしていく楽しみ方ができると思います。またエディットモードも力を入れていますので,ぜひ重ね着を楽しんでください。
栗田氏:
お待たせしてしまい,大変申しわけないです。「Empires」シリーズはシミュレーションと無双を組み合わせたゲームなので,少しハードルが高いと思う方もいらっしゃるかもしれませんが,難度を「天国」から「修羅」まで5段階用意しています。天国であれば「ただただ無双が好き」という方でも楽しんでいただけます。多くの皆さんに楽しんでいただけるようなゲームになっていますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
発売までの情報公開にも期待しています。本日はありがとうございました。
「真・三國無双8 Empires」公式サイト
4Gamer「東京ゲームショウ2021 オンライン」特設サイト
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