インタビュー
「GUILTY GEAR -STRIVE-」開発インタビュー。オープニングムービーやストーリーモードなど映像パートの開発秘話を聞いた
「GUILTY GEAR」シリーズと言えば,奥深い駆け引きが楽しめる格闘ゲームとして,古くからアーケードゲーマーを中心に高い支持を得ているタイトルだが,評価されているのは格闘ゲームとしての完成度だけではない。3Dグラフィックスを2Dアニメのように動かす映像表現や,それを活用して描かれるストーリーモードなどは,「映像作品」としても大きな注目を集めている。
今回4Gamerは,「GUILTY GEAR -STRIVE-」の格闘ゲームパートではなく,オープニングムービーやストーリーモードといった映像パートでの開発秘話を,石渡太輔氏をはじめとする制作スタッフに語ってもらった。
なお,インタビューは2パートに分けて実施し,オープニングムービーについては,アートディレクターの坂村英彦氏と永野 覧氏に,ストーリーモードについては,ゼネラルディレクターの石渡太輔氏と坂村英彦氏にそれぞれ聞いている。
後半,ストーリーモードのパートではできるだけネタバレに配慮しているが,一部含まれてしまっているので,ネタバレを踏みたくない人は注意してほしい。
「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」公式サイト
オープニングは作品の集大成としてストーリーにフィーチャーしたものを
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。最初のパートでは,オープニングムービーについてお聞きしていきます。発売日の2日前に公開されていましたが,反響はいかがでしたか。
坂村英彦氏(以下,坂村氏):
我々の想像以上に良かったです。過去シリーズのオープニングは格闘ゲームのフォーマットに則って作られたものばかりだったこともあり,今回のようなフルアニメーションのものが新鮮でより喜んでもらえたのかなと思っています。
4Gamer:
格闘ゲームのフォーマットというと,キャラクターの全身絵とバトルアクションを紹介するような形ですよね。今回はなぜフルアニメーションにしたのでしょうか。
坂村氏:
永野のこだわりとして“格闘ゲームの映像は入れずに,フルアニメーションでやりたい”というのがあったんです。自分でも同じことをやってみたいと考えていまして,それであればということで今回はフルアニメーションのオープニングを採用することにしました。映像は永野がすべて1人で制作しています。
永野 覧氏(以下,永野氏):
「GUILTY GEAR」シリーズってストーリーが人気のタイトルですし,今回はソルの物語が終わりを迎えることもあったので,集大成としてストーリーにフィーチャーしたフルアニメーションのオープニングを何としても作りたかったんです。
坂村氏:
ストーリーに一区切りつくというのは大きいですよね。これまでやりたかったけど手を出せなかったことにも挑戦して,満足のいく区切りをつけたいという気持ちは強かったと思います。
もともとアニメーションが好きなスタッフばかりなんですよ。今回のような映像を作るのに憧れみたいなものがあったのは確かですし,格闘ゲームのフォーマットだとあまり代わり映えしないと思ってもいました。
4Gamer:
これまでにやったことがない試みとのことですが,オープニング全体の構成でこだわった部分などはありますか。
永野氏:
念頭に置いたのはストーリーの完結編らしさです。ソルと“あの男”の因縁みたいなものがオープニングから伝わるようにしたい。あとはソルとカイがシリーズの主人公ポジションだと思っているので,映像の終わりはソルカイで,というのは意識しました。
坂村氏:
石渡からのオーダーとして,格闘ゲーム然としなくてもいいが,各キャラクターの魅力的なカットは用意するというのがありました。あとはストーリーのネタバレは厳禁なので,永野には構成の時点でかなりバリエーションを出してもらいましたね。
永野氏:
ほかにもストーリーの見どころを集めたショートムービーにしないで,イメージ寄りにしてほしいという話はありました。開発ディレクターの片野さんからはプレイアブルじゃないキャラの出番が多いのはちょっと……って言われてしまって(笑)。
坂村氏:
そこは難しい部分でした(笑)。格闘ゲームパートがメインではあるんですが,ストーリーモードにしか出ないキャラも多いので。
永野氏:
本当はヴァーノン(大統領)とか,もっと出したかったんです(笑)。あと,こだわりの部分では,ストーリーモードを観る前と後で印象が変わる内容にしてあります。ぜひストーリーモードをプレイしたあとにオープニングを見直してみてほしいですね。
4Gamer:
制作スケジュールはどれくらいだったんですか。
永野氏:
3か月ほどでした。自分1人に任せてもらった以上,できませんでしたでは済まないので,3か月で作りきれる内容にするという部分はかなり意識しました。
4Gamer:
制作時の苦労話もあれば教えてください。
永野氏:
やはり期間内に作りきれるのかという部分が常に心配のタネでした。半分くらい制作できるまではずっと不安で仕方がなかったです。
坂村氏:
時間がない状況で,1人に任せて制作するのはかなり無謀だったなと思うところはあるんですが,アニメ部分については制作序盤からかなりいいものが上がってきていたので,自分としてはけっこう安心して見ていました。永野は大変だったと思いますが。
4Gamer:
「GUILTY GEAR -STRIVE-」は発売日が1度延期となって,4月9日から6月11日に変更となりました。オープニングムービーの制作期間はどちら合わせだったんでしょう。
坂村氏:
4月の発売ですね。映像制作後のコンポジット※にも時間が掛かるので,年始にビデオコンテ※を完成させて,1月から3月までで制作してもらった形になります。
※コンポジット:複数の素材や動画を1つの映像に仕上げること
※ビデオコンテ:動く絵コンテのこと。映像全体の流れなどを確認する台本
4Gamer:
最後に読者やプレイヤーにメッセージがあればよろしくお願いします。
坂村氏:
永野がかなり細かい部分でネタを仕込んでくれているので,1カットずつ考察しながら観てくれるとうれしいです。
永野氏:
先にも伝えましたが,ストーリーモードを観る前と後ではガラリと印象が変わる映像になっているので,ぜひプレイ後にあらためて観てほしいですね。実は石渡に内緒で分かりにくいネタバレ要素も入れ込んでいるので,プレイ後に小ネタを探してみてください。
「GUILTY GEAR」制作のきっかけは「ストII」との出会い
※以下のパートはストーリーモードの一部ネタバレを含みます。ご注意ください
4Gamer:
続いてストーリーモードについてのパートとなります。ここからは石渡さんと坂村さん,よろしくお願いします。自分も一通りプレイしたところ,かなりボリュームがあったように感じました。開発はいつ頃からスタートしたのでしょうか。
第1弾のプロットを出したのが2年以上前のことなので,かなり以前から制作はスタートしていました。その時点ではもっといろいろなプレイアブルキャラにフォーカスした内容だったんですが,そのままだと内容が膨らみすぎて制作が間に合わないということで,的を絞って制作していくことになりました。
4Gamer:
第1弾プロットを出した時点でプレイアブルキャラは決まっていたんでしょうか。
石渡氏:
ほぼ固まっていましたが,一部キャラは流動的でしたね。そのときに内定していたキャラが変更されていたりもします。
4Gamer:
ストーリーモードと格闘ゲームパートではどちらの制作に時間が掛かりましたか。
石渡氏:
それぞれ時間は掛かっているんですが,格闘ゲームパートのほうが遥かに時間は掛けていますね。ストーリーモードは格闘ゲーム用に作成したリソースなどを流用して作っているということもあります。
坂村氏:
格闘ゲームパートの裏で少しずつ進めているんですが,表に出るのは制作全体の最後のほうです。最後の最後にスケジュールを詰めて一気に制作する感じです。
4Gamer:
ストーリー部分や全体の構成はすべて石渡さんが担当しているのでしょうか。
石渡氏:
はい。まずは自分がプロットを出して,ボリュームの確認やどの素材が必要かをスタッフで確認していきます。当然ですが,プロットの段階では製品版のものよりも遥かに膨大な量になっています。
坂村氏:
そのままではさすがに制作が進められる分量ではないので,石渡さんにお願いして削ってもらうのがスタッフの最初の仕事になります。
4Gamer:
ストーリー部分の話も聞かせてください。「GUILTY GEAR」シリーズ全体のテーマとは何になるんでしょうか。
石渡氏:
初代「GUILTY GEAR」の頃から変わらず,「人間とはなにか」というテーマを掲げています。「GUILTY GEAR Xrd」シリーズからはソルをメインにしたストーリーを展開していますが,ソルという人間の目を通して,人生観を語らせてもらいました。
4Gamer:
「GUILTY GEAR Xrd」からはソルの物語が展開されますが,「GUILTY GEAR XX」シリーズの家庭用ではキャラクターごとにストーリーモードが用意されていましたね。
石渡氏:
これ言っちゃっていいのかな? 実は「GUILTY GEAR XX」シリーズの家庭用には自分は一切タッチしていないんですよ。会社から家庭用に移植するにあたってストーリーモードを作りたいという話が出たんですが,自分が考える今と同じストーリーを乗せるのは物量的に無理だったので,やめましょうと話をしました。
4Gamer:
それは知りませんでした。
石渡氏:
ただ会社からは家庭用に移植するにあたってのウリがほしいと言われて……,それならストーリーモードはいいけど,関わらないから名前は出さないでと伝えました。
4Gamer:
そうなりますと,当時のストーリーモードは設定だけ貸して,あとは自由にやらせた形だったんでしょうか。
石渡氏:
いやもう本当に一切見ていないんですよ。ただ,「GUILTY GEAR Xrd」からストーリーを展開するにあたって掘り起こしはしました。ユーザーがプレイするものですし,そこで得たイメージや世界観を無視して,続き物としてやっていくのは不誠実だと思いましたので。
4Gamer:
「GUILTY GEAR XX」シリーズもかなり息の長い作品でしたが,当時に石渡さんの考えるストーリーをどこかで展開するという話はなかったのですか。
石渡氏:
当時はまずアーケード版の開発をして,そこから家庭用に移植というのが主な流れだったんですが,家庭用を制作している裏ではアーケードの次回作の開発が進んでいるのが常でした。ストーリーを展開するほどの時間を確保することができなかったんです。
4Gamer:
今回のインタビューをするにあたり,「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」から「GUILTY GEAR -STRIVE-」までストーリーを観ましたが,かなり設定が練りこまれているように感じました。全体の構成や設定はいつ頃に固まったのでしょうか。
石渡氏:
全体の大きな流れは最初に考えた頃から変わっていませんね。ただ,細かい部分は流動的で,例えばラムレザルのポジションのキャラクターが登場するのは決まっていましたが,それが最初から今のラムレザルだったかと言われると違います。
4Gamer:
全体の流れは決まっていて,あとは肉付けされていったと。
石渡氏:
ちょっと肉付けしすぎましたね。初代の頃から3部作にするというのは決めていて,当時は最後に宇宙人が登場する予定でした(笑)。さすがにそれは突拍子もないなということで,宇宙人のポジションがバックヤードのキャラクターに変化したわけです。
4Gamer:
それは面白い変化ですね。そうなると当時はバックヤードという設定はなかったのでしょうか。
石渡氏:
いえ,バックヤードの設定自体はあったんですよ。魔法の理論化のために。人間以外の視点を持つキャラクターを出す必要がありまして,それが最初は宇宙人だったんです。
4Gamer:
そのほかにも大きく変化した要素などはありますか。
石渡氏:
もちろんたくさんあるんですが,話せないことばかりですね。少なくとも本作の時点で各キャラクターの役割やキャスティングはかなり変わっています。特定のキャラクターでやろうとしたことを別のキャラクターにやってもらったりしています。
4Gamer:
例えばアクセルは物語でもかなり重要なキャラだと思うんですが,アクセルの役割も初代の頃から決まっていたんでしょうか。
石渡氏:
アクセルは最初から変わっていませんね。また,初代の頃はイノが登場することは決まっていませんでしたが,アクセルと同じ枠組のキャラクターを出すというのは考えていました。
4Gamer:
では,「GUILTY GEAR XX」でイノが初登場した時には,すでに設定が固まっていたと。
石渡氏:
その通りです。
4Gamer:
ストーリーを追いかけていくと意外な事実が判明することも多くて,石渡さんはどこまでを初めから考えていたんだろうと思ったりもしました。
石渡氏:
かなり後付け設定も多いんですけどね。とくに細かい部分の設定はかなり変化しています。例えばジャック・オーは最初,登場人物の想定にはいませんでした。
4Gamer:
ジャック・オーは「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」から登場しましたが,設定ができあがったのはいつ頃なんですか。
石渡氏:
詳しい時期までは覚えていませんが,「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」の制作時にバックヤードの設定が固まったあたりだったと思います。
坂村氏:
ジャック・オーのデザインを初めて見せてもらったときは,ヒロインポジションのキャラになるとはまったく思いませんでしたね(笑)。
4Gamer:
そもそもの話になるんですが,石渡さんが「GUILTY GEAR」というゲームの設定を考えたのはいつ頃なんでしょうか。
石渡氏:
設定を具体的に練りだしたのは自分がまだ専門学生のときです。「ストリートファイターII」との出会いがきっかけで,格闘ゲームを作ることを決心したんですが,そのときに考えた設定の半分くらいは初代「GUILTY GEAR」に組み込まれていると思います。
4Gamer:
きっかけは「ストII」との出会いだったんですね。
石渡氏:
「ストII」は自分にとって革命的なゲームでした。言ってしまえば“石渡版ストII”が「GUILTY GEAR」なんですよ。当時の自分は「BASTARD!!」などのファンタジー系の漫画が好きで,それらの影響を受けて,格闘ゲームにストーリー性のある世界観を組み込んだんです。
物語を描き切れたことが1つの財産に
4Gamer:
本作では「GUILTY GEAR Xrd」シリーズのストーリーモードと比べるとかなり演出面に変化が与えられています。とくに注目してもらいたいポイントはどこになりますか。
石渡氏:
まず「GUILTY GEAR Xrd」のときは2Dアニメーションに見える3D映像を作るというのが大きなコンセプトでした。それが今回は映画のような映像を作るというものに変化しました。
坂村氏:
これがすごく難しくて,何をもって映画とするか。石渡が求めている映画らしさとは何か。制作の最初はすべて手探りでした。
石渡氏:
スタッフに,自分が考える映画らしさというものは提示しなかったんです。そのため,最初はかなり迷走しているなって思っていたんですが,ある日突然答えを見つけたのか,坂村が覚醒したんです。そこからは一気に映画のような映像に仕上がっていきました。
4Gamer:
スタッフの中に過去に映画制作に携わった人はいたんでしょうか。
坂村氏:
まったくいなかったですね。そもそも「GUILTY GEAR Xrd」のときも3D映像で2Dアニメーションに見えるものを作ったわけですが,アニメ業界にいた人はいませんでした。自分たちは常に見様見真似,習うより慣れろの精神で制作を続けています。
4Gamer:
話を聞くだけで大変さが伝わってきます。ところで,なぜ今回は映画らしさを追求することになったんでしょうか。
石渡氏:
「GUILTY GEAR Xrd」から正統な進化をすると,「ドラゴンボール ファイターズ」や「グランブルーファンタジー ヴァーサス」に近い絵作りになってしまうと思ったんですよ。それでは新しい驚きを与えられないかもという話ですね。それであれば映画だろうと。
4Gamer:
発売前にストーリーの一部を紹介するトレイラーが公開されましたが,その時点で映画っぽいという声は聞こえていました。
石渡氏:
長く制作に携わっているとユーザーに届けたいものができているか,自分たちで判断できなくなることもあるんですが,そういった声が聞こえてきてホッとしました。また,いつもはあまり思わないんですが,今回は全部完成して見直したときに「がんばったな」と思えたんで,手ごたえも感じられました。
4Gamer:
制作時の苦労話や小ネタがあれば聞かせてください。
石渡氏:
苦労話しかないですよ(笑)。
坂村氏:
一番苦労したのは,格闘ゲームパートとストーリーモードを同時に作らないといけなかったことじゃないでしょうか。いつもは先にアーケード版に向けて格闘ゲームパートだけに注力できていたんですが。それと今回は集大成ということもあり,ストーリーの後半がアクションシーンばかりで大変でした。
石渡氏:
確かに「GUILTY GEAR Xrd」のときは会話劇が中心で,最後に少しアクションという構成でした。
4Gamer:
今回はアメリカが舞台ですが,これには何か理由がありますか。
石渡氏:
あまり深い理由はないんですが,まずソルの生まれ故郷がアメリカというのが1つ。そして舞台を毎回同じにしたくなかったこともあります。また,アメリカが舞台になることは「GUILTY GEAR Xrd REV 2」のアフターストーリーの時点で決まってはいました。
4Gamer:
いつもは西欧風やファンタジー風の世界観でしたが,いきなり現代のアメリカという絵作りになっていて驚きました。
石渡氏:
冒頭でアメリカの街並みが描かれている印象的なシーンがありますが,あのシーンって実はもっと広大な範囲を描く予定だったんです。たださすがに重すぎるということで削減しました。
4Gamer:
とくにお気に入りのシーンや演出があれば聞かせてください。
石渡氏:
最後にイノと全員が戦うシーンがありますよね。別に泣けるシーンではないんですが,あれを初めて観たときに勝手に涙が出てきたんですよ。一番印象に残っているのはそこかな。今までゲームを制作してきてこんな気持ちになったことはなかったんですが,思わずがんばれってみんなを応援してしまいました。
坂村氏:
自分もラストバトルにはすごく思い入れがあります。ほかのシーンだと,序盤にソルとジャック・オーがバイクで走るシーンがありますが,あのときのジャック・オーのかわいさはかなりのものだと思っています(笑)。サイドカーにちょこんと座っているのもかわいい。
石渡氏:
印象に残っているのはアクションシーンばかり。実際に上がってくるまでどんな映像になるかまったく分からないんですが,上がってきた映像が自分の想像を超えるものばかりで驚かされました。
坂村氏:
自分たちは制作にコンテ※を用意しないんですよ。台本だけで制作しています。
※映画やテレビの撮影台本。カットごとに台詞や動作などの指示が書き込まれている
4Gamer:
コンテは「GUILTY GEAR Xrd」のときから用意していないんでしょうか。
坂村氏:
「GUILTY GEAR Xrd」のときは一部のカットシーンのみ用意していましたね。本作になってからはまったく用意しませんでした。
石渡氏:
重要なシーンに関してだけ集まって打ち合わせをする程度です。
4Gamer:
演出面で気に入っている部分はありますか。
石渡氏:
全体的に会話劇を映画っぽくするという目標がありました。説明口調にならず,短い言葉の連続で会話が続いていくといった感じですね。本作では全体的にそういった雰囲気を出せたと思っています。
4Gamer:
今回でソルの物語が終わりを迎えることになります。制作陣にとってソルというキャラはどんな存在ですか。
石渡氏:
まずは単純に主人公ですよね。「GUILTY GEAR」の制作を始めたときから,ソルという自由奔放な人間だからこそ語れる人間性や人生観を描くと決めていました。本作で彼の思いが結実したということで,ひとまずはお疲れさまでしたという気持ちです。物語を通じて自分自身と向き合うことができたのは,とても貴重な体験になりました。
坂村氏:
ソルの最初のイメージは感情を表に出さないキャラクターだったんですが,「GUILTY GEAR Xrd」以降のストーリーでは人間らしさがすごく出てきたと思っていて,愛着が湧いています。かわいいやつだなって(笑)。
4Gamer:
確かにソルの性格は昔とかなり変わったような気がします。
石渡氏:
物語や時代が進んでいくのに,性格がずっとそのままなのは逆に人間らしくないですよね。いろいろな人と関わっていくなかで,ソルも人間性を取り戻していきます。「人間とはなにか」という問いに対し,彼なりの答えが出せる背景が必要でした。
4Gamer:
1998年から始まった「GUILTY GEAR」のストーリーがひと段落つきました。最後に現在の心境を聞かせてください。
石渡氏:
とにもかくにも物語を最後まで描き切れたということで,20年越しの安堵を感じています。自分が始めたものを終わらせられたというのは自分にとってすごく価値のあることで,大きな財産になりました。
ただ今回はソルに焦点を絞りすぎてしまいました。もっといろいろなユーザーが観たかったであろうものを表現できなかったのは課題として残りました。
4Gamer:
今後の展開などは何か考えていますでしょうか。
石渡氏:
もちろんいろいろと考えてはいるのですが,自分もいい年齢なので今後同規模のプロジェクトのトップでバリバリやっていくことは少なくなるかもしれません。新しい風の「GUILTY GEAR」や新規IPの登場にも期待してください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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