インタビュー
PS5専用ソフト「Returnal」は,ループ世界の恐怖を描くローグライクシューティング。開発者に聞く本作の見どころとは
「Returnal」は,海外では“バレット・ヘル”(Bullet Hell)とも形容される,いわゆる弾幕シューティングであり,Housemarqueが得意とするジャンルでもある。弾幕シューティングと聞くと,2Dの縦スクロール画面を思い浮かべる人も多いかと思うが,「Returnal」はそれを三人称視点で表現している。
また,倒されるたびに新しいマップが自動生成されるローグライク的な要素や,しっかりとしたストーリーも用意されているのも見どころだ。ゲームエンジンは,Unreal Engine 4を利用しており,高水準のグラフィックスのほか,PS5ならではの操作も取り入れられた,意欲的な作品になっている。
デベロッパのHousemarqueは,1995年にフィンランドの首都ヘルシンキに存在した独立系開発メーカーのBloodhouseとTerramarqueが合併する形で誕生し,今年で設立から26年になる。もともとはスノーボードゲームなどを開発していたが,2007年の「STAR STRIKE HD」あたりから3Dグラフィックスを使った弾幕シューティングゲームを開発するようになった。
同時に,Media Moleculeの「リトルビッグプラネット」シリーズを代表とする数々のユニークなインディーズゲームをサポートする,Sony Interactive Entertainment Europeの“XDEV Studio Europe”との協力関係を深めており,2014年の「RESOGUN」を始めとし,PlayStationプラットフォームの進化に合わせて,いろいろなローンチタイトルを開発してきた。
今回のインタビューでお相手いただいたのは,ゲームディレクターのハリー・クルーガー(Harry Krueger)氏と,ビジネス開発及びマーケティングディレクターのミカエル・ハヴェリ(Mikael Haveri)氏。それぞれにじっくりゲームについて聞いたので,その内容を紹介しよう。
繰り返して訪れる死の中で見つけ出していくパーソナルなストーリー
4Gamer:
さっそくですが,「Returnal」を開発するまでの経緯について教えてください。
Sony Interactive Entertainmentさんとは,2007年頃から非常に親しい関係を築けており,PS4向けの「RESOGUN」,そしてPSVR向けの「STAR STRIKE ULTRA VR」と,ローンチタイトルを提供してきました。今回の「Returnal」でもその伝統を育みながら,我々開発チームが過去作品から学んだことを活かし,次のレベルへと進化を感じられるものを作り出していこうというコンセプトで制作が始まったのです。
このゲームを簡潔に表現するとすれば,「三人称視点の弾幕シューティングで,ローグライクな要素でリプレイ性を高め,同ジャンルのゲームにはなかったストーリー性を盛り込みつつ,RPG的なキャラクターの成長要素を持たせたゲーム」となるでしょうか。
4Gamer:
Housemarqueの前作は,2017年にリリースした「Nex Machina」と「Matterfall」ですが,そのあとで「Returnal」の開発が始まったのでしょうか。
「Matterfall」より以前からゲームの企画が始まっていたかと思います。テクノロジーや,ゲームで実際に何ができるのかといった詳細については,XDEV Studio Europeから徐々にデベロッパ向けの話しが出てくる中で煮詰められていったものです。2018年には「Stormdrivers」というタイトルをアナウンスしたのですが,こちらは開発を中止し,「Returnal」に集中してきました。
4Gamer:
ストーリーにも力を入れられているとのことですが,どのような物語が繰り広げられるのでしょうか。
クルーガー氏:
本作の主人公は,地球から離れた宇宙で探索を行っている,ギリシャ系アメリカ人の宇宙飛行士セレーネです。彼女は,偶然傍受した詳細不明のシグナルの調査に向かうのですが,その道中で獰猛な原生生物がいる惑星アトロポスに,探査機“ヘリオス”ごと不時着してしまい,命を落とします。しかし,不思議なことに蘇ってしまい,その後はエンドレスな死を繰り返すという悪夢を体験しながらも,この星から脱出すべく活動していくことになるのです。面白いことに,死から蘇ると惑星の見た目も変わっており,まるで惑星がセレーネの心を弄ぶかのような状況が続いていくことになります。
4Gamer:
精神世界的な表現が含まれているのでしょうか。
クルーガー氏:
ええ。ゲームが進行するに従って,セレーネは徐々にこの惑星の状況や,そこに住んでいた先住民族,そしてその文明を破壊させた出来事などの歴史を紐解いていきます。不思議なことに,彼女にとって非常にパーソナルな過去の記憶もゲーム世界に投影されるようになり,新しい世界を冒険しながらも個人的な過去の思い出が交差していきます。そして,これまで彼女の内面に隠されていたエモーショナルな部分がえぐり出されていくのです。
4Gamer:
その話を踏まえると,本作のタイトルは「Return」(戻る)と「Eternal」(永遠に)を掛け合わせているものかと思いますが,そもそもセレーネはこの宇宙の深淵で何をしていたのでしょうか。
クルーガー氏:
それもゲームのストーリーに関わる部分なので今はお話しできませんが,そもそもセレーネは1人なのかどうか,そして何よりセレーネの過去に何があったのかなどを,プレイヤーの皆さんが関心をもって体験していただければと思います。本作では,プレイ中も,プレイし終わったあとも,どこかプレイヤーの心に引っかかるようなストーリー作りを目指しています。
4Gamer:
セレーネ以外のキャラクターは登場しますか。
クルーガー氏:
本作では,永遠にループし続ける恐怖がテーマですので,主人公の孤独を表現しようと努めています。そのうえで,ゲーム中ではさまざまな方法でストーリーが展開していきます。例えばプレイヤーは,前のループで殺された自分の死体を見つけることがあります。その所持品にはジャーナルが入っていたりして,自分が死んだ理由やそれまでの軌跡なども残されています。プレイヤー自身は何が起こったかを知っているでしょうが,何も知らないセレーネがどのように過去の断片をつなぎながら,この世界の謎を解き明かすのか。そこを一緒に体験してほしいですね。
弾幕シューティングのアクション性とローグライクなゲームシステムの同居
4Gamer:
「Returnal」は“ローグライク”ということですが,具体的に倒されると最初からやり直すということ以外に,何がローグ的なのでしょうか。
クルーガー氏:
そうですね。ローグライクというのは,ゲームのリプレイ性を高めるためのさまざまな手法だと思っていただければと思います。プレイヤーが倒されて新しいサイクルが始まるたびに,マップの構成も大きく変化し,マップのバイオーム(環境)はそのままにしつつも,例えば戦闘を行うためのセクションであるとか,貴重なアイテムがあるセクションなどの場所が変わってきます。もちろん,この惑星の原生生物であるセンティエントたちの出現場所も変化し,さっきはいなかったエリート兵が歩き回っていたりということもありますし,セクションの中に散りばめているオブジェクトにも変化がでてきます。
4Gamer:
武器についても教えてください。
クルーガー氏:
セレーネは地球由来のピストルを所有しており,これがプライマリ武器になります。ほかの武器と同じく,ピストルもゲームを進めていくにつれてさまざまなMODが登場し,アップグレードが可能になります。プレイ中に発見するエイリアン兵器はランダムに異なるタイプのものが存在しますが,これも最初はそれほど威力が高くなく,我々が“固有能力”と呼んでいるMODでチューンアップしていくという感じです。
ほかにも剣のような近接武器もあり,例えばそれまで塞がっていた場所を破壊して通り抜けられるようにするといった変化をもたらします。一度に所有できる武器は1つですが,基本となる武器は倒されても継承されるようになっています。
4Gamer:
武器はどのように入手しますか。
ハヴェリ氏:
マップの特定の場所に用意されているものもあれば,ミニボス・中ボスが落としてくれるものもあります。発見される武器はすべてランダムに生成されるユニークなものですが,レベルもありますので,最初に見つけたのが非常に良くても,ずっと同じものを使っていくことにはならないでしょう。そのほかのアイテムは,マップに点在するファブリケータ―という装置でアップグレードでき,ゲーム中に敵を仕留めるとドロップする“オボライト”というミネラルを集めて投資します。オボライトは時間が経つと消えてしまうので,ゆっくりはしていられないのですけど。
4Gamer:
武器のタイプはどのようなものがありますか。
クルーガー氏:
武器のアーキタイプは10種類あり,ピストル,マシンガン,ショットガン,ライフルのような地球由来のものから,ゼノテクノロジー(先住民族のテクノロジー)系統のものまで登場します。ここに固有能力を加えることで,1つ1つが大きく変化していきます。例えば,「Spitmaw Blaster」という名称のバイオ工学を施した弾丸が拡散していくタイプのショットガンがありますが,これの固有能力が変わると,レールガンのような直線的な弾丸を撃てるようになります。銃弾についても,オブジェクトにバウンドしたり,装甲を貫いたりするものがありますし,良い武器はこれらの固有能力を数種類持ち合わせているので,想像もしてみなかったようなアクションを楽しめるようになるかも知れません。
4Gamer:
ゲーム画面には,装填されている弾丸の数やエネルギーの量といった数値が表示されていませんよね。
ハヴェリ氏:
そうなんです。すべての武器に残弾の概念が存在しません。それは,この「Returnal」のルーツが弾幕シューティングだからです。プレイヤーが残弾数を気にせず,とにかく撃ちまくって難関を突破していくという,アーケードシューティング的な戦いを体験してもらうのを前提にしています。ただし,リロードは存在します。これもミニゲーム風のシーケンスがあり,タイミング良くリロードできれば「オーバーライド」という一時的なパワーアップができます。このあたりも旧来の弾幕シューティングらしさを残している部分です。
4Gamer:
本作には,「アドレナリン」という要素もありますが,これについても教えてもらえますか。
ハヴェリ氏:
アドレナリンは,プレイヤーが敵に攻撃を加えるとチャージされていくもので,「武器のダメージ効果を5%上昇させる」ものから「障害物の向こうの敵が見える」というようなものまで,固定された能力強化が5段階にわたって加算されていくシステムです。ただし,相手の攻撃を受けた時点でアドレナリンの集積メーターがゼロになってしまいますので,相手の攻撃をギリギリで交わしながら戦っていくことになります。このあたりでも弾幕シューティングゲーム的な要素を表現しているのです。
4Gamer:
敵は,小さなエネルギーの玉のようなものを螺旋を描くようにして発射してきたりしますが,これらの攻撃には一定のパターンが存在するのでしょうか。
クルーガー氏:
はい。何度も倒されながらもそのパターンを学んでいくというのは,弾幕シューティングの一番楽しい部分ですからね。中ボスになると,そのパターンも増えるだけでなく,チャージしてきたりと予想外の攻撃も加わってきます。ボスの攻略は,やはり武器の種類や固有能力の性能によって変化しますし,プレイヤーによってはより攻略がしやすい銃を手にしているかも知れませんが,それもアーケードアクション的なランダム性と言えるかも知れません。
異世界でありながら,主人公の内面にも迫るユニークな体験
4Gamer:
「Returnal」には,パラサイト(寄生生物)も登場しますが,これもプレイヤーに関わるものなのでしょうか。
クルーガー氏:
パラサイトは,アップグレード系アイテムの1つで,非常にユニークな存在です。プレイヤーに「移動速度を上げる」というようなポジティブな効果を付与してくれる一方で,「アーマーの耐性が下がる」といったネガティブな効果ももたらします。
ポジティブとネガティブそれぞれに10種類以上ものタイプが存在し,これらがランダムに組み合わさるので,100種類以上のパターンが存在するわけです。なので,同じ組み合わせのパラサイトが何度も登場するということはまずないでしょう。武器の代わりにパラサイトを見つけることもあり,パラサイトは頻繁に入れ替えることも可能です。パラサイトは,最大で5種類キープできますが,セレーネの体に引っ付いた状態で画面上で表示されます。
4Gamer:
なんだか想像するだけで気色悪いですね……(笑)。
クルーガー氏:
4K解像度で美意識の高いファッションが楽しめるんです(笑)。パラサイトたちはそれぞれに反応し合ったりする様子も,しっかりと表現されます。今は詳しくはお話しできないストーリー上の設定でもあるのですが,セレーネが自分の能力を高めるために,どこまで自分の変化を許容するのかというのもテーマにも関わってくるのです。
4Gamer:
パラサイトはコレクションアイテムなのですか。
ハヴェリ氏:
いえ。交換したパラサイトはキープできません。何を手にし何を捨てていくのかで,ゲームプレイ面でのバランスを取りながら,過度にRPGっぽくなるのを防いでいるのです。
4Gamer:
セレーネの過去については,どのように触れられていくのでしょう。
クルーガー氏:
マップの特定地点に到達すると,エイリアンの世界とセレーネの思い出の中にある地球によく似た場所が混在したかのような,現実とも錯覚ともとれるような現象が発生し,ゲーム画面が一人称視点に変化します。ここでは,セレーネが住んでいた家の中を探索して,自分の過去と向き合っていくような,よりパーソナルだけど少しホラー感のあるストーリーを体験していただくことになります。ゲームが進むにつれて,よりセレーネの心の闇が見えてくるかも知れません。PS5の3Dオーディオやハプティックスの機能が活かされるシーンでもありますね。
4Gamer:
PlayStation 5らしさは,そのほかではどのように活用されていますか。
ハヴェリ氏:
DualSenseのハプティックフィードバックは,しっかりと活用していきたいと考えてきた部分です。[L2]ボタンを押すことで相手を狙い,[R2]ボタンで銃撃するという操作ですが,[L2]ボタンは通常攻撃なら中ほどまで引けば良く,さらに深く押し込むことでより強力な攻撃ができます。銃器の射撃モードを1ボタンに統一したことで,ゲームテスターも戸惑うことなく,非常にナチュラルに楽しんでいましたね。
先ほど紹介したリロードについても,ハプティックフィードバックでタイミングを感じ取れますし,インタフェースやコントローラをチラ見する必要はなく,個人的には新世代的なアクションシューティングになっていると感じます。
4Gamer:
ゲームの設定は,何からインスピレーションを受けたのでしょうか。
クルーガー氏:
主人公のセレーネはギリシャ系アメリカ人なのですが,それには意味があるんです。セレーネという名前も,ギリシャ神話では月の女神であるセレーネーの現代英語発音ですからね。最初にプレイヤーが出くわす中ボスも,ギリシャ語では「恐怖」を意味する“フリーキ”という名前ですが,この作品は未来の宇宙をテーマにしながらも,そうした古代神話が大きく関わっているということが,ゲームを進めていくうちに分かっていくはずです。皆さんには,そうしたゲームの深さを感じながら,我々の新作を楽しんでほしいですね。
弾幕シューティングという,アクション重視なゲームジャンルでありながら,これまでにないストーリー性と,PS5専用ゲームらしい進化を感じさせる「Returnal」。SIEEのXDEV Studio Europeが作るゲームの独自性は「RESOGUN」などからも感じ取れたが,この「Returnal」はHousemarqueにとって過去最大の野心作にして,彼らの真価を問うことになるゲームになるはずだ。
※画像には,映像をキャプチャーしたものが一部含まれます。
「Returnal」公式サイト
- 関連タイトル:
Returnal
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(C)2021 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Housemarque Oy.
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