リリース
「ハードコア・メカ Nintendo Switch Edition」の開発者インタビューが公開
ハードコア・メカ Nintendo Switch Edition | |||
配信元 | Game Source Entertainment | 配信日 | 2020/08/11 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
『ハードコア・メカ ファイターエディション(HARDCORE MECHA)』
開発者インタビューを公開!
Game Source Entertainment(GSE)が、『ハードコア・メカ(HARDCORE MECHA)』の発売一週年に向けて、プロデューサー穆飛とのインタビューを一問一答形式で公開しました。
GSE:HARDCORE MECHAが正式に発売されてから1年が経ちましたが、今どのようなお気持ちでしょうか?
穆:HARDCORE MECHAのリリースは、RocketPunch Gamesメンバー全員の転機となったとも言えるでしょう。
コンソールゲームを完成させただけでなく、日本での発売後には、ファミ通の33/40点の金賞、IGNの8.8/10、Greatの評価で月間ダウンロード数1位を獲得し、各国のプレイヤーやメディアから絶賛を浴びるなど、夢のような成果を達成しました。
コンソールゲーム業界は中国ではまだ黎明期にあり、当社のチームメンバーは誰一人としてコンソールゲームを作った経験がありませんでした。HARDCORE MECHAの誕生こそは、私たちに数え切れないほどの貴重な経験をもたらしてくれました。ゲーム開発の道を歩むことができて本当に良かったと思います。このようにゲーム開発のキャリアの道に乗り出せるのは素晴らしいことです。今、本当に感謝していますし、とても満足しています。
●HARDCORE MECHAの受賞歴
●初めて自分たちの作ったゲームのメカのモデルが届いた時の感動
GSE:中国のコンソールゲーム業界はまだ未発達だとおっしゃっていましたが、なぜゲーム開発者になろうと思ったのですか?
穆:私はゲームとの最初の接触に非常に影響を受けたのです。当時の中国では、ゲームはあまり一般的ではなく、とてもラッキーなことに祖母がビデオゲームの素晴らしい世界を教えてくれました。
小学生の頃から、祖母が「ダックハント」で遊ばせてくれて、二人でビデオゲームに夢中になり、祖母の家に遊びに行っては、親に内緒でマリオシリーズなどの最新作で遊んでいました。
ゲームを重ねるうちに、だんだんと自分のものを作りたいと思うようになりました。中学時代には、プロジェクトで、ゲームデザインに非常に似たことをしました。
捕まえることができるモンスターは60種類、対戦可能なモンスターは100種類、プレイヤー同士で競い合ったり、マップやジムを使ってさまざまな冒険をしたり、ロケット団や四天王も登場するなど、第一世代のポケモンを改造したボードゲームでした。このようなプロジェクトがあったからこそ、遊べるものを作ることができたし、ゲームのバランスやレベルの難易度を考えるようになりました。
ゲーム業界に入ってからは、インディーズゲームや市販のゲームを作っていましたが、10年近く一生懸命頑張ってきたのに、いろんな事情があって、一度もタイトルを世に出すことができなかったのが残念でなりませんでした。
そして、やっと気が付いたのです。自分の本当に好きなゲームを作りたいのだと。
偶然にも、2015年の春節に、私は山西省の田舎にある祖父の家の窯洞にいました。インターネットもパソコンも電波もなく、創作には最適な場所です。すると突然、頭の中いっぱいに広がってきて、『スーパーロボ』の2Dアクションバージョンを作ることを決心したのです。自分の本当の夢を叶えるために。
GSE:メカというテーマはどのようにして思いついたのですか?このテーマは、比較的ゲーム市場では人気の少ないテーマです。
穆:“メカ”は多くの開発者達が引いてしまう分野です。なぜかというとメカゲームプレイヤーの要求が、“かっこいい造形、合理的なデザイン、しっかりとしたプロット、優れた演出”と、とても厳しいからです。
コアなプレイヤー達に合わせた作品を作ろうと思えば、非常に高いハードルを越えなければなりません。
信じられないかもしれませんが、子供の頃、私はメカが大嫌いでした。周りの男子はロボットアニメに夢中でしたが、私はそれがとても堅苦しく、品のない感じがして、非常につまらなく思えました。
恐らく自分の人生において、こういう類のものは自分とは無縁だろうとまでその時は思っていました。
ところが転機は中学時代に起きました。
同級生とゲームボーイのゲームを交換したんです。そして、『第2次スーパーロボット大戦G』という、私が以前には触れたくもなかったゲームを紹介されたのです。そして第1章をクリアした時点で、もうすっかり信者になったんですよ。
私にとって「メカ」は愛であり、夢であり、どんなに困難であっても掴み取らないといけないものなのです。
「自分が認められるゲームを作る」という信念のもと、初めてのゲームとして、他の人があえて挑戦しなかったことに気づかなければなりません。様々な感情や責任感に満ちながら、やりきった時にこそそれは初めて意味のあることとなるのです。
GSE:HARDCORE MECHAというゲームで、ロボット好きの皆さんにどんなメッセージを伝えたいと思いますか?
穆:HARDCORE MECHAの第一の追求は、アニメの主人公のように自由に機体を駆使することです。
ロボットアニメを見ていると、エースパイロットたちが機体の性能や特性を活かして様々なオリジナル技を作り出し、相手を驚かせていきます。“え?こんな動きがあるの?”と。
美しい軌跡を描きながら、フェイント、制圧射撃、視界干渉など、これらの仕業は全てパイロット自らの手で実現しなければなりません。私は、今までのロボットゲームに存在しなかった、アニメの世界ならではの「格好良さ」を作りあげたいのです。
●Conceptual 概念
●Atmosphere 環境
2つ目に追求したのは2Dです。2Dは技術的な敷居が高いとか、空間表現が難しいとか、やりづらい点がたくさんあります。しかし、長い間『スーパーロボット大戦』シリーズをプレイしてきて思うのは、ロボットの魅力を最大限に引き出すには2Dしかないということです。
2Dゲームと3Dゲームの制作法は大きく異なっています。様々なアクションを作るとなると、作業量が驚くほど膨大になりますよね。パーツの角度を追加する度、新しい画像を描いたり、複雑なアニメーションを改めて調整したりしなければなりません。様々なアクションのスムーズな切り替えを実現するために、アニメーションの1コマ1コマを研究・磨き直しを繰り返し、画像の変化の一瞬一瞬をプレイヤーから見えないようにしていきます。
HARDCORE MECHAの3つ目の追求は、「2Dゲームではあるが、演出面において機能はちゃんとそろっていて、丁寧に作り上げる」ということ。
以前、Call of Duty 4をプレイした時に感銘を受けたのです。まるで映画の主人公になりきったようなゲームを作ることは、私がこの人生でとにかく追求しなければならない夢なのです。
GSE:HARDCORE MECHAはプレイステーションとPCで1年間、非常に良い結果を残してきました。今後の予定は何かありますか?
穆:次はプレイステーション版とPC版の新DLCを用意し、10月Nintendo Switch Editionの発売も間近に控えているところです。
HARDCORE MECHAは今後もより面白いコンテンツをお届けしていきますので、乞うご期待ください。
GSE:最後にこのゲームについて個人的な思いはありますか?
穆:2Dで、画面表現力が優れて、操作の手応えに重視して、かっこよくて、リアル感もあるロボゲーを一生のうちに手に入れたいとずっと思っていました。
そして、今日ついに達成しました。達成までの道のりは少し凸凹でしたが、この小さな願いがようやく叶いました。
人はやがて老いていき、情熱もなくなります。人生の中で魂を燃やすほどの創作ができる機会はそんなに多くはないと思います。
HARDCORE MECHAもまたRocketPunch Games全員の人生の中で、かけがえのない誇りある作品となっています。
『ハードコア・メカ ファイターエディション』は2Dゲームの操作感を重視するメカアクションゲームです。ロボットアニメを愛するプレイヤーに、熱血、自由、爽快なメカバトルを届けます。
Nintendo Switch日本語版パッケージ版は現在予約受付中です。
「ハードコア・メカ Nintendo Switch Edition」公式サイト
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(C) Rocket Punch (Beijing) Technologies Co.,Ltd. 2016-2020. Published By Shenzhen Leiting Information Technology Co., Ltd. in global. Physical Ver. published by Game Source Entertainment in Asia.
- ハードコア・メカ ファイターエディション - Switch (【永久封入特典】追加DLCコンテンツ 封入)
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