インタビュー
「SCARLET NEXUS」はテイルズ オブのチームが自発的に始めた企画から生まれた。 “超脳力アクション”の誕生やこだわりに迫る開発者インタビュー
本作は,人間の脳の力が発達した世界で,主人公たちが“超脳力”と呼ばれる力を駆使して戦っていく“ブレインパンク・アクションRPG”だ。5月28日には体験版が公開され,ゲーム発売の1週間後となる7月1日からはアニメ版の放映も決定している。
そんな中,4Gamerではプロデューサーを務める飯塚啓太氏と,ディレクターの穴吹健児氏へのインタビューを行う機会を得た。SCARLET NEXUSの開発が始まった経緯や本作の特徴である“超脳力アクション”がどのようにして生まれたのか,そしてシナリオのテーマや魅力などについて語ってもらった。
「SCARLET NEXUS」プレイレポート。“超脳力アクション”と仲間との“絆”や“縁”を描いたシナリオが光る,正統派な遊びごたえの完全新作
バンダイナムコエンターテイメントは本日,完全新作タイトル「SCARLET NEXUS」を発売した。本作は発達した脳の力“脳力”によって文明が発展した世界を舞台にしたアクションRPGだ。本稿では,念力を使った“超脳力アクション”を駆使して敵に立ち向かっていく本作のプレイレポートをお届けしよう。
「SCARLET NEXUS」公式サイト
「テイルズ オブ」シリーズのチームが
独自に始めた企画が形になった完全新作
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介と,これまでどのような作品に携わってこられたのかを教えてください。
飯塚啓太氏(以下,飯塚氏):
「SCARLET NEXUS」ではプロデューサーをやっています,飯塚です。直近では2019年にリリースした「CODE VEIN」(PS4 / Xbox One / PC)でもプロデューサーを担当していて,それより前にはスマートフォン向けの作品にいくつか関わっていました。
穴吹健児氏(以下,穴吹氏):
ディレクターの穴吹です。これまでは10年くらい「テイルズ オブ」シリーズに携わっていて,PS3版「テイルズ オブ ヴェスペリア」と「テイルズ オブ エクシリア2」ではディレクターも担当しました。
4Gamer:
「SCARLET NEXUS」は完全新規のIPということですが,どういった経緯から開発がスタートしたのでしょう。
穴吹氏:
バンダイナムコでは,ここ10年くらい「新規IPを創出しよう」という機運が高まっていました。
そういった中,私を含めた「テイルズオブ」シリーズのメンバーで「僕らのノウハウや強みを活かせば,何か新しいものができるんじゃないか」と話し合い,ほかのプロジェクトの合間を縫って企画を練り始めたのが「SCARLET NEXUS」の出発点でした。
4Gamer:
バンダイナムコスタジオ側が自発的に始めた企画だったんですね。
穴吹氏:
はい。最初のうちはゲリラ的にチームを組んで勝手に作っていた感じです。バンダイナムコエンターテインメントに持っていったのは,2016年のことで,そこから正式に企画として検討されることになりました。そのとき興味を持ってくれた人の中に飯塚さんがいて,担当になってくれたという流れですね。
飯塚氏:
当時は評価版……と呼ぶにはまだまだ形になっていないものでしたが,企画の中核に“バンダイナムコスタジオの強みを活かした作品”という部分が強く押し出されていて,可能性を感じたんです。
穴吹氏:
初期メンバーには「テイルズ オブ」に携わったスタッフがいたので,「ストーリードリブンのアクションRPGであれば自分たちのノウハウを活かせる」という自信はありましたから,企画においてもそれを強く押し出した形でした。
4Gamer:
ゲリラ的にチームを組んで企画を進める,というのは大変な作業だったんじゃないかと思います。実際に企画を通すまでには,どういった変遷や苦労があったのでしょう。
穴吹氏:
まず,スタートに立つためのハードルを超えるのは大変でした。ゲームの企画・開発というのはいろいろな段階あるんですが,会社として必要なステップを踏み,審査を突破して,作り始めのスタートラインに到達するのは容易ではないんです。「SCARLET NEXUS」も飯塚さんと調整を重ねながら,何とかそこをクリアしていきました。
4Gamer:
具体的にどういった点を調整していったのでしょう。
穴吹氏:
発案当初から“いろいろな能力を使う集団によるバトル”という核はあったのですが,初めて飯塚さんに見てもらったときに「もっと尖らせないと」という指摘を受けて,最終的に,より個性が際立った“脳が繋がった人たちが,危険な超脳力を使いこなすサイキックアクション“というスタイルになりました。当然,ほかのタイトルと比較しても十分な個性を持っていなければ社の審査をクリアできませんので,そこはかなり力を入れて調整しています。
4Gamer:
調整を重ねるにあたり,特に大きなブレイクスルーになったポイントはありましたか。
飯塚氏:
そうですね……本作は,主人公が念力(サイコキネシス)で周囲のオブジェクトを使って戦うんですが,その“念力アクション”が現在の形に変わった瞬間が,それにあたるかもしれません。
4Gamer:
というと,当初と現在ではシステムなどが違っているのでしょうか。
飯塚氏:
最初は,念力でオブジェクトを回収してストックできるシステムになっていて,武器による攻撃と念力でストックしておいたオブジェクトを組み合わせてコンボを叩き込む,といった形式を考えていたんです。
これはこれで面白いのですが,ストックの概念を活かすために操作がけっこう複雑になってしまって,もっと直感的な戦い方を導入する必要が出てきました。試行錯誤の結果,その場にあるオブジェクトを利用して戦うスタイルに切り替えることになったんです。
穴吹氏:
まずオブジェクトを浮かせて,それをストックする。その後,ボタンに応じて3種類のアクションに派生して……という形にしていたんですが,ややこしかったですね。
確かにいろいろできるのは面白いんですが,派生アクションだけでもボタン3つを使い分ける必要があって,直感的な操作とはほど遠い,覚えて慣れるものになってしまう。そこに大鉈を振るって現在の形に切り替えました。
飯塚氏:
今フィールドにあるものを利用して,いろいろアクションを楽しめる仕様の方が,体験としてはリッチなものになりますからね。やっぱり,電柱があったらその場で振り回して叩きつけたいし,車があったら突っ込ませて爆発させたいじゃないですか。
やれることの多さは残しつつ,操作は直感的にできるという着地点にたどり着けたと思います。念力を自分で使いこなしている,という感触を楽しんでいただければと。
4Gamer:
確かに体験版での念力アクションは,操作がかなりシンプルにまとまっていましたね。そのうえで,オブジェクトの種類ごとにいろいろなアクションが見られるようになっていました。
飯塚氏:
チーム内では「念力が使えたら何を,どんな風に動かしたい?」とアイデアを出し合ったりもしました。
穴吹氏:
ありましたね。「自分で動かしてるバスの上に飛び乗って突撃したい」という人もいました(笑)。
飯塚氏:
「漫画のワンシーンみたいに自分で投げた電柱に乗って飛べないか」というアイデアもありました(笑)。具体的にどんな演出が入っているのかは,ぜひ遊びながらチェックしてみてください。
“超脳力”を使ったバトルは,仲間から力を借りて戦うことで多彩なコンビネーションが可能に
4Gamer:
キャラクターが持つ超脳力にはいろいろな種類がありますよね。その割り振りはどのように決定したのでしょうか。
穴吹氏:
いわゆる「THE 超能力」と言えるものを選んで,その中からゲームに落とし込めるものを選びました。本作における“超脳力”は一般的に言われる「超能力」とは少し概念が違いますが,それでも言葉をそのまま残しているのは,多くの人が超能力というキーワードから想像する力を多く採用しているからです。
4Gamer:
ゲーム内に実装されているもの以外に,企画段階ではどんな超脳力が候補としてあがっていたのでしょうか。
穴吹氏:
空を飛ぶとか,植物を操るとか,候補はそれこそ大量にありました。当初は1つの超脳力で扱える力の範囲がもっと狭くて“手が大きくなる”とか“分身する”というものも1つの超脳力として考えていたんですが,最終的には汎用性があって演出しやすいものをピックアップして現在の形に収まりました。
飯塚氏:
もちろん,超脳力そのものが攻撃に直接つながるものだけでなく「これをどうやって戦いに使うんだろう」と,考えさせるようなものもバリエーションとして用意しています。指定したものを“複製”する力とか,戦いでどう活用するのかも注目してみてください。
4Gamer:
本作ではブレインマップ(スキルツリー)でキャラクターの能力を拡張していく仕組みが採用されています。体験版では少ししか触れられませんでしたが,ツリーを拡張していくと,どんなアクションができるようになるのでしょうか。
穴吹氏:
体験版では武器攻撃と念力追撃,ダッシュ追撃の組み合わせによるコンビネーションが使えますが,製品版では空中でのアクションや念力のパターンなどバリエーションも増え,かなり自由にコンボを構築できるようになりますよ。
あと,本作は「SAS(ストラグル・アームズ・システム)」という仲間の超脳力を一時的に主人公が使えるようになるシステムがありますが,それを使用したアクションがどんどん強化されます。体験版では「発火能力を使ったら攻撃に発火が付与される」というパッシブスキル程度のものが付与されるだけでしたが,アジトの中でキャラクターとの絆を深めると,SASで使用できる仲間の超脳力も強くなっていき,仲間の姿になって攻撃を繰り出すアクションなどが増えていきます。
4Gamer:
仲間の攻撃をそのままコンボに組み込めるのはアツいですね。
穴吹氏:
できることが大幅に増えて忙しくなりますが,同時に「俺,カッコいい」みたいなヒーロー感と共に,中毒性のあるアクションを楽しんでもらえると思っています。
飯塚氏:
使いこなせるようになると,常にSASを発動し続けていられるような状態にもなれます。SASのクールタイムを把握してローテーションを組めるようになると,文字通り超人的なアクションができるようになりますよ。
4Gamer:
スロー演出やカットインなども,けっこうな頻度で入るのにテンポを害さない範囲に収まっているなと思いました。やはりそのあたりには気を使われたのですか。
飯塚氏:
なるべく直感的に遊べるだけでなく,その中で緩急や抑揚をつけたバトルを実現したいと思っていたんです。アイデアとして出てきたのが,念力の溜めやスローを含む各種演出です。言い出したのは私なんですが,開発陣はムチャ振りによく応えてくれました。
穴吹氏:
時間を一瞬止めて画面を覆い尽くす派手な演出の導入も検討していたのですが,テンポを優先して少し演出を抑えています。アクションゲームなので,緩急を付けるだけではなくテンポ感も大事にしたいと思っていますので。カットインを入れるにしても,自キャラが隠れないように画面の中央は必ず空けて,ゲームプレイを阻害しない調整をしました。
飯塚氏:
派手で長い演出は格好いいんですが,何度も見せられると「もういいよ」となってしまいますからね。
穴吹氏:
とどめの一撃的な立ち位置の「ブレインクラッシュ」も,最初は豪華で長い演出だったのですが,これも何度も見る演出なので調整しました。最終的には,敵の種類ごとに長尺版と短縮版を用意して,それをランダムで切り替えるようにしています。テンポの良さと爽快感のバランスを取るために,長尺版と短縮版の出る確率はかなり細かく調整を重ねました。
あと,長時間遊ぶにあたってカットイン自体ない方がいいという人もいらっしゃると思いますので,発売と同時に配信するパッチでカットインを非表示にできるオプションを追加する予定です。
4Gamer:
会話パートの演出も少し特徴的というか,漫画のようなコマ割りを使った独特なビジュアルを採用していますよね。イベントシーンの画面がピタッと止まって,そのまま会話が始まる演出を見たときは驚きました。
飯塚氏:
本作では,可能な限り各シーンへの移行をシームレスに行いたいと考えていて,会話シーンでの演出もそうした考えから生まれたものです。イベントシーンの場面がスムーズに会話シーンとなり,その雰囲気を維持したままバトルに突入していくような感覚を与えられていれば成功かなと思っています。
穴吹氏:
止め絵の状態から動き出し,動いている状態から止め絵に移行するような演出が特徴となっています。また会話中の絵も3Dビジュアルを元に描画しているので,キャラクターのスキンやビジュアルも反映されます。そういったところにも目を向けてもらえると嬉しいですね。
物語を通して描かれるテーマ,2人の主人公を通して描かれる物語とは
4Gamer:
「SCARLET NEXUS」には,“人々の脳がすべてネットワークに接続されて情報を共有している”といったちょっと危険な匂いがする設定もありますよね。
同時にそれが「この世界では当たり前のこと」としても描かれているのですが,こういった要素はシナリオに深く関わってくるのでしょうか。
飯塚氏:
現代においても,SNSを使って間接的に誰かとつながっている状態になっていますよね。それが一歩進んで「頭の中が直接つながっていたらどうなってしまうのか」といった部分が,コンセプトのひとつになっています。
システムとしても脳でつながった仲間から力を借りる要素がありますが,仲間と絆を深めるにあたってのイベントも本作ならではの展開が見られますので,ぜひ楽しみにしていてください。
穴吹氏:
本作のシナリオでは,特殊な科学技術が当たり前のように存在する世界をベースとして,そうした世界だからこそ起こる事件が描かれます。細かい部分はネタバレになってしまうので言えないのですが,最後までプレイすれば「そういうことか!」と感じ取ってもらえると思いますよ。
4Gamer:
異能者バトルが好きな人はハマれそうな世界観ですよね。
穴吹氏:
はい。もともと,普遍的に愛されている“異能力集団もの”を核にスタートしているので,SFに限らずそういったタイプの作品が好きな人にはしっかりと刺さるのではないかと。それこそ「危険な力を使いこなしてる俺,カッコイイ!」という,いわゆる中二的な感覚を味わえるように作っている面もあるので,そういったノリが好きな人は楽しんでほしいです。
4Gamer:
ゲーム開始時に選べる2人の主人公ユイトとカサネは,それぞれ違うバックボーンを持っています。やはり,展開される物語も大きく違ってくるのでしょうか。
穴吹氏:
それぞれが何に対して,どんなアプローチで世界に接するかはキャラクター次第ですが,共通の隠しテーマとして“怒り”というものを入れています。2人は置かれている立場も,周囲の仲間も異なるので,それがどんな怒りなのかは,物語を進めながら感じ取っていただければと思っています。
飯塚氏:
2人の主人公はどちらも同時に世界に存在していて,違うコミュニティに所属して戦っているんですね。なので,片方のストーリーを進める中で,片方のコミュニティの様子がチラッと見えることもあったりします。それぞれがどんな思惑で動いているのかは,両方のルートをプレイすることで理解できる仕組みになっています。
4Gamer:
あの導入部からどうやって“怒り”につながっていくのか気になりますね……そういえば体験版の最後では予告的に2人が戦うシーンも見えていましたが,あれはどういった意味を持っているのでしょう。
穴吹氏:
ネタバレになってしまうので細かくはお話できません(笑)。ただ,能力者同士の戦いってやっぱりアツいじゃないですか。そういうアツさが感じられる場面も用意していますので,そこはぜひ期待しつつ進めてみてください。
4Gamer:
もう1つ気になる設定として,登場人物が自身の超脳力を維持するために薬で強制的に成長を止めているというものがあります。キャラクターによっては少し老け気味だったり,兄が弟より若く見えたりすることもありますよね。この差はどうして生まれるのでしょうか。
穴吹氏:
怪異討伐軍に従軍している長さとタイミング,あとは薬の効き目の強さが見た目の差を作っています。入隊時点で若かったキャラクターは若いままで,成長した後に入隊したり,薬の効き目が切れかかっているか,切れてしまったキャラクターには加齢が生じている,といった感じですね。
飯塚氏:
外見と年齢が一致しないのって,意外なくらいギャップを感じるんですよね。この世界においては見た目が幼いからといって侮れませんし,逆に大人っぽいから歴戦の戦士とも限らない。そうした特殊な環境下で人間関係がどう変化し,進展するのかも楽しめるポイントとなっています。
4Gamer:
本作は,7月1日からはアニメが始まります。そちらで展開されるストーリーはゲーム版とどのような違いがあるのでしょうか。
飯塚氏:
ストーリーラインは同一なのですが,キャラクター同士の掛け合いなどはアニメの方が密に描かれていますね。ゲームではテキストで説明した要素も,アニメではしっかりとしたビジュアルとして表現されるので,相互で補完できるようになっています。
4Gamer:
ゲームと同じタイミングでメディアでの展開を行うのは,なかなか大変ですよね。メディアミックス展開を行う意図の部分をうかがいたいです。
飯塚氏:
「SCARLET NEXUS」はワールドワイドに発信する作品なのですが,海外で日本のコンテンツを遊ぶ皆さんは“日本のゲーム”や“日本のアニメ”ではなく,もっと広く“日本のコンテンツ”という枠組みで楽しんでいる方が非常に多いんですよね。それなら,ゲームと同時にアニメを展開した方がコンテンツとしての厚みが増すと思ったんです。
同じストーリーを描いたとしても,メディアによってコンテンツの魅力は変化していくものだと思いますし,より多くの人に「SCARLET NEXUS」の世界やキャラクターを楽しんでもらうために,同時展開という形を取ることにしました。
穴吹氏:
最近は動画配信サービスで,日本のアニメが観られる環境が整えられていますからね。以前よりも圧倒的に,受容されやすい環境が整っているように思います。海外産で日本のアニメ的なビジュアルを持つ作品も増えていますし,そのあたりの国境はかなり薄くなってきているんじゃないかなと。
カメラ動作やロックオンの挙動など
体験版のフィードバックはリリース後の反映を予定
4Gamer:
さて,5月下旬に体験版が配信されましたが,プレイヤーの反応はいかがでしたか。
飯塚氏:
触った皆さんからは「面白い」と言っていただけていて,非常に嬉しく思っています。まず“念力でモノを投げる”体験に触れ,成長の中でアクションが進化していく,本作の核となる部分は楽しんでいただけているようです。
穴吹氏:
完全新作ですから,以前から「映像を流されてもゲームの内容が分からん!」という声は受けていたんですね。なので,今回の体験版でポジティブなフィードバックを多く受けられたのはとても良かったです。
4Gamer:
実際に触れてみると印象が変わる,というのはありますよね。では,意見を受けて調整や追加検討している要素はありますか。
穴吹氏:
問題点を指摘いただいている意見もあり,それをアップデート等で反映する検討も行っています。主に多かったのはカメラの挙動や,ロックオンの挙動ですね。
4Gamer:
ロックオンの挙動,とはどういったものでしょうか。
穴吹氏:
これは意図的に入れていた要素なのですが,現在はロック時に左右のキー入力をして攻撃すると,攻撃の角度や方向を微調整できる仕様になっているんです。敵の弱点部位を狙うという要素もあるので,必要性を考えて入れていたのですが「ロックをしっかり固定してほしい」という意見が多く,この辺はオプションで選べるようにするなど,何らかの形で対応をしたいと思っています。
飯塚氏:
確かに難しい要素ではあるんですよね。「部位を狙うならロックしない方が良い」という方がいるのも分かります。可能な限り特定の仕様に固定せず,自分に合ったスタイルを選べるように,調整できれば良いかなと考えています。
4Gamer:
いちユーザーとしては,こうやって意見をしっかり見ていることが分かるのは嬉しいですね。
穴吹氏:
どのタイミングでパッチがあたるかはお約束できませんが,拾える意見は可能な限り拾って,ユーザーさんが気持ちよく遊べる環境を目指していきたいと思っています。SNSでもめっちゃエゴサしてますので,ご意見お待ちしています!
4Gamer:
今後の展開にも期待しております。さて,お時間も迫ってまいりましたので,最後に読者へのメッセージをいただければと思います。
飯塚氏:
SCARLET NEXUSは6月24日に発売となり,その後すぐにアニメも放映開始となりますので,両方でこの世界を楽しんでいただければと思います。
穴吹氏:
開発一同,コロナ禍で食いしばってやって,楽しんでもらえるものを出そうと頑張った結果,こういった世界観が好きな人には必ず刺さる作品に仕上がりました。SCARLET NEXUSでしか味わえない“超脳力体験”を,ぜひ楽しんでください。
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