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[インタビュー]「三國志 覇道」都市を守って勝つ“城塞陣略”開幕。サービス3周年を機に,これまでのシーズンや公孫瓚の思い出を聞いた
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印刷2023/09/13 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」都市を守って勝つ“城塞陣略”開幕。サービス3周年を機に,これまでのシーズンや公孫瓚の思い出を聞いた

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)において,2023年9月14日より新シーズン“城塞陣略(ジョウサイジンリャク)”がはじまる。

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 シーズン中,1か月ごとにルールが大々的に変化した「両雄激突」も幕を閉じた。続くは同様の3期制ルールを携えつつ,都市を守ることに重点を置いた「城塞陣略」である。

 防衛向けの新たな都市特性などを利用し,“都市をカスタマイズ”して守って勝つ季節。攻め有利の環境に一石を投じるか?

 今回もイベント内容をはじめ,新規LR武将「太史慈」「貂蝉」,イベント報酬のシーズンUR「王平」,Dランク都市やUR装備品の追加について,覇道プロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。

「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
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 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」が,2020年9月15日のサービス開始から数えて1000日を迎えた。2023年6月15日には新たな長期イベント「両雄激突」が始まるほか,アップデートで「LR武将」も登場する。これらがどのような内容になるのかプロデューサーの伊藤幸紀氏に聞いてみた。

[2023/06/14 18:00]

「三國志 覇道」公式サイト

「三國志 覇道」ダウンロードページ

「三國志 覇道」ダウンロードページ



城の数を4割増しで「城塞陣略」


4Gamer:
 今月でサービス3周年を迎えますが,心境はいかがでしょう。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 お決まりのコメントですが,ここまで本当に早かったです。
 これまでチームメンバーと手を尽くしてやってきた結果,今もたくさんのプレイヤーさんがついてきてくださっていて,こうして3周年を迎えられました。本当にありがたい気持ちでいっぱいです。
 それもまたゲームに期待していただけていることの表れかと思いますので,今後も運営一同,皆さんの声に応えていきます。

4Gamer:
 外から見ているぶんにも堅調そうです。
 とはいえ,3周年ならではの不安などがあったりは?

伊藤氏:
 運営型ゲームとあって,不安がなくなることはないですね。
 そのうえで気を付けてきたのは「黙って辞めてしまう人」を減らすことです。これは社内でも常に言ってきましたが,現代はゲームがたくさんあり,覇道を遊んでくれていても,我々に文句を言うことすらなく「もう辞めよう」となってしまう人が山ほどいるはずです。
 そうした環境で,そういった人たちの無言の期待に応え,どのように引き止めるか。意見や要望,目標への達成度合いは日々確認していますが,目には見えない大事なことにも全員で向き合ってきたつもりです。

4Gamer:
 運営側も堅実なようで。それと「三國志 覇道」は配信年的に,2020年から1年,2年,3年と西暦で数えやすくていいですよね。

伊藤氏:
 何周年になったのかが分かりやすいですよね。

4Gamer:
 個人的には,覇道の周年=そろそろ東京ゲームショウですが(笑)。

伊藤氏:
 そっちもありますね(笑)。

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4Gamer:
 では本題へ。まずは前シーズン「両雄激突」はいかがでしたか。

伊藤氏:
 なにより「おもしろかった」と言ってくれる方々がたくさんいました。今回は月単位でルールが変わる仕組みでしたが,多くの軍団が“同等の相手と争える環境”を楽しんでくれていたようです。
 勢力は自動振り分けでしたが,その勢力内で新たに交流を持ち,目標に向けて一丸となるムーブをみんなが起こす。ある意味,プレイヤー任せな面があり,談合の余地も消せない構造ではあるのですが,全体的に「みんなでゲームを楽しもう」としてくれたのが伝わってきました。

4Gamer:
 これまでもシーズン中にルールを変更するパターンはありましたけど,今回の3期制はこれまでのノウハウが凝縮された感がありました。

伊藤氏:
 ええ。過去の施策の積み重ねで少しずつステップアップしてきて,ようやく確かな手応えを得られる仕組みにたどり着けました。

4Gamer:
 そうした枠組みが,今回も引き継がれるようで。次の長期イベント「城塞陣略(ジョウサイジンリャク)」について教えてください。

伊藤氏:
 今季も月単位でルールが変化するシーズンとなり,基本は名声ポイントを集めてランキング上位を目指してもらいます。
 また,攻城戦用に防衛向けの新規都市特性を追加しており,それらを使って“都市を自分たちなりにカスタマイズ”できます。城壁の中心から部隊を出陣可能になる新しい効果を備えたものがあり,攻め有利の環境に対して,守戦機能の向上を図ります。
 それと,ゲームの基本設計として「城の数を大幅に増やす」べく,新たに“Dランク都市”を追加するのも大きな目玉です。

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4Gamer:
 ならば順に。内容的には,守って勝つシーズンみたいな?

伊藤氏:
 その守りも堅牢すぎるといったことはなく,攻め有利なのは変わりません。ただ,これまでよりも防衛側の不利的状態を縮めて,時間が稼ぎやすくなっています。耐える手段が増えたと思ってください。
 しかし,イベントの順位を決める「名声Pt」のためには,城を守りつつ取りにいかなければならないため,けっこう忙しいシーズンになるでしょうね。都市を維持しているだけでは一番にはなれないので,挑んで勝って,負けて取り返してを繰り返す構図になればとイメージしました。

4Gamer:
 Dランク都市の追加のほうは,どのような意図で。

伊藤氏:
 前提として,以前「30人以上所属の軍団における主要都市確保の割合」をデータで洗い出したんです。すると,“都市を持ったことがない軍団”がかなりの数に上るという結果が出ました。
 当然,攻城戦自体はやってくれているのですが,都市制圧の体験が想定以上に提供できていないことを危惧したため,そこの楽しみをもっと味わってもらうべく,Dランク都市の追加に踏み切りました。

4Gamer:
 その結果,城の総数はどれくらいに?

伊藤氏:
 以前のマップでは115個。今月からは「157個」になります。
 各城の距離感も合わせて調整しています。

4Gamer:
 増加数が4割近いですね。

伊藤氏:
 そもそもイベントの提供やゲームの改善,マップの細かな調整などはこれまでも適用してきましたが,私自身,プレイヤーとしては代わり映えしないマップが悩みの種になっていました。
 ですから,3年続いたゲームにおける変化の一環としても土台の手入れは必要だろうと思い,こうして着手したんです。

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4Gamer:
 D都市はやはり,確保も簡単でしょうか。

伊藤氏:
 C都市よりもサイズが小さいので,強い人たちなら一瞬で落とせるでしょうね。ですが,そこにも新たなルールを設けて“B都市以上を確保すると,C〜D都市は所有できない”ようになります。
 利権要素で見ても,D都市はCより低く,C都市も今より減るため,上を目指す場合は低ランク都市を狙ううまみがなくなります。
 こうした区分けにより,後発の方々であっても自分たち相応の戦力で低ランク都市を攻めやすくなりますし,同戦力帯の軍団と取って取られての攻城戦が自然と生まれてくるようならなによりです。

4Gamer:
 ゾーニングとしては完璧に聞こえます。
 ランクの切り分けも,CとBの間が最善でしたか。

伊藤氏:
 はい。攻城戦らしい攻城戦はB都市からというところがあるので,今後はそこのランク間を意識した戦略を考えてみてください。

4Gamer:
 あと,月単位で内容が変化する3期制は今後も鉄板になりそうですが,「1期・2期・3期の変化内容」も変えていくんですよね?

伊藤氏:
 もちろんです。軍団によってはルール次第で不都合を感じるシーズンも出てくるかもしれませんが,制約の追加による変化は新しい遊びのために必要なことなので,チームで相談しながら勘案していきます。
 まずは「両雄激突」のプレイ結果を分析して,どのような縛りが楽しさや公平さにつながるのかを研究していくつもりです。

4Gamer:
 多人数参加型のゲームだと,そうした全体戦略はテストプレイも難しそうですしね。人員の総数的に不可能って意味で。

伊藤氏:
 宿命ですよね。新要素は必ずテストプレイをし,城を何人かで落とす,30部隊vs.30部隊で戦うなどの戦術レベルのチェックもしていますが,ゲーム全体の戦略レベルになると物理的に困難ですので。

4Gamer:
 それこそ軍師的に,机上で描いて実践するのでしょうし。

伊藤氏:
 その点,今でも思い出すのは最初のCBTですね。あのときは事前に構想していた動きがまるで実現せず。テストプレイではあんなにうまくいったのに,実際に遊んでもらうとなぜこうもうまくいかないのかと。ゲーム制作者あるあるのドツボにハマってしまったので。
 でも,そうしたことと3年も付き合っていると,ある程度培われてくるもので。最近は大きな不具合も出さずに済んでいます。ゲーム業界で言うところの,レベルデザインの感覚が養われたんでしょう。

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4Gamer:
 ちなみに,この3年で印象深いシーズンはいつでしょう。

伊藤氏:
 やっぱり,サービス開始後初の長期イベントとして勢力分けルールを実践した「勢力争覇」ですかね。皆さんからの手厳しいご意見も含めて,とくに印象深いです。あのころは「とりあえずやってみよう」からの「思ったとおりにいかない……」ってことが多かったので。
 まあ,どの時期も大変だった記憶ばかりですが。

4Gamer:
 そうした挑戦が,今になって結実した感じですよね。

伊藤氏:
 個人的にはDランク都市の存在がかなり大きいので,今のマップで昔のイベントをやったら,もっと白熱するんじゃないかと勝手に思っているんです。シーズンの復刻開催はサービス的な難しさがあるものの,途中から遊んでくれている方々にもいつか体験してもらいたいですし。

4Gamer:
 1か月で1シーズンを体験する爆速サーバーは?

伊藤氏:
 それで成立するかどうか(笑)。
 ただ,そうしたアイデアは頭の片隅で考えていきます。


覇道(の騎兵)の顔,公孫瓚


4Gamer:
 続いては,ゲームのアップデート情報について。
 まずは新規のLR「太史慈」「貂蝉」,UR「陳宮」のご説明から。

伊藤氏:
 「太史慈」は物理・弓のバッファー兼アタッカーで,戦法で“通常攻撃の威力上昇”という効果を持っています。攻撃力に優れるため,部隊戦では新たな読み合いも発生するはずです。
 「貂蝉」は背景を生かした戦法として,敵3部隊に「部隊命令ができなくなり,通常攻撃や戦法が撃てなくなる」という強力な効果を確率で付与します。さらに相手主将が男性の場合はその確率が激増します。

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4Gamer:
 屈強なお兄さんばかりの世界ですし,強そうですね。

伊藤氏:
 けっこう強い効果だと思います。
 UR「陳宮」はLR 貂蝉と同じく,月初に追加したLR 呂布との相性がいいです。兵科は騎兵ですが,例えばUR 董卓などの強力な弓武将との組み合わせでシナジーが生まれるようになっています。

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4Gamer:
 過去のUR実装時は,劉備や曹操といった“君主系”を軸に提供されていましたが,LRは君主系の顔ぶれを外したんですか?

伊藤氏:
 端的に言うと「URの劉備,曹操,孫策などはまだまだ現役」という実情があるからです。とくに劉備らはUR初期の武将ですが,今も環境の前線にいます。つまり,まだLR化して刷新したい武将ではないんですよ。
 LR武将の選定も,知名度や名簿順ではなく,そのときの全プレイヤーの編制率などを踏まえて選んでいます。おおまかには,今の環境で足りない役割を「呂布は矛も強かったが(UR版),弓も強かった(LR版)」といった個々人のヒストリーにひも付けて選別します。

4Gamer:
 LRの実装後,環境に変化はありましたか。

伊藤氏:
 LR編制は兵力上限が上がるため,部隊の耐久力が向上したのは大きいです。そこを魅力に感じてくれている人も多いでしょう。
 一方で「自城での交戦中,LR部隊は高耐久だから壊滅しないのに,城が耐えきれず先に音を上げる」という,なんとも言いがたい状況が生まれはじめています。城が陥落すると自部隊も壊滅するシステムなので,結局のところ耐えきれていないのと同義ですからね。
 ここは城と部隊の攻防戦のあり方として,いまいちスマートな幕切れではないため,なにかしらの調整を検討するつもりです。

4Gamer:
 ゲームでも史実でも,ない現象じゃないですが,きっちり白黒ついたことがひと目で分かるほうがよさそうですしね。

伊藤氏:
 かといって,LR基準に寄せると「城が固すぎる」ことになるのは明白ですし,LRを未入手の方々もいるので,一工夫は必要そうです。

4Gamer:
 ちなみに,ここでも3周年の思い出的な話で,この数年間で暴れたり,愛されたりで印象が残っている武将はいますか。

伊藤氏:
 やはりSSR「公孫瓚」ですね。騎兵部隊ご用達の。
 先日,黄巾イベントで戦法速度上昇を無効化する幻術要塞を取り入れ,彼の特徴を封じたところ,皆さんから「公孫瓚をコロす気か!」とたくさん声をいただきました。あれは当然,公孫瓚をどうこうしたいわけではなく,あくまで遊びのルールの一種でしたが,今や「騎兵は公孫瓚しか出す気はない」という人もいるくらい根強い人気です。
 こうした声が上がる武将になったのは,まったくの偶然でしたが。

4Gamer:
 公孫瓚ですもんね。有名なほうの将ではありますが,スター武将かと言われると首をかしげますし,「三國志」でも人によっては“右上の人”でしょうし。官渡の戦いあたりでいつの間にか消えてたりとか。

伊藤氏:
 覇道ならではの愛され方ということで喜ばしいです(笑)。

4Gamer:
 次の話だと,「UR装備品」が実装されるとのことで。

伊藤氏:
 UR装備品は,名宝を含むSSR装備品を「進化」して獲得できます。技能の追加,星の上限3つ増加などの強みがある単純な上位アイテムで,星が増えるごとに,必ずなにかしらの強化が入るようにもなります。
 ただ,入手方法は“SSRのUR化素材による進化”だけとしました。

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4Gamer:
 となると,UR装備品が現物で手に入ることはない?

伊藤氏:
 今のところはなしで,UR化素材のみを提供します。アップデート日からは「SSR装備品 UR化キャンペーン」も実施予定です。
 当初は現物をイベント報酬などで提供することも考えていましたが,ここ数か月,開発で何度も話し合い,何度も白紙にしての繰り返しがあり,ようやく固まったのがこの仕様となります。

4Gamer:
 バランス的に,毎月何個くらいUR化できそうですかね。

伊藤氏:
 有償サービスの利用者であれば,限定パックの購入などで毎月いくつかUR化できます。無料プレイの場合は,シーズン中の提供機会を利用して毎月1個,あるいは2個くらいUR化できる見込みです。

4Gamer:
 単純な話,この先の「LR装備品」も想像しちゃうのですが。

伊藤氏:
 今のところは検討していません。
 SSRをUR化する以上,次の強化方法もその延長上でなければ不満が出るでしょうし,それをしたら労力も半端ではありません。現時点でも,SSR装備品の強化はかなりのやり込みの部類ですしね。

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4Gamer:
 分かりました。細かなアップデートには「軍団色にメモ機能を追加」という項目もあります。こちらはどんな意味でしょう。

伊藤氏:
 機能としては「この色は敵です。あの色は同盟です」という補足を誰でも見れば分かるようにするためのメモでしかないです。ただ,それで苦労している軍団長さんがけっこう多かったようなので。
 一例として,ほかの軍団からやってきた人が,以前の軍団のルールを持ち込むと「今は緑が仲間だが,前は緑が敵だった」などの誤認識から事故が生まれるわけです。

4Gamer:
 文化が違えば,白旗が徹底抗戦の意味になるなどの事故ですね。
 ついでに「技能の説明文を箇条書きで表示するように」は。

伊藤氏:
 URの黄忠や司馬懿のように,技能説明が複雑化してきたからです。
 テキストを見てもパッと分かりづらくなってきたため,全武将を対象に説明文をリライトし,冒頭に「主将のとき〜」「副将のとき〜」と条件を書き,それから効果を書く構造にしました。
 カードゲームなどでよく聞く,文章をすべて読まないと効果がいっさい分からないなどの問題に対する対処です。

4Gamer:
 まあ,あれらは「読んでも分からない」ことも多いですが(笑)。

伊藤氏:
 ありますね(笑)。ともかく,効果が分からないから使わないといったことにならないよう,今後は新たなテキストルールで統一します。


サーバー間の人数を平等に


4Gamer:
 サーバー動向については,今回は統合はせずに「サーバー間の人数差を是正」するとのことで。こちらはどのような意図でしょう。

伊藤氏:
 現状,刺史サーバーの人数比には偏りがあります。そこを平均化し,どのサーバーも近しい総数で遊んでもらおうとしたのが今回です。
 アップデート時のサーバー移動における予約システムでも説明文を明示し,そのあと皆さんに選択してもらう流れとします。

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4Gamer:
 プレイヤーがサーバーを選べる都合上,ゲーム側が振り分けるというより,サーバーの参加上限数が減る,と考えてもいいでしょうか。

伊藤氏:
 はい。厳密には,どのサーバーも上限に余裕を設けてきましたが,今回に限っては「全サーバーで本当に均等になってください」という意図が強いです。これは少人数サーバーへのテコ入れや,サーバーごとのプレイ体験の均一化もそうですが,なによりシーズンの最終盤ですね。
 直近の例でも,参加人数が多いサーバーでのシーズンラストあたりは「全軍団が最後の駆け込みで動き回るので,ゲーム全体が重くなる」ことが続きました。これがもう,サーバーのスペックを上げたところで対処のしようがない問題となっていまして。

4Gamer:
 どうしようもない動作的な問題で,快適性のために調整すると。

伊藤氏:
 そう言えます。

4Gamer:
 逆説的に,満員パツパツの場所は快適さが薄れる反面,やはり「たくさんの人がひしめき合うお祭り感覚」な楽しさもあると思うんです。
 今回の場合だと,そこが引き換えになるのかなと。

伊藤氏:
 おっしゃるとおり,その楽しさは私も認識しています。
 ですが,3周年の今はこうした抜本的な見直しも必要だろうと考えていたため,今季に関しては快適性を確保するために,プレイヤーの皆さんにはこの形でいったんご協力いただきたいと思っています。

4Gamer:
 なるほど。今回は周年の区切りと考えて,今後に期待ですね。
 続けて「3周年キャンペーン」はいかがでしょう。

伊藤氏:
 目玉となる「3周年ログインボーナス」では,LRの張飛,呂尚,周瑜,郭嘉のうち1人分の友好度,UR 2人分の友好度,名宝を1個,これらのなかからのいずれか一種を選んで入手できます。
 それとUR 劉備,UR 孫尚香の「3周年記念スキン」,アイコンやスタンプをセットにした「3周年記念パック」も販売します。

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4Gamer:
 さらに,単独開催のオフ会「『三國志 覇道』3周年の宴」が,9月17日に開催されますね。こちらの裏話などはいかがです。

伊藤氏:
 ようやくのオフラインイベントです。こうした企画が実現したのはひとえに,オフ会にも登壇してもらう公式生放送メンバーの松本 忍さん,箱崎みどりさん,植松哲平さんがガチのプレイヤーとして,安定した番組作りでコミュニティを形成してくれたことが大きいです。
 一応,オフイベ自体は今年4月に「ニッポン放送 ラジオパーク in 日比谷 2023」に参加させてもらったことがあります。そこで来場者の方々がとても温かく迎えてくださったので,「覇道もそろそろ単独でオフ会をやってみたい」と思い,こうして立案しました。

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 コーエーテクモゲームスは,MMO戦略シミュレーションゲーム「三國志 覇道」が,2023年9月にサービス開始3周年を迎えることを記念して,公式オフ会「『三國志 覇道』3周年の宴」を9月17日に開催すると発表した。申込期間は本日(2023年8月7日から8月20日23:59までで,ゲーム内から応募が可能だ。

[2023/08/07 17:31]

4Gamer:
 現地ではどういったことをされるんですか。

伊藤氏:
 基本的には,いつもの生放送みたいな雰囲気になると思います。あとは来場者からの質問コーナーやくじ引きコーナーを設けたり,軽食を用意しての歓談時間なども用意したりする予定です。

4Gamer:
 人数的に,50人ほどの小規模開催のようですね。

伊藤氏:
 初回なので,それくらいがちょうどいいだろうとの判断です。それだけに濃い1日になりそうです。来場者リストにも「あの軍団の人が!」といった名前がチラホラあって,今からドキドキしています(笑)。
 今回はぜひ,来てくださる方々全員に満足して帰っていただけるよう,生放送メンバー全員,気合を入れていきます。

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4Gamer:
 オフイベつながりのついでに,東京ゲームショウ2023への出展予定はどうですか。コーエーテクモ自体,「レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜」に「Wo Long: Fallen Dynasty」のDLC第2弾にと,新情報も多そうですが。

伊藤氏:
 シブサワ・コウ ブランドのモバイルゲームは「三國志 覇道」「信長の野望 覇道」,それと「信長の野望 出陣」を出展します。
 いずれもステージイベントなどは予定していませんが,会場ではシリアルコード付きステッカーの配布や,それをSNSでシェアしてくださった方々を対象にハンドタオルをプレゼントします。

4Gamer:
 9月は大忙しですね。それでは最後の質問です。
 運営3年。当事者の心境として,ゲームを「ガラッと変えたい欲」と「持ち味を保つべき」の感覚は,この1年どうでしたか。覇道ではこれまでも今も,変化に重点が置かれてきましたが。

伊藤氏:
 変化はなければならない。それは常に考えてきたことで,今回のマップ変更もその一環です。最初に伝えたとおり,変化がなければ飽きてしまい,ものも言うことなく辞めてしまう人が出てきてしまいます。
 LR武将を導入したときも,いにしえ武将を実装したときも,好評と不評がありました。ときには「俺の望んでる覇道ではない」と意見をいただくこともありました。ですが,実際に実装してみると,それらを受け入れてくれる方々がいて,気付けば次の環境が新たに生まれていく。
 皆さんの受け止め方に甘えてばかりではいけませんが,変化し続けてきたからこそ多くの方々がついてきてくださって,今の3周年につながったので,これからも変えていくことはやめないと決めています。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]「三國志 覇道」都市を守って勝つ“城塞陣略”開幕。サービス3周年を機に,これまでのシーズンや公孫瓚の思い出を聞いた

4Gamer:
 では,次の1年もいろいろ変化しそうですか。

伊藤氏:
 そうですね。具体的に言うと来年の我々が苦しむので,ここではあくまでフワッとした覚悟しか口にできませんが。
 壊すべきではないものを壊さないようにしつつ,変化させるというよりは“変化を加える”ことで,皆さんの期待に応えていきます。

4Gamer:
 じゃあ,来年の今ごろの4周年にも期待しております。

伊藤氏:
 たぶん来年もまた「早かった」って言ってると思います(笑)。

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