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気分は在野君主? ザ・三國志な多勢力戦がはじまる「三國志 覇道」の新シーズン“九龍相克”インタビュー
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印刷2022/03/16 12:00

インタビュー

気分は在野君主? ザ・三國志な多勢力戦がはじまる「三國志 覇道」の新シーズン“九龍相克”インタビュー

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android)で,2022年3月17日に1.5周年の大型アップデートが適用され,春の新シーズン“九龍相克”が幕を開ける。

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 前シーズンの「漢朝争乱」と同様,「九龍相克」は長期イベントだ。
 1.5周年アップデート後,全軍団は「曹操」や「袁紹」など9つの勢力に分かれ,勢力として覇を唱えるための占拠戦で競う。

 また期間の節目には,陰りの見えた勢力が強者の連合に組み込まれる。境遇こそ主と従の関係に落ちるが,それも乱世の常。「袁紹配下の曹操軍」「馬騰配下の劉備軍」となっても,志をともに戦うのだ。

 最終目標だけ見れば,これまでと同じと評せるが。今回はオリジナルの「三國志」シリーズにおける在野プレイ,あるいは在野君主プレイとでも言うべき,旗下が違うことでの妙なワクワク感を覚える。

 それでは今月も,新規UR武将「馬超」「夏侯惇」をはじめ,新たな成長要素「五行」の導入に,お得な1.5周年企画から横浜市コラボまで。
 いつもの覇道プロデューサー,伊藤幸紀氏に話を聞こう。

「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
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お次は,9つの勢力で争う?


4Gamer:
 恒例ですが,まずは1.5周年を迎えての一言から。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 早いですね。あっという間です。
 覇道のサービス開始から1年半経ちましたが,私が1プレイヤーとしてこっそり所属している軍団内の人たちはほとんどが覇道を遊び続けてくれているので,プレイヤー目線でもうれしい限りです。

4Gamer:
 先日,Steam版も配信されましたね。こちらの特徴はなんでしょう。

伊藤氏:
 Steam版はPCでプレイするため,単純にモニターサイズによって画面が見やすく,大陸地図の表示領域も大きくなっていることで,大規模な攻城戦であっても全体像が一目で分かりやすいです。
 それと「チャット」ですね。チャット欄の見やすさもそうですが,スマートフォンでの文字入力と比べると,キーボード入力のほうがやりやすい人も多いのか,ものすごい速さで返事する人も増えてきました。

4Gamer:
 PCゲームな「三國志」的にも,MMO的にも,慣れてそうですしね。

伊藤氏:
 やはりSteam版があると「外ではスマホ,家ではPC」とプレイ環境を使い分けられるため,利便性を感じてくれる方々はいるかと思います。
 ただ,覇道の操作性はスマートフォン向けに最適化してきたので,画面スクロールなどのマウス操作にはまだ最適化が不十分なところがあります。逆にスマホのほうがやりやすい部分もあるので,PCプレイの快適さに関しては今後とも充実させていくつもりです。

4Gamer:
 では,現シーズン「漢朝争乱」(※)の手応えはいかがでしょう。

※インタビュー収録日は2022年3月1日。「漢朝争乱」の佳境

伊藤氏:
 「漢朝争乱」は3月2日から“軍令書なしで部隊を動かせる最終期間”に入り,大混戦のラストスパートに突入します。ここまでは思いのほか,漢朝側のプレイヤーの皆さんが手ごわく戦ってくれた印象です。
 漢朝側と独立軍側との戦況はサーバーごとではありますが,独立軍同士の戦争中,漢朝の軍団が「今だ!」とばかりに,1月に実装した「軍団点呼」をうまく使い,防備の薄くなった城に攻め入るなど,所属人数の多さを生かした連携を見せるケースが多々ありました。

4Gamer:
 端的に,漢朝側のプレイヤーは全員が「ガチガチなUR編制」ではないから,自分たちなりの数で勝る戦いを仕掛けていると。

伊藤氏:
 そういった均衡が成り立つことは望むところでしたが,どちらかと言えば「相手やシステムのメタを突く戦略」ではありますね。
 圧倒的多数の漢朝側は目標の監視も容易なので,独立軍側は精強な部隊を有するとはいえ,厄介な対策を強いられていたはずです。

4Gamer:
 印象で語る,大義の正規軍のやり口みたいな。

伊藤氏:
 過去のシーズンでは「覚えてろよ」といった遺恨が生まれるのは強い軍団同士でしたが,今回は戦力差のある軍団同士で関係性ができたかもしれません。このあたりは賛否両論ありますが,「漢朝争乱」らしい対立図式というのは描けました。
 それに独立軍側には多くの報酬を約束しているので,明日からはさらなる大乱戦になるものの,彼らの苦労はこれから報われます。

4Gamer:
 まあ,私怨が渦巻くほど物語も生まれるとして(笑)。
 それでは,次のシーズン「九龍相克」について教えてください。

伊藤氏:
 3月17日からはじまる長期イベント「九龍相克」は,“9つの勢力に属して対立する図式”となります。大きな特徴は,約1か月ごとに下位3勢力が上位勢力に合併され,最終的に過去の「勢力争覇」のように,残った3勢力で頂点を決めてもらうというところです。
 同じ勢力の攻城戦を手助けできることで比較的好評だった漢朝陣と同様,今回は「勢力陣」から味方を手助けできます。

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4Gamer:
 はじめに,9勢力の君主は誰になるのでしょう。

伊藤氏:
 曹操,孫堅,劉備,袁紹,董卓,馬騰,公孫瓚,袁術,呂布です。

4Gamer:
 袁術。

伊藤氏:
 君主で初登場です。

4Gamer:
 所属勢力は選べますか。あるいはランダムだったり?

伊藤氏:
 どの勢力に所属するかはランダムですが,戦力バランスを保つためにアルゴリズムで振り分けるので極端な強弱は出ません。また勢力間の移動はできませんが,違いは旗の色くらいでとくに差はありません。

4Gamer:
 勢力の合併はどのように行われるのでしょう。

伊藤氏:
 1か月ごとのアップデート時に合併していきます。
 1回めは,勢力ランキングの「4位と9位」「5位と8位」「6位と7位」を合併し,2回めは「バランスを見て合併勢力を決めていきます」。そうして,以降の大陸全体の戦力の均衡を形成するわけです。

4Gamer:
 一応,上下関係が生まれるんですかね。

伊藤氏:
 合併時は「袁術旗下の曹操軍」といったように,下位勢力が上位勢力の旗下に入り,もともとの勢力の旗がこじんまりな表示となってしまうため,見た目の主従関係は分かりやすくはあります。
 ただ,シーズン報酬は同等ですし,協力しなければ来月には下位勢力になる可能性もあるため,同じ仲間としてがんばってください。

4Gamer:
 シーズンの立ち上がり時期はどんな雰囲気になるんでしょうね。
 各軍団が同じ志を持つのか,あるいは好き勝手に活動するのか。

伊藤氏:
 序盤の残り9勢力の段階では,全体の動きもまとまらない気がします。むしろ「同じ勢力の険悪な軍団」や「勢力違いの仲良し軍団」など,これまでの付き合いの延長線上ではじまるかと思います。
 ですが,合併後は大きく変化するはずです。勢力が減り,4位以下が増強され,次の合併でさらに3勢力にまとまる。合併期間の直前にはランキング表も伏せられるので,ラストスパートは乱戦になるでしょうし,勢力内外の関係性も「九龍相克」ならではのものになるはずです。

4Gamer:
 お外の軍団と「来月から一緒の勢力でがんばろうね!」と談合しようとしても,まさかの最大の敵勢力になったりとかも。
 そう聞くと,最終形は「勢力争覇」と同じでも,そこに至るまでに軍団単位の背景があることで,入れ込み方はまるで違いそうですね。徐々に変わっていって,気付けば本気になってた,みたいな。

伊藤氏:
 「勢力争覇」との大きな違いもそこです。以前は「他軍団の好き嫌い」を決めてもらいましたが,今回は「決められない」ことで,既存のサーバー内の関係性が一変するシーズンを楽しんでもらうつもりです。

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4Gamer:
 今回はなんというか,「三國志」シリーズおなじみの構図で,在野君主プレイとでも言いますか,なじみ深い遊び方ですよね。

伊藤氏:
 「勢力争覇」がまさに三国鼎立でしたが,覇道では“三國志シリーズの既存シナリオ”を参考にし,MMOとの兼ね合いでルールを設計しているため,工夫次第ではありますが,今後も「三國志」ナンバリング作品の人気シナリオのような構図を増やしていきたいですね。
 やはり,シミュレーションゲームは最初の群雄割拠状態が一番面白いところですので,今回はそこから存分に味わってください。

4Gamer:
 ちなみに,勢力ごとのNPC部隊などは出てきますか?
 「あ,曹操でたでた」みたいにプレイヤーが従軍するものとか。

伊藤氏:
 そういった機能はありませんが,勢力陣の利用については駆け引きが生まれます。勢力陣は「5〜10人が攻城戦のお助け部隊になれる機能」ですが,イベント中は“勢力ごとに占拠している都市のランク差に応じて,陣を出せる側が変わる”という仕組みです。
 例えば,B都市までしか持っていない勢力が,A都市を持つ勢力と戦うときは陣を使えますが,逆にC都市までしか持っていない勢力には陣を使われます。単純に,格上相手に使える機能というわけですね。

4Gamer:
 つまり,合併直前までS都市を持たずに潜伏して,ラストスパートで上位勢力に一方的な勢力陣を仕掛けて,一気にまくることも?

伊藤氏:
 盤面次第ではそのような調整も可能なので,できます。

4Gamer:
 洛陽争奪,勢力争覇,漢朝争乱,九龍相克と。
 これまでのシーズンを振り返ると,個々人の思い出もそうですが,季節ごとにしっかりとイベント内容を変えてきたことで,「覇道は遊び方を工夫してきた」と名実ともに言えるようになってきましたね。

伊藤氏:
 3か月のシーズン単位では変えてきています。ですが一方で,プレイヤー視点で“3か月は長い”んです。ルールが異なっても,人によっては1か月ですら長く感じるものです。城や武将の育成など,個人でやることが済んでいる人も上位陣には少なくありませんから。
 そのため,今後は日々の遊びの幅を広げられるよう,システム面から工夫していかなければならないなと思っています。いわば広い部分の変化に対する,小さな部分の追加です。

4Gamer:
 なるほど。よく言えば,3か月ごとのシーズンという大きな枠組みを整備できたから,次は目先の1週間,1か月を整えていくのだと。
 なかなか良き運営方針で進められていますね。

伊藤氏:
 結果的にですね。最初からそうだったらよかったのですが。


終わらない成長要素「五行」


4Gamer:
 ここからアップデート内容について聞いていきます。
 まずは,新規UR武将「馬超」「夏侯惇」の特徴から。

伊藤氏:
 馬超は長らく会心特化編制で人気のSSR武将でしたが,昨今の環境では下火になってきたため,UR版で新たに相手の戦法を止める技能「畏怖」を付け加えました。近々で配信したUR「龐徳」とも相性がいいです。
 夏侯惇のほうは,こちらも長らく使われてきた対物バッファであるSSR版の特徴を引き上げつつ,兵科を歩兵に変えています。UR「夏侯淵」と合わせて使うと両者のバフを生かしやすいです。

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4Gamer:
 いずれも各勢力の腕自慢でそろえたんですね。

伊藤氏:
 そうです。ちなみに今回は2武将とも天賦1100なので,性能に遜色はありません。1.5周年ならではのダブルピックアップです。

4Gamer:
 続けて,覚醒SSR武将「郭淮」「徐盛」はいかがでしょう。

伊藤氏:
 いずれもSR版をパワーアップしています。郭淮は防御面の向上,徐盛は攻撃面の向上です。呉の孫堅などと組み合わせるとよいですね。

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4Gamer:
 それでは目玉の強化要素「五行」について説明をお願いします。

伊藤氏:
 「五行(木・火・土・金・水)」は武将に備わる属性のようなもので,部隊編制時に武将同士の五行を組み合わせると最大兵力数が増加し,そのほか細かなパラメータ上昇の技能が付加されます。
 五行の各レベルは武将ごとに上げられますが,「誰がどの五行を上げやすいか」「誰のどの五行を上げるか」がキモとなっていて,武将同士の組み合わせの新たなシナジー要素となっていきます。

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4Gamer:
 兵力ボーナスというのは,いわゆる消費のないシールド的なものなのか,あるいは投入できる最大兵力数が増えるのか。どちらでしょう。

伊藤氏:
 後者です。兵士の数は自前でそろえますし,負傷兵にもなります。

4Gamer:
 全武将がどの五行のレベルも上げられるんですか。

伊藤氏:
 そのとおりです。上げやすい属性は武将それぞれですが,こだわりの武将の五行をすべて最大レベルにすることもできます。

4Gamer:
 つまるところ,各武将で五行のレベルを上げてそろえるものの,「先月は木ぞろえで完璧だったのに,今月の新武将を編制するなら水ぞろえのほうがシナジーが高い」など,短期でも長期でも悩ましいものに?

伊藤氏:
 そういった“ゴールのない成長要素”です。全五行を最大値にした万能武将を作るにも,相応のリソースが必要なので容易ではないです。日々の積み重ねと,そのときどきの組み合わせに悩んでください。
 それと五行の恩恵は,強力な部隊を戦場で長く生かす以外にも,戦力としては心もとない壁役の兵力数を盛ることにも利用できます。覇道では基本,強い部隊より,生きている部隊が厄介ですからね。

4Gamer:
 タンク編制に期待と。では戦闘関連の仕様変更はどうでしょう。

伊藤氏:
 まず「攻城戦は毎日8時から24時まで」にします。
 現在は夜中2時まで攻城戦が可能ですが,24時以降はアクティブユーザー数が落ち,夜中らしい攻め方になりがちです。なかには24時以降しか遊べないという方々もいるかもしれませんが,夜中までスマホに張りついて遊ばせるのは健康に悪いので,本シーズンではとりあえず,暫定ではありますが,24時までの攻城戦ルールを適用してみます。

4Gamer:
 プレイヤーも運営も,気の休まる夜中を迎えられそうな。

伊藤氏:
 それと「部隊の駐屯中(非戦闘状態)は戦法ゲージが徐々に低下」するようになります。これは戦法ゲージをためた部隊を駐屯させ,会敵一番で戦法を発動させる手段のせいで,「まずは肉壁を突撃させ,戦法を使わせてから本番」といった開戦の流れが生まれているためです。
 これ以降も同じ迎撃法は可能ですが,これまでより調整が求められるので,攻めるも守るもタイミング次第となりますね。

4Gamer:
 最初に起爆させておかなきゃならない儀式がなくなると。

伊藤氏:
 最後にもう一つ,「攻城戦で周囲の要所を占拠しないと,城壁へのダメージが大幅低下」するようになります。
 現状,都市周辺の要所は制圧具合で城壁ダメージが上昇しますが,以降は城壁にそもそものダメージがとおらなくなります。攻城戦の開始直後に全員で本丸を狙っても絶対に落とせない,くらいにします。

4Gamer:
 大物取りだけ済ませて勝利,ができなくなる?

伊藤氏:
 はい。今もS都市などは要所攻略からはじめるのが鉄板ですが,B都市やC都市では,要所を無視した城攻めだけでも落とせてしまっていました。そのため,軍団同士の攻城戦となると「初動でもう間に合わないから,最初から諦めよう」といった空気になるんですよね。
 けれど,今後はそのように即諦めさせないよう,もしかしたら防衛に間に合うかもしれない,といった猶予時間が生まれます。これは我々が本来考えていた,覇道の遊び方のイメージに寄せるものです。

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1.5周年キャンペーンや横浜コラボも


4Gamer:
 本アップデートでのサーバー動向を教えてください。

伊藤氏:
 まずは完全新規限定サーバー「S25」を増設します。これまでと同様,端末にひも付いた完全新規プレイヤーしか入れないサーバーです。1.5周年施策もありますので,初心者が上級者に脅かされないようにです。
 そして,これまで新規限定のみが入れたS24を通常サーバー化し,今後は誰でも君主を作成できるようにします。

4Gamer:
 サーバーの統合に関しては。

伊藤氏:
 新1と新2の初期サーバー同士をくっつけた「刺史S01」,新設寄りのS21からS23までを統合した「新11」が生まれます。
 ついでに,刺史S01に関しては「誰でも入れるが,出ることはできない」ようにします。煮詰まった最古参同士の決戦場ですので,割って入りたい軍団はぜひチャレンジしてみてください。

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4Gamer:
 続いて,1.5周年施策の内容はいかがでしょう。

伊藤氏:
 1.5周年記念日の翌日,3月18日からTVCMを放映します。この機会に新規の方々に興味を持っていただけるとうれしいです。
 そして3月17日からは1.5周年記念として,1日1回無料で計150回無料,150回以内に“UR武将1体が確定”となる「1.5周年記念ガチャ」を提供するほか,特別仕様のログインボーナスを実施し,UR武将を手に入れやすい機会を用意していきます。

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4Gamer:
 また,横浜市とのデジタルスタンプラリー企画も行うとか。

伊藤氏:
 そちらは横浜市交通局と横浜中華街とのコラボで,地下鉄ブルーラインの横浜駅や桜木町駅,横浜中華街インフォメーション・センターと連携して,デジタルスタンプラリーを実施します。
 スタンプは特殊なアプリを必要とせず,スマートフォン経由でQRコードを読み込むだけで集められます。特典にはオリジナル壁紙やゲーム内で使える「超求賢札」,ブルーラインの車両をデザインした「特製君主フレーム」などを用意しているので,目についたらぜひ手に入れてください。

4Gamer:
 「三國志」ないしコーエーテクモゲームスは,たびたび横浜系コラボをやっていますが,本社所在地的な意味での取り組みなんですか?

伊藤氏:
 当社は会社の基本理念として“創造と貢献”を掲げているため,本社のある横浜市に貢献したいという意味合いは大きいですね。

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4Gamer:
 得心がいきました。それでは最後に,半年後にもう2周年を迎える覇道ですが,2022年はこれからも大きな変化があるのでしょうか。

伊藤氏:
 まだ具体的ではないものの,2周年の前後にはゲーム内イベントなり,アップデートなりで,なにか大きなことをしたいですね。
 昨今の時勢もあり,引き続きリアルイベントなどは難しいかもしれませんが,覇道を遊んでくれている方々の期待に応えられるよう,そのうえで驚いてもらえるよう,「こうきたか!」と思ってもらえる仕掛けをこれからも用意していきたいです。

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