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    印刷2022/08/25 13:11

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    [CEDEC 2022]「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」レポート。考え抜かれたブランドアイデンティティが開発のバックボーンになる

     Wright Flyer StudiosとKeyの共同開発によるスマートフォン向けRPG「ヘブンバーンズレッド」iOS / Android / PC)。そのゲームデザインを支えるのは,「最上の,切なさを」をキーワードとしたブランドアイデンティティだった。WFS Produce室 Studio 1部 シニアゲームデザイナーの小沼勝智氏が,CEDEC 2022の講演「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」で,その秘密を語った。

    画像集#002のサムネイル/[CEDEC 2022]「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」レポート。考え抜かれたブランドアイデンティティが開発のバックボーンになる


    ■「最上の,切なさを」。クリエイティブの全てに影響するブランドアイデンティティ

    画像集#004のサムネイル/[CEDEC 2022]「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」レポート。考え抜かれたブランドアイデンティティが開発のバックボーンになる

    WFS Produce室 Studio 1部 シニアゲームデザイナーの小沼勝智氏
    画像集#003のサムネイル/[CEDEC 2022]「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」レポート。考え抜かれたブランドアイデンティティが開発のバックボーンになる
     「ヘブンバーンズレッド」は,さまざまなノベルゲームを作ってきたKeyの麻枝 准氏による15年ぶりの新作であり,さらにスマートフォン向けRPGということで話題を呼んでいる作品だ。
     同作には100名以上のチームが携わっているが,全員を効率よく動かすため,本作が目指すべき体験をブランドアイデンティティとして言語化したという。それは,広告でもおなじみの「最上の,切なさを」というもの。この言葉は,自分達が作っているものを見直したうえで,「いかに短い連想ゲームで(作品の)強みを表現できるか」と考え抜いた結果だという。

     ヘブンバーンズレッドを,「切ない」「スマホゲーム」と聞いて一番に連想するような作品に仕上げるということであり,自分達の強みとゲームのコンセプトをしっかり意識させることがいかに大事かが分かる。このブランドアイデンティティを,プロモーションの際にコピーとしても用いることにより,ユーザーの定着率が上がり,広告の費用対効果もアップして,より多くの広告を出せたという。しっかりとしたブランドアイデンティティにより,「最上の,切なさ」を求めるユーザーが本作を選んで定着することになったわけだ。ここまでやり切ることで人々の心の中に唯一の場所を獲得でき,成功につながったと小沼氏は語る。

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     本作には2Dグラフィックスのアドベンチャー,3Dを用いたフィールドマップ,そしてバトルといったパートが存在する。そのすべてに「最上の,切なさを」というブランドアイデンティティが影響している。

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    ●アドベンチャーパート

     Keyが携わる作品としてファンから厳しくチェックされる部分ということで,キャラクター達の芝居を自然なものとする仕掛けが取り入れられた。

     本作のアドベンチャーパートは,スマートフォンの画面に収まらないくらい横長の背景が用意されており,これは,アドベンチャーパートのカメラに,実際のカメラのような動きをさせて臨場感と空気感,キャラクターの立ち位置を表現するためだ。カメラが横にパンするときも,キャラクターと背景の移動量に差をつけて空間内での視差が表現されている。これにより,現在キャラクターが話している画面に別のキャラクターが登場するシーンなどでは,「その場を撮影しているカメラが首を振り,隣にいるキャラクターの姿を捉える(背景とキャラクターが横にズレ,移動量の差で視差が表現され,隣にいるキャラクターの立ち絵がフレームインしてくる)」という表現ができる。2Dの背景に2Dのキャラクター絵を重ねるノベルゲーム的な画面で,空間とキャラクターの実在感を表現しているというわけだ。

     もちろん,横長の背景を用意すると通常よりコストはかかるが,映画やドラマの構図を参考にできるため,こうした演出を突き詰めるなら,かえってコストパフォーマンスは良いのだという。

     空間でのキャラクター表現は,アドベンチャーやノベルゲームの画面作りにおけるテーマの1つだ。今回の講演とは関係ないのだが,推理アドベンチャー「Root Film(ルートフィルム)」では,あらかじめ,いろいろな角度からキャラクターを描いた絵を用意し,パースのついた背景に矛盾しないように配置するという手法が用いられた。ヘブンバーンズレッドとは別の工夫が施されているわけで,興味のある人は「Root Film」のインタビュー記事を参照してほしい。

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     臨場感を表現するために,視線も効果的に用いられている。すでにプレイした人なら分かるはずだが,本作のキャラクターは立ち絵であっても会話の相手へ視線を向ける。こうした視線移動は表情差分のすべてに影響するだが,全員が基本の表情すべてで視線を左,中央,右に向けられるため,自然な芝居が可能になっているという。

     こうした視線移動やまばたきは非同期処理であり,会話中でも自由に実行できる。その例として挙げられたのが,山脇・ボン・イヴァール豊後弥生の会話だ。山脇は自称「世界征服を企むマッドサイエンティスト」で,豊後は山脇の「しもべ」。山脇が自信満々に語ると,それを見ていた豊後が正面(主人公である茅森月歌がいる方向)に視線を転じてドヤ顔をする。
     つまり,山脇がしゃべっている最中,豊後が独立して視線を動かしており,これはアドベンチャーゲームとして珍しい表現だ。この非同期処理により,2人の関係性がより深く表現できる。

     表情だけでなく,背景やSE,BGMも非同期で処理可能であり,アニメのような画面ができるという。本作では,全員が繰り広げるギャグ満載の会話も魅力だが,シビアなタイミングの非同期処理を行うことで演出効果をアップさせている。また,カットインを用いることで,感情のメリハリを表現しているという。

    2人が正面を見ているので,会話している状況としては不自然さがある
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    目線を始めとした,さまざまな要素を非同期に処理できる
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    山脇の会話中に,豊後の目が動く処理
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    カットインも効果的に使われている
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    ●移動パート

     移動パートでは,「光と色味」「見どころを作る」「キャラクターの配置」がポイントになっており,月森らが日々を過ごす「学園基地」などのフィールドは3Dグラフィックスで表現される。

     小沼氏がとくに気にしているのが光と色味で,「お婆ちゃんの家で見た夏休みの青空」「学校のグラウンドで見た鮮やかな秋の夕日」など,切なさの共通認識になる光や色味を模索した。そのためには,想像だけでなく,自分が過去に目にした光景なども重要になってくるという。

     学園基地は「10歩歩いたら,何か見どころがある」ようになっており,こちらも「街を歩いていたら,建物に興味を惹かれた」といった体験が重要になる。本作をプレイして印象的なのが,学園基地にさまざまなキャラクターがいて,月森と会話できたり,こちらと無関係に会話をしていたりする実在感だ。
     もちろん,こうした演出も意図的なもので「会話できる主要キャラクター(会話を楽しめる)」「会話が漏れ聞こえてくる主要キャラクター(キャラクター性をプレイヤーにすり込む)」「会話をしない,軍人などのキャラクター(世界観を醸成)」といった3つが用意されており,キャラクター達の関係性が間接的に分かる仕掛けになっているという。

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    ●バトル

     バトルのテーマは,「命のやりとり」「日本奪還」の2点とのこと。
     「命のやり取り」については,本作をプレイした人なら分かるように,バトルに参加するメンバーのうち,誰か1人が倒れるだけでゲームオーバーになるというシステムが採用されている。
     小沼氏によれば「だいぶキツい」ルールだが,命のはかなさや大切さ,キャラクターが倒れることの重大さを伝え,さらに,プレイヤーが「大切なキャラクターのために頑張りたい」と思ってほしいという。

     本作は日本を取り戻すための戦いであり,硫黄岳の爆裂火口など,特別感のある実在の場所がゲームに落とし込まれている。こうした「ほのかなリアリティ」がゲームと現実との架け橋になり,キャラクターがよりリアルに感じらる,という狙いがあるのだそうだ。

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    ■シナリオとゲーム体験を融合させる

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     次のテーマは「Keyとの協業」。本作で重要視されているのが,シナリオとゲーム体験の融合だ。あらかじめ作られたシナリオどおりにゲームを実装するのではなく,麻枝氏へリライトを頼むこともあるという。
     ちなみに,アドベンチャーパートで特徴的な3×3の選択肢は麻枝氏のアイデアで,選択肢が増えると労力も増すが,アドベンチャーパートをもう一度楽しんでもらおうということで実装されたという。非常にアドベンチャーゲーム的な考え方で,個人的にKey作品のファンだったという小沼氏ならではの判断といえそうだ。なお,この3×3選択肢は開発スタッフの間で「サザン選択肢」と呼ばれているとのこと。

     開発の初期には,Keyが持つアドベンチャーゲーム(ノベルゲーム)的な文化と,Wright Flyer Studiosの持つソーシャルゲーム的な文化の違いが出ることもあったという。ソーシャルゲーム的には,タップも少なくライトなプレイを提供したいが,アドベンチャーゲームとしては重厚な物語体験を提供したい。結果として,地の文がない,会話のみのスタイルが誕生したという。
     Wright Flyer Studiosからはイベントでのタップ数の指定もあるそうで,2つの文化を融合させる難しさが伺えた。

    本作で特徴的な,3×3の選択肢。開発スタッフの間で「サザン選択肢」と呼ばれているという
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     そんなヘブンバーンズレッドのシナリオ制作は,麻枝氏が主要な出来事や物語の骨子を記した「ドラマプロット」を作ることから始まるという。ドラマプロットはWright Flyer Studiosへ渡され,ここでシナリオをゲームへ落とし込んだ際の体験について精査したあと,「プログレスチャート」が完成する。
     プログレスチャートは「最上の切なさの設計図」であり,会話やイベントなどゲーム体験のすべてが網羅されている。そして,プログレスチャートを元にシナリオ修正やゲーム制作が進められていく。KeyとWright Flyer Studiosがシナリオについて意見を交換する機会が最低でも2回は存在し,その場では両者の「ぶつかりあい」(小沼氏)が行われて,ここから新たなアイデアが生まれたりもするのだそうだ。

    協業の流れ
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    プログレスチャート。分岐の多いものは「excel型」(左),少ないものは「word型」(右)と呼ばれている
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     最後に小沼氏は,ブランドアイデンティティを定め,あらゆるクリエイティブについて,これを元に考え抜くことが大切だとして,講演をまとめた。開発を進めていくにつれて,自分達の強みやゲームのコンセプトがブレることも起こりやすい。しかし,こうした点について十分に考え,ブランドアイデンティティを定めることで,ブレや自信喪失を防ぐことができる。つまりは自分達が何を作りたいのかを自問自答し,これを貫くことが重要というわけで,ヘブンバーンズレッドに限らず,ゲーム開発における普遍的なテーマが語られた講演だと言えるだろう。

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