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印刷2019/11/08 12:00

プレイレポート

タカラトミー認定ジャッジが斬る!「デュエル・マスターズ プレイス」先行レビュー

 「デュエル・マスターズ」(デュエマ)とは,タカラトミーが2002年から発売しているTCG(Trading Card Game)であり,子どもから大人まで数多くのプレイヤーを抱える,国産TCGの代表作のひとつである。

 昨今は「ハースストーン」や「ドラゴンクエストライバルズ」など,スマートフォンで遊べるDCG(Digital Card Game)の隆盛はもとより,デュエマの兄貴分にあたる「マジック:ザ・ギャザリング」もデジタル版が複数提供されるなど,新たなプレイ環境が切り開かれてきた。

 一方デュエマでは,過去に入門者向けアプリが提供されたことはあれど,本格的な対戦を実現したものはなく,その登場が長く望まれていた。そうした中で,満を持して発表されたタイトルこそが,今回紹介する新作スマホゲーム“デュエプレ”こと,「DUEL MASTERS PLAY’S(デュエル・マスターズ プレイス)」iOS / Android)なのである。

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 タカラトミーとDeNAが共同開発しているデュエプレは,今冬のリリース予定となっている。しかし,10月31日に始まったクローズドβテスト(CBT)の機会に,筆者も開発版に触れることができた。そのため,画面や挙動やカード効果が異なる可能性,ゲーム内機能が一部ロックされていたことも踏まえてであるが,試遊してみた感想をお届けする。

 手前味噌な余談であるが,筆者はタカラトミーの認定試験を通過し,大会では“デュエマの認定ジャッジ”としても活動させてもらっている。デュエマ歴は娘に及ばず,最近は息子にも(盤上で)ボコられるといった有様だが,デュエマないしデュエプレの判定ならお任せあれである。

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[2019/10/18 12:00]

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分かりやすいチュートリアルで,初めてでも大丈夫


 初回起動時のデータダウンロードが済むと,ナビゲーターの少女「コッコ・ルピコ」が姿を見せて,デュエプレのゲーム説明をしてくれる。登場人物たちとの会話は,過去ログで遡って読むこともできる。

 チュートリアルは「かんたん」と「じっくり」の2種類が設けられていたが,“デュエプレとデュエマの違い”を考えると,じっくりがオススメである。じっくりでは4つのSTEPに分けて,基本ルールを学んでいける。実戦形式の最終STEPまでクリアすれば,未経験のプレイヤーでも大体のルールを理解し,すぐに対戦に臨めることだろう。

ナビゲーターのルピコが“1対1で戦うカードゲーム”である,デュエプレの説明をしてくれる
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チュートリアルは2種類。経験者なら「かんたん」,未経験者なら「じっくり」でもいいが,“TCG版との違い”を把握するためにもじっくりがオススメだ
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 詳しいルールは遊んで学んでもらうとしても,ゲームの流れは簡単に説明しておこう。対戦は1対1で行われ,プレイヤーは自ターン時にマナ(コスト)を消費し,カードをプレイする。攻撃対象は「相手プレイヤー」もしくは「行動済み(タップ状態)のクリーチャー」で,相手クリーチャーを一方的に排除していく,といった攻勢は基本的にできない。

 そこで出てくるのが「ブロッカー」という分類のクリーチャーだ。これを出しているプレイヤーは,「相手の攻撃をブロッカーで防ぐ」という行動をとれるようになる。逆に言うと,ブロッカーがいなければプレイヤーアタックを防げないわけだ。防御側に主導権を持たせているこの仕組みにより,デュエプレの攻撃プロセスには緊張感が漂っている。
 とはいえ,ブロッカーは「防御はできるが攻撃はできない」ものもある。そうしたブロッカーはたくさん出したところで,相手にダメージを与えられはしない。

 勝利条件は「相手のシールド(ライフに相当。デッキから指定枚数置くカード)をすべてブレイクし,プレイヤーにダイレクトアタック」すること。しかし,速攻をかければそれでいいというわけではない。破壊したシールドはそのまま相手の手札に加えられるか,「めくったカードにシールド・トリガー効果があればノーコストで即時使用可能」となる。
 ゆえに,無策で攻撃してしまうと手札アドバンテージを贈るはめになり,最悪“いきなり強力なクリーチャーが召喚される”といった事態も起き得る。デュエマにおけるシールドは,自分を守る盾であると同時に,相手に逆襲できる伏せカードでもあるわけだ。

 さらにここにドローや除去や強化の呪文,序盤の低マナ戦略から終盤の高マナ戦略,シールドをいつどのように取りにいくか,無防備に見えたところから大逆転のシールド・トリガー発動など……全体はシンプルにまとめられているのに,考えるべきポイントが多種多様に練り込まれている。この奥深さがデュエマ,ひいてはデュエプレの最大の魅力なのだ。

コストの「マナ」を支払って,クリーチャーや呪文の「カード」をプレイする
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ターンの流れは,大きく4つに分かれる。「カードのプレイ後にマナチャージ」や「攻撃後にカードをプレイ」といった戻り方はできない。不可逆的な進行ゆえに思考を求められる
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「デュエマ」と「デュエプレ」の違い


 紙のTCGたるデュエマと,スマホゲームとして快適に遊べるよう作られたデュエプレでは,いくつか細かなルールが異なる。
 以下に大きな変更点をリストアップしたので,未経験者はルールの理解を深めるために,デュエマに慣れている人は「デュエプレだとそうなの!?」とならないために,あらかじめ把握しておくといいだろう。

■マナの「文明」の扱い方が違う
 デュエマではカードをプレイするためのマナを,毎ターン「マナチャージ」(手札のカード1枚をマナゾーンに送ること)で生み出す。その際,「5つの文明(5つの色)」が後々のプレイングを左右する。
 カードを使うには“同じ文明のマナをマナゾーンからタップ(使う)”する必要があるため,手札の使いたいカードと,それを使うためにマナゾーンに送るカードを,刻々と変わる戦況をもとに調整するのだ。

 だが,デュエプレでは“マナゾーンに1枚でも同じ文明のカードがあれば,タップした(使った)枚数に関係なく使用可能”になった。

 具体例を出すと,デュエマならマナゾーンが「火マナ1,水マナ1の計2マナ」のとき,火マナ1のカード1枚,水マナ1のカード1枚を使えるが,「火マナ1のカード2枚は使えない」。文明の枚数の関係でだ。
 一方,デュエプレは同じ状況でも「火マナ1のカード2枚を使える」。文明はあくまで“その文明を使うために1枚でも置いていればいい”といった,プレイ制限の解除の役割にあたるためだ。つまり「(火マナがタップ状態でも)水マナ5で,火マナ5のクリーチャーを召喚」できる。

 デュエマと比べ,マナと文明の内訳,マナゾーンのカードをタップする順番などを気にする必要がなくなったことで,とくに“多色デッキの構築およびプレイ”は大きく影響しそうだ。同時に,初心者にとっては遊びやすくなったと言える。この時点でデュエマと大きな違いが生まれているが,戦略性やバランスが崩れているとは感じなかった。

「使いたいカードの文明がマナゾーンに1枚でもあればいい」。多色デッキのマナチャージ事故,サブ文明のキーカード運用,マナを使う順序などを気にする必要がなくなったのは面白い。ここにデュエマならではの試行錯誤があるのは確かだが,初心者の方々に関しては,ただ単純に“めちゃくちゃ遊びやすくなった”と思ってほしい
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■クリーチャー,シールド,手札の最大数が制限
 デュエマでは,盤面に出せるクリーチャーやシールドの枚数,手札枚数に制限がない。しかし,デュエプレではスマートフォンの画面内に収める必要があるのか,クリーチャーは最大7体,シールドは最大10枚,手札は最大10枚までと,それぞれの枚数に制限が課せられている。
 まぁ,これは対戦時間を冗長にしないためであろう。デュエプレにも一部存在するが,デュエマでは“シールドを増やすクリーチャーや呪文”がたくさんあるから,長時間化するケースもあるにはあるのだ。

クリーチャーは最大7体までしか場に出せない。ブロッカーばかり出していると,気づいたら「相手に倒してもらわないとクリーチャーが出せない!」といった事態を利用されかねない
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■デュエマのステータスや能力とは異なるものがある
 現状,デュエプレの収録カードは「ボルシャック・ドラゴン」をはじめ“デュエマの昔のカード”が中心となるが,一部カードは「パワー」や「ブレイク数」などに変更が加えられている。これはデュエプレのルールでも遊びやすく,バランスを保ちやすくするための適用なのだろう。
 また開発版には,デュエマのギミックである「超次元ゾーン」や「GRゾーン」の概念はなかった。このあたりの仕様が今後のバージョンアップで追加される可能性があるのか,ないのか。気になるところだ。

対戦中の様子。双方の手札,山札,マナ,墓地の枚数などはすべて可視化されているほか,「マナチャージをせずに召喚しますか?」と表示されるなど,ターンフェーズ間のプレイングミスの防止策も完備している。墓地アイコンをタップすれば内訳を確認できるのも親切だ(墓地を利用するカードギミックも存在するため)
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5文明のベーシックデッキが全員配布


 チュートリアル終了後,ルピコから光・闇・火・水・自然の「5文明のベーシックデッキ」がプレゼントされる。そしてプレイヤー名を入力し,アバターを選んだら,いよいよデュエプレの世界に入り込める。
 一応,経験者も未経験者も含めて「どの文明が強いのか?」は気になるところだろうが,最初は感覚で選んでしまおう。カードの強弱はカードゲームの常であるが,それは環境ができてからの話である。

ルピコからもらえる「5文明のベーシックデッキ」。収録カードのレアリティはすべて“BASIC”になっており,後述する分解ができない
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「火文明ベーシックデッキ」の中身。左上のデッキコードをタップすると,6桁のデッキコードが出力され,ネット上で誰とでも共有できるコードに
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 ホーム画面からは「ソロプレイ」「バトル」「カード」「ショップ」「その他」などにアクセスでき,ここから対戦を行ったり,デッキを作成したりできる。なお,「エクストラ」は開発版ではロックされたままだった。おそらく,すでに発表されている“レイドバトル”などの特殊な対戦様式であろう。

アバターは性別,髪型,目の色などを選べる。どれもプレイ中に自由に変更できるので,最初は直感で決めてしまおう。新しい髪型や衣装はゲームプレイなどでアンロックできる
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ホーム画面。最初にいろいろなアイコンを押して,試してみるといい。エクストラはおそらく,デュエプレで繰り広げられるようになるのであろう,特殊な対戦用だと予想する
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3種類の対戦マッチで,誰とでもデュエル


 対戦コンテンツは,「ランクマッチ」「カジュアルマッチ」「ルームマッチ」の3種類がある。開発版ではランクマッチを利用することができなかったが,これはいわゆる階級が変動するラダーであり,勝ち進めばランクが上がり,より強い相手と対戦できるシステムだろう。
 カジュアルマッチは,プレイヤーの腕前に関係なく,全国のプレイヤーと気軽に対戦できるものだ。もうひとつのルームマッチは,部屋を作り,入室コードを友人などに伝えるとマッチングできる,限定的な対戦部屋となる。ちなみにバトルの模様は観戦可能だ。

ルームマッチでは「ルームを作る」「ルームに入る」「観戦する」を選べる。対戦相手が入室し,準備完了をタップしたら,デュエル開始だ
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 実際に対戦が始まると,まずは「先攻・後攻が自動で決定」される。そこから先は各々のプレイング次第である。

 デュエプレでは,クリーチャーの召喚時に固有ボイスが再生される。“召喚酔い”(召喚してから1ターン経過まで行動不可能。例外はあり)も視覚的に表現されているので分かりやすい。
 盤面に出ているカードはいつでもテキストを確認できるし,相手のシールドをブレイクするとき,どのシールドにするのかも選べる。クリーチャーによる攻撃も,カードを選んでドラッグするだけと手軽だ。

 なお,攻撃後のクリーチャーはTCG版のように横向きにするのではなく,暗転表現によって“タップ状態”を表している。これも画面サイズや表示枚数を考慮しての,デュエプレならではの表示方法だろう。

クリーチャーを召喚すると,カードが大きく表示されてから,盤面にクリーチャーが並ぶ
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DCGでいうところの挑発,守護の機能を持つ「ブロッカー」(奥側)には,盾のエフェクトが表示。召喚酔いをしているクリーチャー(手前側)の周囲には,星がクルクル回る
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シールドはデッキからランダムで配置されるカードである。シールドをブレイクするとき,攻撃側はどれにするかを選べる。それがただの手札として送られるか,盤面を揺るがすカウンターとなるか,これらも考慮してのデッキ構築は運ではない。“戦略”
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相手の攻撃を誘い,破壊させたシールドが,シールド・トリガー(S・トリガー表記)対応のカード「幻竜砲」だった図。これにより,相手ターン中に相手クリーチャーを除去でき,有利な状況で自ターンが回ってくる。当然,次のターンで無防備になった相手に安易に攻撃しても,そこから秘策のシールド・トリガーが飛んでくることもある
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クリーチャーの右上に“2”と表示されている「ダブル・ブレイカー(W・ブレイカー表記)」なら,1度の攻撃で2枚のシールドをブレイクできる。フィニッシャーになり得るW・ブレイカー持ちは,ほかにも強力な特殊能力を備えていることが多いので,それらを駆使して相手のシールドをすべてブレイクし,相手にダイレクトアタックを決めて勝利しよう
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ショップやソロプレイも充実


 ゲーム内の「ショップ」では,各種カードパックをはじめ,カードの「プロテクト」(スリーブ),盤面の「プレイマット」などのサプライや,アバター用の衣装などを購入できる。
 開発版では不足ない量が付与されていたが,有料通貨“ジェム”はゲームプレイやアプリ内課金で確保できるようだ。

開発版で利用できたカードパックは,第1弾「DMPP-01 超獣の始動」のみ。パックはジェムかゴールド,チケットで購入できた。また,1日1回だけ格安価格で購入できるようだ
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最高レアリティのSRカード。排出時は特殊演出。すべてのカードに「通常版」「プレミアム版(キラキラする。性能は通常版と同じ)」が存在するが,一部SRにはさらなる驚きも……?
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ショップでは「サプライ購入」「カード購入」「ジェム購入」ができる。サプライはさらに「カードアクセサリー購入」と「キャラクターパーツ購入」に分けられている
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プロテクトやプレイマットのデザインは,各文明の人気クリーチャーなど。サプライはショップ購入のみならず,いろいろな入手方法が用意されているようだった
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余剰カードを分解して“カードを生成”できる


 手に入れたカードは「デッキ」に組み込んで使用する。デッキ枚数は40枚までで,最大30個まで作成できる。5種類のベーシックデッキはデフォルトで構築済みとなるので,手持ちのカードとちょっと入れ替える,あるいはそのままでもスムーズに対戦することが可能だ。

デッキ作りからが,本当のデュエプレだ。デッキは40枚まで。同じカードは4枚まで。最高効率を求める1枚差しか,安定性を踏まえた4枚差しか。カードゲーマーの永遠の命題だ
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デッキ編成画面。プレイマットやプロテクトも個別に設定可能。デッキの絵柄は“キーカード”に選んだカードのもの。キーカードは「まったく重要ではないカード」でも自由に設定できるが,対戦中に特殊なドロー演出があるので,そのときに気落ちするかもしれない
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 デッキの作成は「自分で作る」「コピーして作る」「デッキコードから作る」「デッキレシピから作る」とある。デュエプレの対戦の妙を把握できないうちは,いち早く“デュエプレならではの戦略”を理解するためにも,デッキレシピを参考にするといいだろう。また,強い人が作成したデッキ(6文字のデッキコードで共有可能)を試してみるのもいい。もちろん,そこに含まれているカードを所有している必要はあるが。

 デッキ作成で注意したいのは,クリーチャーと呪文のバランス,シールド・トリガーの枚数,マナカーブ(編成したカードの使用マナの高低を見られる便利グラフ)だ。それと,デッキには同じカードを4枚まで入れられるが,カードゲームをあまり遊んだことがない人がいたら,基本的に“4枚差し”がいいと覚えておこう。ともすれば「いろんな状況でいろんなカードを使える」ほうが強そうに思うかもしれないが,そういう状況は大体訪れない。最も助かるのは「狙いのカードを絞る」ことである

 つまるところ,デュエプレにおいて同じカードは4枚あれば十分で,“5枚以上は持っていても大きな意味はない”と言える。そうした余剰カードについては「分解」してしまうといい。カードを分解するとDMポイントがもらえて,これを使えば持っていないカードや,枚数が足りないカードを生成することができるのだ。これぞDCGならではの機能である。

中央のカード一覧から,カードを画面右枠にドラッグすると,デッキにカードが加わる。左上の数字が使用マナ。右上の×nが所持枚数。カード一覧の「所持」のタブを「すべて」にすると,持っていないカードも含めたデッキ構築(を妄想すること)ができる。対戦で使うことはできないが,目標として構築しておくのも悪くない
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「デッキレシピから作る」を選択すると,既定のデッキレシピが一覧表示される。プレイングの嗜好,カードプールの事情,デッキのベース作りなどに活用していこう
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5枚以上あるカードは「余剰カード分解」でまとめて分解できる。獲得できるDMポイントは,コモンが1枚10 DMポイント,アンコモンが1枚20 DMポイントと上がり,生成時もレアリティに応じて必要ポイント数が上がる。SR目当てならコツコツ集めるといい
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100 DMポイントを使って,「無謀鉄人チョイヤ」を生成!
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 ここまで対戦面ばかりをフィーチャーしてしまったが,デュエプレは1人用モードも充実している。ソロプレイには「メインストーリー」「シティバトル」「超絶レジェンドバトル」「トレーニング」が用意されており,いきなり対戦するのが怖いとき,新デッキが機能するかの練習,物語や報酬目当てにと,いろいろな使い道がある。

 メインストーリーには歴代デュエマシリーズの人気キャラクターが登場し,自分自身で熱いデュエルを繰り広げることができる。トレーニングではAI相手にプレイングを試せるうえ,「自分が組んだデッキ」とも対戦可能となっているので,初心者から上級者までオススメだ。

 なお,シティバトルと超絶レジェンドバトルについては現時点ではプレイできなかったので,正式配信後にあらためて確認したい。

ソロプレイは「超絶レジェンドバトル」「メインストーリー」「シティバトル」「トレーニング」の4種類。ストーリーでは対戦時に経験値がもらえて,プレイヤーレベルも上昇する。ミッション達成でボーナスも獲得できる
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トレーニングでは「vs 速攻」や「vs 中速」など,さまざまなデッキタイプと対戦できる。「vs カスタム」では自分のデッキとも対戦可能。まるでプレイヤーめいたプレイング……とはいかないかもしれないが,対戦相手から見たときの自身の弱点研究などに役立てよう
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メインストーリーでは,とある塔を登りながら,さまざまなキャラクターと勝負していく。数多の人気キャラクターとの対戦が楽しみだ
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開発版では他者とうまくマッチングできなかったが,CBTや正式版ではプレイヤーも増えて,各自のプレイマットによって盤面が色とりどりになりそうだ
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 さて,今回試遊したのは開発版ということもあり,詳しく触れてしまうと“今後の楽しみを奪いかねない”部分もたくさんあったため,自重気味に紹介させてもらった。それでも,筆者が一通り触っての感想は「期待どおり面白い!」というものだった。細かな違いがあろうと,デュエプレは“スマートフォンでデュエマ”をダイレクトに楽しめる作品だ。テーブルの上をカードで埋め尽くして家族に怒られる心配がないのも嬉しい(デュエマを遊んだあとの片づけはしっかりやりましょう)。

 デュエマを遊んでいる身としては,やはり「マナの扱い方が変わった」ことに注視すべきものがあると感じているが,それはバランス云々といった不安ではなく,多色デッキの新たな可能性が開けそうなワクワク感である。配信当初の収録カードは昔のものが中心となるのだろうが,だからこそ昔からやっていた人には懐かしく(筆者もデュエマ経験は8年ほどなので,実は初めて見るカードも多かった),当時を知らない人には「なぜデュエマが人気になったのか」の神髄がガッツリと届くはずだ。

 今はただ,正式リリースの日が待ち遠しくて仕方ない。

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