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  • KONAMI
  • 発売日:2019/09/26
  • 価格:5000円(税抜)
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    [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化
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    印刷2019/06/14 10:51

    プレイレポート

    [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

     「魂斗羅」シリーズ久しぶりの最新作となる「CONTRA ROGUE CORPS」PC / PS4 / Nintendo Switch / Xbox One)が2019年9月26日にKONAMIから発売されることがE3 2019に合わせて発表となった。E3会場のメディア向け試遊台で本作を体験できたほか,プロデューサーの中里伸也氏からコメントももらえたので,その模様をお伝えしよう。

    アーケード筐体風の試遊台
    画像集 No.001のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

     本作は,魂斗羅ならではの魅力を残しつつ,協力・対戦のマルチプレイや,キャラクターの育成,武器の強化といったカスタマイズ要素などを盛り込んだ完全新作だ。エイリアン戦争終結の2年後,残忍なクリーチャー達がはびこるダムドシティを舞台に,5人のならず者たち「ROGUE CORPS」が大暴れする。

     5人といいつつ,1人は輸送機のパイロットなので,プレイアブルキャラクターは4人。左手にドリルを装着した元エリート軍人「カイザー」,いくらなんでもその名前はどうかと思う暗殺者「ミス・ハラキリ」,人間に捕獲されたエイリアン「ジェントルマン」,なぜかパンダの義体に脳を移植した科学者「ハングリービースト」という,個性的すぎる連中だ。

    画像集 No.006のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

     本作はトップビューを基本(場所によってカメラワークが変わる)にしたアクションシューティングで,左スティックで移動,右スティックでキャラの向きを変更する操作スタイルになっている。それぞれのキャラクターにメインウェポンとサブウェポンが用意されており,これらを切り替えて弾をばら撒きながら,ボムやキャラクターごとに1つ持っているスキルも駆使して,クリーチャーどもを蹴散らすのだ。

    画像集 No.005のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

    画像集 No.002のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

     今回の試遊はチュートリアルと序盤のステージ1つという短いものだったので,カスタマイズ要素をいろいろ試すことはできなかったのだが,そのボリュームはかなりのものになっているようだ。敵をひたすら倒して強くなっていくハック&スラッシュな作りで,敵からのドロップで武器を新調したり,臓器移植でステータスを向上させたりもできるとのこと。また,本作は買い切り型で,マイクロトランザクションが一切ないこともアピールされていた。

    画像集 No.004のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化

     最後に,プロデューサーの中里氏からのコメントを掲載しておこう。

    4Gamer:
     まさかの魂斗羅シリーズ新作発表には驚きました。

    中里伸也氏
    画像集 No.003のサムネイル画像 / [E3 2019]「魂斗羅」最新作「CONTRA ROGUE CORPS」は,「頭を空っぽにして遊べる面白さ」はそのままにマルチプレイを強化
    中里伸也氏(以下,中里氏):
     昨今,“ミニ”のゲーム機がはやっていて,ちょっとしたレトロゲームブームですよね。

    4Gamer:
     はい。シリーズをまとめたコレクション的なパッケージも,いろいろなタイトルで出ています。

    中里氏:
     僕は,ずっと魂斗羅に携わってきたので,またやりたいとずっと思っていたのですが,このレトロゲームブームはチャンス到来だなと(笑)。

    4Gamer:
     今の時代に魂斗羅の新作を作るにあたって,変えなければなかった部分と,変えてはいけない部分があったかと思うのですが,それぞれどういった点を意識されましたか。

    中里氏:
     魂斗羅の何が面白かったのかをいろいろな人に聞くと,「兄弟で遊んだ」「友達とやった」といった感じで,協力プレイだと言われることが多いんです。それを今の時代にやるのであれば,オンラインプレイができますから,ここは強化しなければならないと考えました。
     ただ,多人数でやると,横スクロールでは遊びにくい部分がありますから,俯瞰気味のカメラが必要だったというのが,変えなければならなかった部分ですね。

    4Gamer:
     なるほど。マルチプレイを前提にした新作なんですね。

    中里氏:
     タイトルの「CORPS」は,メガドライブの「魂斗羅ザ・ハードコア」(Contra: Hard Corps)と同じつづりなんですが,「CO-OP」にかけていたりもします。
     魂斗羅として変えてはいけないもう1つの要素は,頭を空っぽにしてコントローラを握ってもすぐに理解できる分かりやすさと,気軽さです。気合を入れて「さあ,やるぞ!」というゲームも面白いですけど,魂斗羅はポテトチップスを食べながら遊んで,電話がかかってきたらすぐやめるみたいな,心理的なハードルが低いゲームだと思っていますから。
     あとは,弾幕シューティングのような,FPSでは体験しにくい「避けて当てる」という遊びを,今のゲームとしてできないかというところを目指しています。

    4Gamer:
     ハック&スラッシュ要素が強くなったように思えるのですが,こちらはどういった意図で実装したものでしょうか。

    中里氏:
     魂斗羅はもともとアーケードゲームですから,ステージを順番にクリアしていってエンディングという作りでしたが,もっと長く遊んでもらいたいと考えました。それと,マルチプレイに注力するにあたって,「こんな変な武器作っちゃったんだけど,どうよ!」といった楽しみができるようにしたかった,というのも理由の1つですね。

    4Gamer:
     マイクロトランザクションがないとのことですが。

    中里氏:
     頭を空っぽにして「ヒャッハー」とプレイしていただきたいので,入れませんでした。バカスカ撃ってすっきり楽しんで,明日から仕事をがんばろうと思ってもらえれば,それでいいです(笑)。
     操作がツインスティックシューター系にものになっているので,昔の魂斗羅とは違っているんじゃないかと思われるかもしれませんが,本作はその手のゲームには珍しい高低差の概念があって,おなじみの回転ジャンプを使って戦ったり,おなじみのボスが登場したりもします。楽しみにお待ちください。待ちきれない方は,「魂斗羅 アニバーサリーコレクション」もよろしくお願いします!

    4Gamer:
     ありがとうございました。

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