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「Fate/stay night」のボードゲーム「Dominate Grail War」先行体験イベントをレポート。原作ではあり得ない“IF”が楽しめる
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印刷2019/07/18 16:17

イベント

「Fate/stay night」のボードゲーム「Dominate Grail War」先行体験イベントをレポート。原作ではあり得ない“IF”が楽しめる

 ディライトワークスは,2019年8月3日に発売を予定しているボードゲーム「Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-」(以下,Dominate Grail War)のメディア向け先行体験イベントを,同社内のボードゲームカフェにて開催した。

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 Dominate Grail Warは,TYPE-MOONが手がける「Fate/stay night」の15周年を記念するプロジェクト「Fate/stay night 15th Celebration Project」の一角にして,Fate/stay nightとしては初のボードゲーム作品だ。
 本稿においては,ゲームデザインを担当したアナログゲーム制作団体「BakaFire Party」代表のBakaFire氏も登場したイベントの様子をお届けすると共に,ついに明らかにされたルールを含むゲーム内容を紹介していく。

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「Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-」公式サイト


 イベントの開始時,まずは宣伝担当の高嶋啓明氏がステージに登場。本作の概要を紹介するとともに,おおまかなルールが明らかにされた。こちらで紹介された情報に関しては,各種ルールと合わせて後述する。

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本作のゲームデザインを担当したBakaFire氏も登場し,ゲームデザインへのこだわりなどを語ってくれた
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「Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-」宣伝担当の高嶋啓明氏

 イベント会場では,まず本作の製品情報についての発表が行われた。それにあたって,本作に収録されるマスターのコマの豪華版にあたる「マスターアクリルピース 7種セット」と,ゲーム内で使用するサーヴァントのタロットを立てかける「サーヴァントアクリルスタンド」が発売予定であることが明らかにされた。こちらの発売時期などは明らかにされていないので,今後の発表を待つこととしよう。

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マスターのコマをより豪華にできる「マスターアクリルピース 7種セット」。価格は4000円(税抜)
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サーヴァントのタロットを入れて,よりゲーム内の臨場感を増す「サーヴァントアクリルスタンド」。価格は各2000円(税抜)

 また,発売後に行われる体験会の案内も行われた。体験会はアニメイト秋葉原別館 コミュニケーションスペースとイエローサブマリン秋葉原RPGショップの2店舗で実施される予定だ。体験会の参加者にはプロモーションカードとして,ホロverのサーヴァントタロットが配布される。

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 加えて,8月3日と4日に実施される「Fate/Grand Order」のオフラインイベント「Fate/Grand Order Fes. 2019 〜カルデアパーク〜」のディライトワークスブースでも,本作の販売や体験会の実施を予定しているとのことだ。こちらの詳細は特設サイトで追って掲載されるので,参加したい人は注目しておこう。

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8つのフェイズとクライマックスを通じて

IF世界のサーヴァントと共に聖杯戦争を生き残れ


 続けて,会場で明らかにされたルールを紹介していこう。本作のプレイヤーは第五次聖杯戦争のマスターだ。8つのラウンドと,勝者を決める“クライマックスラウンド”の中で「戦果」(勝利点)と呼ばれるポイントを収集し,最終的に最も多くの戦果を集めたプレイヤーが勝者となる。

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 ゲーム開始前の準備として,まずは任意のマスターを選び,その後にタッグを組むサーヴァントを召喚することになる。各マスターには固有のゲームボードがあり,サーヴァントにも個別のデッキ(スキルデッキ,スキル・宝具カード)が用意されている。これらを使って,マスターとサーヴァントの組み合わせを表現する形だ。

 本作最大の特徴は,ここで召喚されるサーヴァントが完全にランダムであり,原作とは異なる“IF”の第五次聖杯戦争が展開されるという点にある。例えば,遠坂凛が(予定通り)セイバーの召喚に成功したり,衛宮士郎がアーチャーを召喚してしまったりした世界での聖杯戦争が楽しめるのだ。

BakaFire氏いわく「この世界のマスターは序盤の選択肢を間違えないので,仲違いでサーヴァントに殺されることはない」とのこと。危険な組み合わせのマスター&サーヴァントが手元に来ても安心だ
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 なお,各プレイヤーのマスターは公開情報だが,召喚されたサーヴァントの情報は非公開のままゲームが進行する。ジャンルとして掲げられた“真名隠匿型ボードゲーム”の名の通り,相手が使用するカードや立ち回りを見て真名を推測するのも重要だ。

 それでは,ゲーム全体の進行を紹介していこう。プレイヤーはラウンド内で,ゲームボード上に描かれた4つのエリアを移動しつつ,戦いに必要な魔力を蓄えたり,戦いに赴く決断を行ったりすることになる。ひとつのラウンドは「準備フェイズ」「前哨フェイズ」「行動フェイズ」「戦闘フェイズ」で構成され,戦闘フェイズの終了処理を行った後に次のラウンドに移る。

準備フェイズ  ゲームボードの情報を,新しいラウンドのために刷新するフェイズ。戦場全体に影響を与える「シチュエーションカード」や,2か所の戦場で勝利した際に獲得できる戦果,および戦場で発生する特殊効果を決める「イベントカード」を新たに配置する。
前哨フェイズ  配置時に戦果を得られる「偵察」を除く,3つのエリアの中から1つを選んで配置するフェイズ。
行動フェイズ  前哨フェイズでの配置を踏まえて移動を行うフェイズ。移動は「深山町」から「新都」など,矢印で指定された方向にしか行えず,移動時には指定されたぶんの魔力を支払わなければならない。遠くのエリアに移動する場合は,より多くの魔力が必要になる。
 移動処理を行った後,各プレイヤーは手札から2枚のカードを選んで場に出す。使用したカードに書かれた「パワー」の合計値を算出し,トラック上にパワーを記録する。
戦闘フェイズ  行動フェイズで記録したパワーの値を比較し,勝敗を決めるフェイズ。パワーで上回っているプレイヤーがその戦場での勝者となり,戦果を獲得する。

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 準備フェイズでゲームボード上で戦いの準備が整ったら,事前に決定したスタートプレイヤーから順番に「魔術工房」「深山町」「新都」から1つを選んで自分のマスターを配置していく。マスターが侵入可能なエリアは,上記の3か所に「偵察」を加えた4か所だが,この時点では「偵察」を選べないことに注意しておこう。

 配置が終わったら行動フェイズに移り,全員の配置状況をチェックしたうえで,順番に魔力を消費してのエリア移動を行える。この際,移動はボード上に矢印で表示された方向にしか行えず,移動しないという選択も可能。各エリアの役割と効果は以下の通りだ。

魔術工房  配置した際に即座に魔力を得られるエリア。最初に配置したプレイヤーは魔力+2だが,以降のプレイヤーは魔力+1となる。直接配置できるのは準備フェイズだけで,行動フェイズにほかのエリアから魔術工房へと移動することはできない。また,定員はプレイ人数にかかわらず4名まで。
↓移動時 魔力-1
深山町  1つめの戦場。複数のマスターが侵入していた場合は戦闘フェイズで戦闘が発生する。先に侵入したマスターは戦闘時にパワーを底上げできるボーナス「地の利」を得られる(1人目はパワー+3,2人目はパワー+1)。勝利した際に得られる戦果は,戦場別に表示されたイベントカード+2点。
↓移動時 魔力-2
新都  基本的に深山町と同じルールで運用される2つめの戦場。ただし,新都のイベントカードは行動フェイズが開始されるまで非公開となっており,得られる戦果も戦場別に表示されたイベントカード+3点と高めに設定されている。
↓移動時 魔力-2
偵察  行動フェイズで移動した場合のみ侵入できる。定員は1人で,侵入したプレイヤーは戦果2を獲得する。

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魔術工房から得られる魔力と定員は菱形のマスで表現されている。前哨フェイズで魔力を獲得した後,行動フェイズで深山町などに移動することも可能
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移動によってのみ侵入できる偵察は,戦闘を介さずに戦果を得られる。リスクを負わずに戦果を手に入れられるが,定員は1名なので利用は早いもの勝ち
戦場となる深山町と新都。それぞれの戦場には勝利時に得られる戦果を示すイベントカードが配置されるが,新都は非公開のまま。新都のイベントカードは行動フェイズの開始時に公開されるので,先んじるにはリスクがある
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 ここで移動したか否かに関わらず,手番プレイヤーは3枚の手札と事前に配布された3枚のスキル・宝具カードの中から2枚を選んで場に出し,そこに書かれた自身のパワーの合計値を算出することになる。
 強力なカードの使用には魔力が必要になるので,戦いに赴く際にはしっかりと魔力を溜めておこう。また,ほかのプレイヤーの魔力状況をチェックしておくことで,交戦するべきか否かの判断基準としても機能する。

すべてのカードには「筋力」「敏捷」「魔術」「宝具」「特殊」といった種別が設定されている。カード同士に相性などは存在しないが,状況によって特定の種別が強化されたり,逆に使用不能になったりすることも
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 そんな“強力なカード”の筆頭とも言えるのが,サーヴァントが持つ固有の宝具カードだ。宝具カードはいずれも圧倒的な威力を誇るが,使用すると同時に“真名”が明かされてしまうという欠点も持ち合わせている。

 サーヴァントを示すタロットカードには,デッキに含まれているカードの構成なども記されているため,真名が公開された状態では行動を読まれやすくなってしまう。また,サーヴァントのクラスがバレていない状態から不意打ちで使う宝具は,相手の計算を狂わせるので,効果は絶大。宝具は最大限の効果を発揮できるタイミングを見極めて使うのが大切だ。

 サーヴァント固有のデッキには,多数の汎用スキルカードが含まれている。スキルカードの多くは魔力を消費せずに使用可能で,宝具を使用せずともある程度の攻撃力を確保できるサーヴァントも存在するので,戦略を決める際の参考にしよう。

2つの戦場に影響を与える「シチュエーションカード」と,各戦場に特殊効果を発生させる「イベントカード」,および「地の利」を利用すればパワーを大幅に伸ばすことも可能だ
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 マスターにはゲーム開始時に3つの「令呪」が配布されており,これを1つ消費することで「魔力+4」「戦闘時の合計パワーを+2,その戦闘で勝利した際に得られる戦果+2」「交戦状態を無視して任意の魔術工房でない場所に移動する」の3つから1つを選んで実行できる。令呪はゲーム中に回復しないので,使い所の見極めも重要だ。

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 戦闘の処理と,戦果の獲得処理が終了したらラウンドが終了する。以上の流れを8ラウンド繰り返したら,以降のラウンドは「クライマックスラウンド」となり,クライマックスラウンドの開始時には戦果が低いプレイヤーから順に脱落が発生する。これを繰り返して最後の1人になったプレイヤーが聖杯戦争の勝者だ。

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妄想心音(ザバーニーヤ)がギルガメッシュを貫く!

原作ではあり得ないストーリーを体感しよう


 ここからは実際に本作を遊んでみてのインプレッションをお届けする。本作に参戦するマスターやサーヴァントの情報も合わせて掲載するので,そちらも要チェックだ。

 まずは,登場する6名(7人プレイの際には7名)のマスターの能力をチェックしつつ,使用するマスターを選ぶことに。ざっと見ただけでも,本作のシステム内で原作の能力をキッチリ再現しているのが分かる。
 現場でインストラクションを担当してくれたスタッフによると,豊富な魔力を持つイリヤ,どんな場面でも有利に立ち回れる能力を持つ言峰綺礼が初心者向けとのことだが……。初プレイということで,筆者は原作主人公の衛宮士郎(以下,シロウ)を選んでみた。

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マスターの能力
衛宮士郎  最初のクライマックスラウンドで必ず生き残る能力「全て遠き理想郷」を持ち,中盤から後半にかけての逆転を狙えるマスター。初期魔力が2と非常に低いが,魔力が8以上まで溜まっていれば戦闘時に特殊カード「干将・莫耶」(魔力消費1/パワー5)を追加で使用できる。
遠坂 凛  どんな場面でも器用に立ち回れる万能型のマスター。ゲーム開始時に「宝石トークン」を10個受け取り,これを消費することでさまざまな「宝石魔術」を実行できる。ただし,ゲーム開始時の令呪がほかのマスターより1個少ない。
イリヤスフィール・フォン・アインツベルン  豊富な魔力を活用して強烈な攻撃を連発できるパワー型のマスター。初期時点で6の魔力を持ち,ラウンド終了時に自動で+1魔力を得られるため,魔力消費が激しい宝具と相性が良い。逆に言えば,サーヴァントが持つカードの額面以上の攻撃能力を発揮するのは難しい。
葛木宗一郎  魔術工房に入った際に魔力を得るかわりに同数の戦果を得られる「平穏」や,魔力を消費せずに魔術工房から深山町に移動できる「実直」といった能力を持ち,戦況を見極めて移動先を選ぶ戦い方に長けるマスター。ゲーム開始時にデッキ内にスキルカード「蛇」(魔力消費0/パワー5)を加えられるため,魔力をあまり消費せずに高いパワーを叩き出せる。
言峰綺礼  自身のサーヴァントが真名を公開しているか否かによって能力が大きく変化するマスター。公開されていない場合は魔力消費2で自由に「偵察」を行える能力「監督役」が,公開されている場合は戦闘時の合計パワーを常に+2する能力「代行者」がアクティブになる。
間桐慎二/間桐 桜
※7人プレイ時は分割
 間桐慎二と間桐 桜はセットで運用され,選んだプレイヤーはゲーム開始時は間桐慎二のゲームボードを使用する。間桐慎二が戦闘で敗北するか,令呪をすべて失ったら間桐 桜にバトンタッチできる。間桐 桜は,ラウンド開始時に自動で魔力を2失って戦果を2得る「刻まれた宿命」が発動するため,魔力さえあれば自動で戦果を得られるだけでなく,クライマックスラウンド突入時に2位以下であれば「隠された秘密」が発動する。隠された秘密の発動後は魔力が無限となり,行動フェイズ時にカードを1枚多く使用可能となる。

 初期魔力は心もとないものの,しっかりと魔力を溜めれば高いパワーを維持できるシロウも,うまく立ち回って序盤を乗り越えれば活躍できる場面もあるだろう。

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 召喚されるサーヴァントは,サーヴァントを示すタロットと固有デッキのセットからランダムに選び出す形になる。魔力の消費が激しすぎない(そして妄想のはかどる)サーヴァントを引き当てたいところだが……。

サーヴァントの能力
セイバー  クライマックスラウンドであればパワーが+4されてゲーム内で最強の威力を叩き出す「約束された勝利の剣(エクスカリバー)」に加え,同じ戦場内にいる相手の筋力属性カードの基本パワーを0にする「風王結界(インビジブル・エア)」など,強力な宝具が持ち味のサーヴァント。ただし,いずれも消費魔力が大きいので多用するのは難しい。
ランサー  戦闘勝利時,同じ戦場にいた他プレイヤーの人数に等しい戦果を追加で得る「突き穿つ死翔の槍(ゲイ・ボルク)」と,1対1の戦場で1ゲーム中に1回だけ確実に勝利できる「刺し穿つ死棘の槍(ゲイ・ボルク)」といった,使い所が明確かつ強烈な宝具を持つ。使用するといずれも真名が解放されてしまうので,どちらを使って真名を明かすかをよく見極める必要がある。
アーチャー  デッキをすべて手札に加え,行動フェイズに使用できるカードの枚数を4枚まで増やす「無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)」を活用した,手数での勝負に長けたサーヴァント。ゲーム中1回しか使用できないかわりに自身が持つ地の利を3倍にしつつ,戦闘勝利時に得られる戦果を+4する「偽・螺旋剣(カラドボルグII)」も強力だ。
ライダー  交戦状態を無視して任意のエリアに移動し,そこが戦場であれば地の利トークンをすべて奪い取る「騎英の手綱(ベルレフォーン)」や,同じ戦場にいて特殊(種別)カードを使用していないプレイヤーをまとめて敗北させる「石化の魔眼(キュベレイ)」といった“後手有利”な宝具を持ち,戦場の状況を見極めてから動く戦い方を得意とする。
キャスター  1ゲーム中に1回しか使用できない宝具「破戒すべき全ての符(ルールブレイカー)」は,令呪が1つ以下のプレイヤーを強制的にその戦闘で敗北させるという強烈な効果を持つ。この効果が適用された場合は対象の令呪を0にでき,さらに自身の合計パワーを+10できる。複数のプレイヤーがひとつの戦場に集っている場合,まとめてなぎ倒すほどの力を秘めたサーヴァントだ。
アサシン  消費魔力と威力に幅がある「一の太刀」「ニの太刀」「三の太刀」が宝具カードで,魔力さえあれば安定して高い攻撃力を発揮できるサーヴァント。「ニの太刀」は自身が先にカードを使用していた場合に,相手サーヴァントが使用するカードの特殊効果を無効化する能力を持ち,先手を取ることで有利に立ち回れる。3枚の宝具カードを使うと,「三の太刀」が「燕返し」に変化する。
バーサーカー  自身が戦闘で敗北した際に「十二の試練(ゴッド・ハンド)」を使用することで,本来の勝者である相手の戦果を減らし,自身も3の戦果を得られる。カード1枚で9パワーを叩き出す筋力系カードを持つなど,汎用カードも極めて攻撃的な構成なので,積極的に戦場で暴れまわりたい。
アーチャー(ギルガメッシュ)  最強の基礎パワーを誇る「天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ)」に加え,すべての種別を持ちつつ自身の地の利も2倍にする宝具「王の財宝(ゲート・オブ・バビロン)」により,あらゆる場面で活躍できる安定感が魅力のサーヴァント。王の財宝は魔力3で使用できるため,序盤から真名を明かして畳み掛ける戦術に向いている。
真・アサシン  真名を明かしていない状態でのみ使用できる「妄想心音(ザバーニーヤ)」は“勝利した際に自身が保有する戦果を2倍にする”という強烈な効果を持つ。単純なパワーの数値ではほかのサーヴァントに及ばないので,相手の出方をよく見て動く必要がある。「自己改造」を使用すると一度明かした真名を隠せるので,チャンスを待って逆転を狙おう。

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 結果として引き当てたのは真・アサシンこと「ハサン・サッバーハ」。機を伺って身を隠しながら戦うという,シロウとは正反対のな性格の英霊だが,シロウが魔力8以上で使用可能になる「干将・莫耶」でパワーを補い,劇的な効果を持つ宝具「妄想心音(ザバーニーヤ)」を決めれば,一発逆転も不可能ではないはずだ。

 そうした手続きを経て,シロウのほかにイリヤ,言峰綺礼,間桐慎二&間桐 桜,およびNPCの遠坂 凛(プレイヤーの人数によって,NPCのマスターが加わる)が冬木市での戦いに参戦することとなった。もちろん,ほかのマスターがどのサーヴァントを連れているのかは分からない。

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 初プレイだし,前半のラウンドは魔力を溜める時だ……とは思ったものの,なんだか最初からうまい具合に強めの手札が舞い込んできたので,ちょっと衝動的に新都に乗り込んでみたところ,その思惑が見事にハマって戦闘に勝利できた。先に戦場に乗り込むことで得られる「地の利」や,戦場全体に影響を与える「シチュエーションカード」に合ったカードを使えば,魔力が少ない状態でも戦うことはできるようだ。

 中盤までの戦いで,綺礼はギルガメッシュ,慎二はランサー,イリヤはライダーを召喚していることが判明。正面からぶつかったら勝ち目のない連中ばかりなので,シロウ&ハサンはみんなの魔力が減ったタイミングを見計らってコソコソと戦場に出ては戦果を稼いでいった。

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 そんなこんなで,戦果26でトップを維持したままラウンド8のバトルに持ち込むことができた。しかも,敏捷属性のカードがパワー+3されるシチュエーションカードが表示され,魔力も満タンと完璧な状態がついにでき上がる。
 敏捷属性の宝具「妄想心音(ザバーニーヤ)」と「自己改造」に,ハサンが持つ最大値となる敏捷5の汎用スキルカードを使用し,そこに「干将・莫耶」を加えて,合計30以上のパワーを叩き出せるのだ。同じ戦場には,こちらもすべての魔力をつぎ込んで「天地乖離す開闢の星(エヌマ・エリシュ)」を放つギルガメッシュがいたのだが,正面から(?)打ち倒すことに成功してしまう。

 結果として「妄想心音(ザバーニーヤ)」の効果が発揮され,保有している戦果が2倍に跳ね上がって一気に戦果52に到達。勝利時に戦場から獲得した戦果を足し合わせると,2位の倍以上の戦果となる。あまりにも気持ちがいい勝利だ……。

第8ラウンドで得た優位を維持したまま,最初から最後まで闇討ちに徹したシロウとハサンが聖杯を獲得することとなった。ある意味ハッピーエンド?
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 体験会での初プレイは,ルール説明込みで約2時間ほどで終了。ほかのプレイヤーの行動から真名を推測するのはもちろん,魔力状況による移動先の判断など,考えることは多い。しかし,各ラウンドで実行するアクションは非常に単純で,待ち時間もそれほど長くは感じなかった。

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 ゲームが終わった後も「あのサーヴァントとマスターを組み合わせたらどうなるのか」「あの宝具はこんな場面で使えるかもしれない」といった想像が湧き上がってきて,ついもう1回遊びたくなってしまう。
 マスターやサーヴァントの能力を含め,原作への強いリスペクトを感じさせるのはもちろんのこと,ゲームを遊んでいるだけで“IF”を楽しめるのは本作独自の感覚と言える。流行りのアナログゲームと比較するとやや重めな作品ではあるが,原作ファンであれば間違いなく楽しめるだろう。

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「Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-」公式サイト

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    Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-

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