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  • 10 Chambers
  • 発売日:2019/12/10
  • 価格:3800円(早期アクセス版)
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ついに日本語に対応し,正式リリースとなった「GTFO」を開発スタッフとプレイ。バージョン1.0が重視するのは“プレイのしやすさ”
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印刷2021/12/24 00:00

プレイレポート

ついに日本語に対応し,正式リリースとなった「GTFO」を開発スタッフとプレイ。バージョン1.0が重視するのは“プレイのしやすさ”

 スウェーデンの10 Chambersは2021年12月10日,協力型・高難度ホラーFPS「GTFO」のバージョン1.0をSteamでリリースした。

 スリーパーと呼ばれる不気味なクリーチャーが潜む地下施設を4人の囚人が探索し,ミッションクリアを目指す本作。2015年から開発が進められ,2019年にアーリーアクセスがスタートし,そこから2年での正式リリースとなった。

画像集#001のサムネイル/ついに日本語に対応し,正式リリースとなった「GTFO」を開発スタッフとプレイ。バージョン1.0が重視するのは“プレイのしやすさ”

 ランダウン6に当たるこのバージョン1.0では,非常に広範囲にわたるアップデートが施されているとのことだが,実際にどんな体験ができるのだろうか? 今回は10 Chambersのスタッフと一緒にプレイできる機会を得たので,そのレポートをお届けしよう。

※ランダウンとは,ゲームの中でプレイヤーたちに与えられる「作業指示書」(遠征先のマップ)のことで,定期的にアップデートされていく

 プレイセッションで使用されたのはプレス向けのバージョンで,日本語ローカライズの範囲などが正式リリース版とは異なる部分がある。別途撮影した正式版のスクリーンショットを織り交ぜながら紹介しよう。なお,以下の部分にはネタバレ要素が含まれているので,了承のうえ読み進めてほしい。

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すべてがこなれた表現とまでは言えないが,正式リリース版では設定画面などもバッチリ日本語対応
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日本語表記の安心感に包まれて潜るA1。絶望の深さは和らいだ?


 今回のセッションに参加してくれた開発スタッフは,デザイナーのDavid Wärnberg氏,コミュニケーションディレクターのRobin Bjorkell氏,レベルデザイナーのViktor Viklund氏(アルファベット順)の3名。Bjorkell氏が中心となった説明を聞きながら,エクスペディション(遠征)のクリアを目指すことになった。

忙しい合間を縫ってインしてくれた開発スタッフの面々。この日は,「The Game Awards」に合わせたプレスイベントを開催したとのことで,スタジオのあるスウェーデンではなくロサンゼルスからの参戦だったそうだ
※画像はプレス向けバージョンのもの
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 プレス向けバージョンは,カスタマイズやコスチュームなどがあらかじめアンロックされていたほか,レベル帯をスキップしてのプレイが可能となっていた。

プレス向けバージョンでは,コスチュームのカラーセットも16種類から好きなものを選べた。頭や胴,脚,バックパックなどを個別にカスタマイズすることもできる。正式版では条件を達成することで徐々にアンロックされていくようだ
※画像はプレス向けバージョンのもの
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 スタッフから「AとBはスルーして,Cに行ってみますか?」との提案をいただいたのだが,そこは己の力量をわきまえて,A1から謙虚にトライさせてもらうことにする。何事も基本からだ。

バージョン1.0では,A1〜D4まで,計10のエクスペディションが追加された
画像集#006のサムネイル/ついに日本語に対応し,正式リリースとなった「GTFO」を開発スタッフとプレイ。バージョン1.0が重視するのは“プレイのしやすさ”

 どうやら武器もいろいろと新調されている模様。初心者用のおすすめ武器を聞いてみると,「RAD」(RAD LABS MEDUZA オートセントリー)という回答だったので,そちらを選んだ。
 近接武器は,開発スタッフ全員が迷いなくハンマー装備だったことから,筆者もそれに倣うことにした。過去のランダウンでは,ほぼハンマーのみで敵を一掃してしまうような強者を見かけたが,1.0のハンマーも,引き続き扱いやすい武器に仕上がっているようだ。

メイン武器枠
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特殊武器枠
※画像はプレス向けバージョンのもの
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ツール枠。オートセントリーはランダウン6固有武器のようだ。メイン武器は10種,特殊武器は8種,ツールは6種が確認できた
※画像はプレス向けバージョンのもの
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ハンマーは,従来より随分コンパクトな見た目に。近接武器は他に,ナイフ,槍,バットが加わって4種になり,当然ながらそれぞれ性能も違う。フレンドリーファイアの判定は今回もないようだ
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 A1での最初の目的は,「MATTER_WAVE_PROJECTOR」なるものをゲットすることだという。
 プレス向けバージョンでは目的が英語表示になっていたが,正式リリース版ではしっかりと日本語に対応しているので安心してほしい。目的が分からないままでの手探りプレイもそれはそれで楽しいが,1.0では「どこに行って何をしたらいいか分からない」という状況に陥ることは少なくなりそうだ。

画面の中で日本語表示を見るとやはりホッとする
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 地下施設の暗闇の中,目的のアイテムを探して,開発スタッフたちの後を静かについていく。

 本作では敵をステルスキルすることが基本となっている。アーリーアクセス版では,極端に表現すれば1体覚醒させた時点でジ・エンドくらいのシビアさがあり,それゆえに,敵が複数固まっているだけで十分に難所となっていた。

 だが,Bjorkell氏によると「1.0(ワンポイントゼロ)では,とにかくプレイヤーに優しくなるように,まずプレイしやすいことを目的にして開発しました」とのこと。

 そう言われると,今回は敵の近くで多少音を立てても気付かれにくく,リンクもしにくいような気がする。敵の検知や呼応の範囲が狭くなっているのだろうか。

 また,一度敵に気付かれてしまうと,アーリーアクセス版では「いやいや,この部屋にはそんなにいなかったでしょ!」と思うくらい大量の敵がどこからか湧いてきて即終了……となったものだが,そのあたりも抑えられているのか,絶望の度合いが和らいだ感触だった。

迷いなくターミナルを操作する姿がイケメンのWärnberg氏
※画像はプレス向けバージョンのもの
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重要アイテムを「ぜひ拾ってください」とピン(シグナル)を立てて教えてくれたViklund氏。ここで拾ったのは,次のエリアに続く扉を開けるための「KEY_GREY_507」。こうしたアイテムの位置は,これまでと変わらず,すべてランダム配置だという
※画像はプレス向けバージョンのもの
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ランダウン5から実装されたアーティファクトは,リソースボックスの中や棚の上などの他,こんなふうにナチュラルに道に落ちていることも。集めると能力アップのアイテムがもらえる
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筆者の歩みが遅ければ,振り返って待っていてくれたり,「アモ(弾)やHPは十分ですか?」と常に気にかけて補充してくれたりと,とても紳士な開発スタッフの皆さん。でもキャラの顔は恐い
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と思ったら筆者のキャラも負けず劣らずに恐かった。グラフィックスのアップデートも施されており,内面の恐怖を押さえつけている囚人たちの心の声が聞こえてくるようだ
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リソースボックスの解錠に物凄い勢いで失敗し続ける筆者。気付かれていないと思っていたが,どうやらみんなにはバレバレだったようだ……
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 しばらく進むとスタッフから「危ないヤツがいる。ヤバい」との警告が。恐る恐る近付いてみると……。

「ビッグガイ,ビッグガイ」と3人が口々に囁く声が聞こえてくる。一般的な作品ならチュートリアルに当たるようなA1でも,容赦なく大型の敵を出してくるところは,やはりGTFOだ
※画像はプレス向けバージョンのもの
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 やっぱりヤツだった! スタッフたちにビッグガイと呼ばれている,このパワー系の敵ビッグストライカーは,息が合わないと4人がかりでも倒すのがなかなか難しい。

 「GTFOでは敵と戦うことは必須ではなく,もしパスできるようなら,そうしたほうがいいこともあります。このビッグガイは見過ごして,先に進んでみましょう」とのこと。

 来たるべきラッシュに備えて,事前に少しでも敵を減らしておいたほうが良いのではないか? と尋ねてみると,「通常の敵は退治したほうがいいと思いますが,大きい敵はそのままにしておいたほうがいいかもしれない(笑)」とのアドバイス。そういうことなら,こんな危険な場所は早くおさらばしてしまおう。

1.0から,画面下にあるHPゲージにPULSE(脈拍)の値が表示されるようになった。平常時は60〜70だが,ダッシュやジャンプを続けると呼吸が荒くなり,140台まで上昇。ただ,PULSEの変化がプレイに与える影響はあまり感じられなかった。さらに高くなると息が切れて動けなくなるといったデメリットがあるのかもしれない
※画像はプレス向けバージョンのもの
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 さらに進むと,ゴツい扉が見えてきた。この扉を開けるためには,アラームが鳴り響く中で,敵のラッシュをしのぎながらギミックを解除しなければならない。
 アーリーアクセス版のラッシュは,とにかく物資が足りず成すすべもなく全滅という記憶しかなかったが,今回は誰もダウンすることなく成功。

 もちろんA1という最初のマップであることや,自分以外の3名のプレイがうまいという理由もあるだろう。ただここまでの道中を振り返ると,敵の容赦のなさや物資不足の程度が以前ほどシビアではなくなっているのかもしれない。ピンチにはなっても,チームが全滅しづらくなっている印象を受けた。

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 難敵やラッシュという関門を過ぎ,いよいよ目的のアイテム「MATTER_WAVE_PROJECTOR」がある場所に到着。


※画像はプレス向けバージョンのもの
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 到着とほぼ同じくらいのタイミングで,何かを訴えるような,騒がしい英語の音声が流れてきた。Bjorkell氏に聞いてみたところ,「これは,どこかに隠れている囚人がプレイヤーとコミュニケーションをとろうとしているというストーリーです。こういったところも,ぜひ日本語化していきたいです」と語ってくれた。
 この地下施設や登場人物たちにどんなバックグラウンドがあるのか,ローカライズが楽しみだ。

 「プロジェクターをピックアップできますか?」と言われて拾ってみれば,突如目の前に広がったのは,地上の砂漠のような明るい風景。これまで暗い地下を進んできた身にとっては予想外の映像に,思わず感嘆の声が漏れてしまう。

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 GTFOにあるまじき明るさのシーンに,ついに地下施設以外の新ステージ登場!? という期待と,こんなに明るかったらスリーパーが襲ってくるのでは……という不安が同時に頭をよぎったが,今回は回想のようなものだったのか,映像は一瞬のみだった。

 「あとはプロジェクターを持ち帰って,敵を倒せば地上に行けるので,頑張ってください!」

 その言葉で引き戻され,後ろから聞こえてくる敵の咆哮に気付く。追いつかれないよう,急いで脱出ポイントまで移動することに。

両手で抱えるタイプのアイテムを運ぶプレイヤーは,武器の使用やダッシュができなくなる。仲間のサポートだけが頼りだ
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アーティファクトも手に入り,レベルが上がるごとに追加されるというブースターももらえて大満足
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 無事プロジェクターを持ち帰り,ラストのラッシュも捌いてA1をクリア! この達成感は格別だ。


そしてまさかのC1へ。焦りがミスを生む。新しい敵との遭遇も


 A1から帰還し,ひと息ついてすっかり油断していると,「ほかのエクスペディションをトライすることもできますが,どうしますか?」との声が。開発チーム直々にそんなことを言われてしまったら,参加しないわけにはいかない。ぜひお願いすることにする。

 「次はもう少し難しくなりますよ。C1ではたくさん走るので,SMGがいいんじゃないでしょうか」とアドバイスを受け,張り切って装備する。「こっそり移動が基本のゲームでたくさん走るとは一体……?」という疑問が脳裏に浮かびながらも,スタッフのみなさんを信じて突入。

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 「今回のオブジェクティブは3つのデータキューブを見つけることです」
 「ここにセントリーガンを置いて敵を迎え撃ちましょう」

 などなど,Bjorkell氏からの説明や指示に頷きながら進めば,踏み込んだ先はアラームが鳴り続け,断続的に敵が襲ってくるゾーンだった。

ここらでようやく“たくさん走る”の意味が分かった筆者。ストライカーより上位の敵も現れるようになり,プレッシャーが凄い
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うまく動けず,トラップで防衛中の部屋の先に取り残されてダメージを食らったが,スタッフのみなさんは笑って許してくれた
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 慌ただしいエリアをひいひい言いながら駆け抜けると,またA1で見た砂地のようなシーンへと情景が切り替わる。そして,見たこともない飛行タイプの敵が出現!

この新たな敵はFloaterと呼ばれているようだ。フワフワしており,ストライカーほどのスピードはない様子。どんな習性を持っているのだろうか?
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 その後も奮闘したが,力尽きて全滅。C1の遠征はここまでとなった。

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日本からの意見を重視して行われたという調整と改善

 
 遠征はこれで終わりとなったが,新たに追加されたというチェックポイントシステムを説明してくれるとのことで,再びC1に突入。

特定の場所を通過すると,CHECKPOINT SAVEDの文字
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全滅後にリトライすると,今度は画面にCHECKPOINT RESTOREDの文字が現れ,セーブされた場所から再開
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 アーリーアクセス版では,一度失敗するとマップの最初からやり直しになっていた。それが長時間プレイという,本作のハードルの高さにもつながっていたが,1.0では,一度通過したチェックポイントからの再挑戦が可能に。
 マップが広大な本作では,既存・新規を問わず,すべてのプレイヤーにとってありがたい機能と言えるだろう。ピンチになったときも,多少は心に余裕を持ってプレイできそうだ。

今回用意された各層のマップも,なかなかに広そうである
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 また,1.0で登場した新システムに,AIチームメイト(ボット)がある。

 Bjorkell氏は,「もちろんソロでボットとチームを組んで遊んでも十分楽しいでしょう。でも,できれば誰か自分以外のプレイヤーが1人以上いて,足りない人数をボットで補う遊び方が一番楽しめると思います。GTFOはコミュニケーションや戦略づくりが大切なゲームなので,やはり他のプレイヤーと一緒に遊ぶほうが,面白さを隅々まで堪能できるでしょう」と語った。

 筆者は後日,正式版でボット3人とチームを組んでみた。A1では(結構な時間がかかったが)終盤まで進めることもできたので,初心者やソロプレイヤーなどには,大きな助けになるシステムだと感じた。

リソースボックスやロッカー,ターミナル,扉の位置などもピンで教えてくれるボットたち。Qキーを押すと,ボットに簡単な命令を出すこともできる。Qキーコマンドには定型文もあるので,異なる言語圏のプレイヤーともコミュニケーションしやすくなるだろう
画像集#050のサムネイル/ついに日本語に対応し,正式リリースとなった「GTFO」を開発スタッフとプレイ。バージョン1.0が重視するのは“プレイのしやすさ”

 ボットシステムに限らず,バージョン1.0で投入されたアップデート内容は,「遊びやすさ」に加えて,プレイヤー同士のコミュニケーションや協力につながっているものが目立ち,それらをより促そうとする意識を強く感じた。
 
 今回は特にバランス調整に苦心したとのことだったが,開発中,活発な日本のコミュニティからの意見や要望は大いに参考になったのだという。そんな日本のプレイヤーたちに向けて,Bjorkell氏からメッセージをもらうことができたので,最後に紹介しよう。

 「日本の皆さん,いつもGTFOを応援していただきありがとうございます。日本のコミュニティは,私たちやGTFOにとって常に必要不可欠な存在です。アーリーアクセスが開始されたとき,まだ英語版のみだったにもかかわらず,すでに多くの日本のハードコアゲーマーがGTFOをプレイしており,このチャレンジを気に入っていただけているようでした。
 スウェーデン以外の国で初めて,その国のコミュニティだけを担当するマネージャーを採用したように,私たちにとって日本のプレイヤーは大切な存在です。今回のバージョン1.0で日本語にローカライズされたことは,私たちにとっても非常に喜ばしいことです。改善点があれば,いつでもフィードバックを寄せてください」

 ゲームの凶悪さとは裏腹に,終始和やかで楽しい遠征になった。ぎこちない動きの筆者をサポートしてくれた開発チームに感謝したい。

 日本語表示への対応やボットの登場など,GTFOはバージョン1.0で日本のプレイヤーとって非常にプレイしやすいタイトルになった。Bjorkell氏のコメントからも分かるように,今後のアップデートにも期待できそうなので,本作が気になる人はぜひプレイしてほしい。

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