インタビュー
[インタビュー]「Apex Legends」,新シーズン“リザレクション”でリワークされたレヴナントは,“1vs1で決闘をするアルティメット”を持っていた?
今回,そんなレヴナントのリワークを紐解くための,国内ゲームメディア合同によるRespawn Entertainment・開発チームへのショートインタビューが行われた。リワークのプロセスから,本作の特徴でもあるストーリーと併せての展開,ボツになった“決闘アルティメット”といったさまざまなエピソードを聞いてきたので,その内容をお届けする。
インタビューで回答してくれたのは,ライターのJaclyn Seto氏(以下,Seto氏),デザイナーのEvan Funnel氏(以下,Funnel氏)。レヴナントのリワークに深く関わった2名だ。
──「キルコード」と絡めたリワークは,豊かなストーリー性を持つ本作と,実によくマッチしていると感じました。今後,仮に他のレジェンドがリワークされる場合,今回のようにストーリー展開を含めてのリワークとなるのでしょうか。
Seto氏:
今回の“ストーリー性を持たせたリワーク”は試行的な部分もあったのですが,結果として非常に良い成果を得られたと考えています。次にこのような機会があった場合……つまり,他のレジェンドのリワークが行われることがあれば,こうしたストーリー要素も盛り込んでいきたいと考えています。
──リワークの作業は,いつ頃から始まったのでしょうか。
Funnel氏:
かなり長い期間を要しています。レヴナントが抱える問題は認識していましたし,我々の中でもさまざまな改善案が出たのですが,彼が抱える問題を根本的に解決するものではありませんでした。そこで,今回のリワークに至ったわけです。
──本作は,ストーリーとゲームコンテンツが絡み合って展開される側面が魅力的です。そうした側面は,今回のリワークでも非常に色濃く出ていたと思います。こうした展開は「ストーリーがベースでコンテンツが作られている」のか。それとも「コンテンツがベースでストーリーが作られている」のか,お聞きしたいです。
Seto氏:
たとえば,ストーリーチームからデザイナーチームへ「こういうアイデアはどう?」と働きかけることもありますが,これはストーリーチームだけではなく,他のチームやスタッフ,すべてに共通する事柄です。意見や提案が一方通行ではなく,相互的な提案からインスパイアされるような,とても良い関係を築けています。
Funnel氏:
彼女(Seto氏)の言った通りですが,順番という事柄に言及するのであれば,「コンテンツが先・ストーリーが先,双方ともあります」という回答になりますね。いずれにせよ,長い時間をかけて検討を重ね,アイデアをまとめるというケースが多いです。
──レヴナントの能力は大幅なリワークが行われました。既存の能力をベースに調整するのではなく,新たに機動力を持たせたのはなぜですか。
Funnel氏:
今回のリワークは二つの方向性があります。環境が変わり,彼に生じていたプレイ面での問題を解決すること。そして,我々が考えている“レジェンドとしてのレヴナント”にフィットさせること。この二つです。
リワークする前のレヴナントは,主にヒット&アウェイで運用されることが多いレジェンドでした。我々が考えている“殺人ロボット”とは異なるフィールを持っていたんです。瞬時に突撃してきて,隙のない攻撃を延々と繰り出してくるような,恐怖の存在にしたいと考えました。
──パスファインダーの戦術アビリティは,移動距離によってクールタイムが変化するシステムが導入されていますよね。レヴナントは固定のクールタイムですが,このような仕様にした理由はなぜでしょうか。
Funnel氏:
いつでも安定して使用するための仕様です。アルティメット使用中,敵をノックダウンするとクールタイムはリセットされますし,探索・戦闘,双方のさまざまな機会に使用してもらえるのではないかと考えています。
──開発側として,「移動系のアビリティを持つレジェンド」の方が,プレイヤーにとって選ばれやすく,価値も感じられやすいと認識しているのでしょうか。
Funnel氏:
たしかに今回のリワークで,彼は移動系の戦術アビリティを持つことになりましたが,これはピック率の向上だけを狙っているものではありません。常に襲ってくる,ターゲットが隙を見せれば一瞬で命を奪うと言った,“レヴナントらしさ”の要素をゲームプレイに取り込みたかったのです。体力が低下した敵を特定し,瞬時に詰めて叩くと。
クラスをアサルトからスカーミッシャーに変更した理由はいくつかありますが,彼はチームの先陣を切って戦闘をリードするタイプではなく,ライフが低い敵・仲間からはぐれた敵を叩くというプレイスタイルになると考えました。攻撃的な能力の持ち主ではありますが,アサルトクラスとは性質が異なるのです。
──リワークにあたってさまざまな案が出たと思いますが,陽の目を浴びることはなく“ボツ”になってしまったものの,面白かった案などがあれば教えてください。
Funnel氏:
戦術アビリティの“跳躍”という性質は,比較的,初期の頃から固まっていた案でした。パッシブアビリティでは「ウォールラン」(壁走り)もテストしたのですが,本作の環境では使用できる状況が限られることもあり,現在の仕様となっています。
アルティメットアビリティは多くの異なるパターンをテストしましたが,その中から一つ例を挙げると,「1vs1のデュエル」がありましたね。「特殊な空間にレヴナントとターゲットされた一人の敵が移動し,戦闘を行う。勝者のみがフィールドに戻り,戦闘を続行できる」というものだったのですが,ターゲットとなった敵が持ち合わせる対抗策がなく,カウンタープレイがほぼ行えないという理由からボツとなりました。そこから,現在の仕様へと落ち着きました。
──リワーク以前のレヴナントが使用できるイベントなどの予定はありますか?
Funnel氏:
現状では計画していません。
──アルティメット使用中にパスファインダーのグラップリングが刺さったり,味方のアークスターが刺さったりなどの特殊な当たり判定が報告されているようですが,これは意図的な仕様なのでしょうか。
Funnel氏:
アークスターが刺さってしまうという現象は意図しないもの(バグ)であり,今後のパッチノートで修正が行われる予定です。そして“グラップリングに代表されるアビリティ”についてですが,コミュニティでユニークな方法として用いられたりもしていますので,常に状況を注視しています。「今後どうするか」という部分に言及はできませんが,ケースバイケースで対応していきます。
──現状,レヴナントのスキンのカラーバリエーションはリワーク以前のものだけですが,今後,新スキンにカラーバリエーションが追加される予定はありますか。
Funnel氏:
新スキンのカラーバリエーションについては言及できませんが,今後に展開されるスキンは,基本的に新たなスキンをベースにしたものとなる予定です。
──レヴナントのリワークにあたって,ターニングポイントとなった瞬間はありましたか。
Funnel氏:
やはり「レヴナントの原点に立ち返る」という部分でしょうか。彼はシーズン4で,独自の物語・世界観を持って導入されましたね。覚えていらっしゃるかとは思いますが,トレイラーでは「ガラスをぶち破って突入し,一方的にローバの両親を殺害する」という,非常に恐ろしく,闇を体現するかのような暗殺者として描かれたわけです。時を経て,「新たに原点へ立ち返る・世界観を再構築する」という視点は,リワークにあたってのターニングポイントになったかと思います。
──ありがとうございました。
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(C)2019 Electronic Arts Inc.
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