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ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ公式サイトへ
  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2019/07/02
  • 価格:通常版:パッケージ版:オープン価格
    通常版:ダウンロード版:4200円(税別)
    コレクターズエディション:パッケージ版/ダウンロード版:1万9800円(税別)
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    ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

    ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ
    公式サイト https://jp.finalfantasyxiv.com/shadowbringers/
    発売元・開発元
    発売日 2019/07/02
    価格 通常版:パッケージ版:オープン価格
    通常版:ダウンロード版:4200円(税別)
    コレクターズエディション:パッケージ版/ダウンロード版:1万9800円(税別)
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    • パーティがギスギスする要素がなければ良い。 50
      良い点
      ・(効果の有無は不明だが)初心者には初心者マークがつくようになっている。
       →相手にもよると思うが、まじめに自分の役割をやっていれば1回くらいなら初見のせいで死んだり、ギミックがわからず処理を放置しても見逃してくれる(と思う)。

      ・レベル上げや素材集め、サブクエストなどできることが多い。
       →遊びきれないくらいの量があり、暇な人ほどうってつけの内容になっている。

      ・ほぼすべての場でパーティメンバーと行動や戦闘を共にできる。
       →知り合い同士でパーティを組んでプレイするなら、人によってはもう一つの生活の場といってもいいような最高の環境だと思う。いつも隣にいて同行しないといけないというわけでもないので、ストレスもない。

      ・マッチングを待つ間、ほかのクエストを進めたり、レベル上げしたりできる。
       →1回申請するごとに結構待たされるので、かなり良いシステム。
      悪い点
      ・パーティ内のギスギスを誘う敵の攻撃。
       →パーティ内のひとりがターゲットされ、ものによっては避け方をミスるとパーティ全員が壊滅する。

      ・即死ギミックが多すぎる。
       →高難易度の場合は良くてタンク以外が瀕死になるほどの威力があるし、範囲が重なるとその数だけ食らったことになるので当然死ぬ。プレイ時間が短くなるため、下手な人が下手なままになりやすい。

      ・タンク役がコンテンツの全責任を負い、ヒーラーがタンク生存の責任を負うようなゲーム性。
       →絶対に死んでは(ヒーラーの場合は死なせては)いけないというくらいのプレッシャーがあるため、スムーズな進め方と敵のギミックを理解している人か、神経の太い人しかやりたがらない。

      ・コンテンツ入場条件が初見ではないプレイヤーの要望と合っていない。
       →初見:「入場できたから問題ない。」その他:「お前の装備じゃダメだ。」で揉める。

      ・入場人数に制限があり、下手すると永遠に入れない人が出そうなコンテンツがある。
       →フィールド上でコンテンツ参加のための椅子取りゲーム的なものが始まり、ずっとゲームに張り付いていられる人が有利で、たまにしかプレイできない人は不利。嫌がられない装備を参加の最低条件にしてCF化して自動パーティ分けからの参加にしたほうがいいと思う。

      ・コンテンツによっては全くマッチングしない(そもそも人がひとりもいない)ものがある。
      ビンゴゲームの開放は、プレイが長いとか他プレイヤーとの連携がうまくいかないとクリアできないような不人気コンテンツが対象になることも結構あるが、制限解除(≒低難易度化)でさっさと終わらせることができるし、やりたくないコンテンツをパスすることもできるので、通常難易度でプレイするためのマッチング頻度を上げるという役割を果たしていない。

      ・ほとんどのコンテンツで、ぶっつけ本番で突っ込む形式。
      →初見の人がいつ、どうすればいいのかがわからないし、ギミックを知っている人がイライラしてくる原因にもなる。クリアしたことにしなくていいから、全コンテンツでプレイヤーステータスに敵のステータスが調節されたうえでの練習ソロプレイができてもいいと思う。

      ・人数が減ったら補充できるのに、コンテンツギブアップとかいう、存在意義が意味不明なペナルティ回避システム。
      →やりたくない人がペナルティを食らって(またはギブアップ過半数の場合は賛成した人だけが)退出すればよいわけで(そもそも最初に退出を選択した人だけというのも意味不明)、せっかくマッチングしても、過半数が賛成することでコンテンツが強制終了する。マッチング時の待ち時間がすべて無駄に。

      ・マッチング申請してマッチング完了した場合、レベル上げ目的などのために申請時のジョブと異なる状態でフィールドで戦闘中だと、ジョブ変更できずに時間切れになりやすい。
      →マッチングを待つ間、ほかのことができるというのはかなり良いのに、自動的にフィールド戦闘を強制終了して申請時のジョブに変更され、コンテンツ参加という融通がきかないのが欠点。

      ・ハウジング関連に空きがない。
       →解禁とともにダッシュできる人前提であり、やっぱり暇がない人が損をする。
      総評
      最新コンテンツ以外はぶっつけ本番ではなく練習できる機能を用意し、あとはプレイヤー数が多いくせに早い者勝ち要素があるのが謎。なくせばかなり良くなると思う。

      まず、制作者の性格が悪い、そうではなくても失敗したのをギャグとして許しあえる知り合い同士でのプレイ前提と感じる敵の攻撃が結構あるのが気になる。
      敵の攻撃がパーティ内のひとり~数人をターゲットとするものが割と多くあり、マーカーをつけられた人が処理に失敗すると全員にダメージが来ることもあるため、パーティが一気にギスギスする。
      継続ダメージゾーンを邪魔な場所に置かれる程度であれば、「何をしているんだ」程度で済むが、全員を巻き込んで爆発するようなものだとどうしようもなくなる。
      初心者マークがついた人や初見の人にも遠慮なく来るために慌てたり、そもそも意味不明なマーカーが結構あるので、避け方がわからなかったりする。
      結果的に逃げる他プレイヤーを追いかけてきたり、逆に他プレイヤーが集まりたいのに逃げて行ったりする。
      相手がギミック初登場のコンテンツを未制覇(初見)の場合は、ギミックを知っている人が最初の1回だけターゲットされた人の上を通過することで代わりに代行して処理しに行けるようにするなど、もう少しどうにかならないのか。どこかで「大縄跳び」だと言っている人がいたが、ひとりの失敗で壊滅する当たり、本当にそうだと思う。
      大縄跳びのほうがタイミングを口頭で素早く声掛けできるだけまだマシかも。

      あと、単純にコンテンツ開放条件とレベルさえ満たしてさえいれば、どんなに難しいコンテンツでもプレイできるため、装備が適当な人とマッチングしてパーティがギスギスする場合があるのも問題に感じる。どういう基準で設定しているのか気になるところ。
      初見の人が「コンテンツのプレイ条件を満たしているから問題ないし、初見なんだからギミック知らなくても当然だろ」と言うのも、クリアしたい人が「装備くらいちゃんとしてくれ」というのも、どちらの言い分も正しいのが辛いところ。
      加えて今だと攻略サイトがあるので、ギミックの予習もしろという条件が付く場合もある。
      装備が適当な人がコンテンツに入ろうとした際に、「あなたの装備だとすごくクリアが難しいけどそれでも入りますか?最近のおすすめ装備は以下になります。(最低限この装備でなければみんなから嫌がられるよ。あの場所で手に入るから装備してきてね。)」みたいな警告文を出してもいいのに。
      あと、クリア済み者が「できて当たり前」みたいに言いだす古いコンテンツの場合は、ソロでギミック練習できる場もあると良い。

      何かと初見の人の不安をあおるゲーム性が気になった。
      セールするのはいいけど、慣れていない人のフォロー(運営がフォローする、他プレイヤーがフォローしやすい環境を作る)も必要だと思う。

      また、タンク役にかかるプレッシャーが大きく、多くの人がやりたがらないのも問題があると感じる。
      アイテムレベルがシンクされないコンテンツの場合は、装備が強い人がタンクをやったほうがパーティ全体の負担が少ないので、装備がそろっていない人がタンクをやってみようという気も起きづらい。
      さらに、高難易度コンテンツだとタンク役がふたり必要なため、内容が面倒くさいまたは古いコンテンツだとなかなかマッチングしない。もう、30分以上と表示されるコンテンツか、一定時間以内にマッチングしなければ、AIまたは運営スタッフが一緒にプレイするか、タンクをはじめとする参加プレイヤー数が少ない場合は、その時点でマッチング完了とし、その分だけ全プレイヤーに防御力補正が入るでいいと思う。

      あと、最後までゲームをプレイするのに必須ではないけど、ハウジング関連が先にログインできた人が勝ち、回線が早い人が有利などで、一部の人しかプレイできないのが不満が大きいと思う。
      サーバーを増やさなければならないので、なかなか対応できないという記事も見たことがあるので、それならFF14の公式課金ショップで、リアルマネーを支払ってでもハウジング関連をプレイしたいくらいにFF14が大好きなのに、土地を買えたことが1回もないという人向けに購入権利を受注生産(例:権利が欲しいという人が規定人数集まった際にそれを1セットとし、その人たちでサーバー代や手間賃に相当する金額を割り勘する。あくまで権利なので、ゲーム内通貨ギルは規定量別途必要。土地を1回も買ったことがない人向けで、ある程度のプレイ実績や期間があり、1アカウント1回まで。)があってもいいと感じる。暇がないとか、回線が遅いが家主規定で変更もできないなど、一定数の人たちには需要がありそうな気がするし、運営費も必要なのであれば、希望した人のプレイ権利料金/30日を増やせばいい。
      運営もサービスや慈善事業ではできないけど、代金をプレイヤーが支払ってくれるのであれば、利害が一致しているのだから対応しやすいのでは。
      プレイ時間
      1~2年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 5 3 4 3
    • オンラインゲームではあるが、MMORPGではない。 55
      • 投稿者:シズ(男性/30代)
      • 投稿日:2020/09/16
      良い点
      〇メインシナリオ蒼天・漆黒の存在と魅力的なキャラクター達
      巧みなシナリオ構成。
      人の心を動かすシナリオが緻密に計算されている。
      メインキャラクターはいずれも魅力的で、個性や行動の動機付けもしっかり出来ている。
      蒼天・漆黒は敵役に至るまで一度遊んだら忘れられない心に残る存在が沢山いる。

      〇ソロプレイの到達点
      コンテンツファインダーシステムによりメインシナリオに関わる全てのコンテンツが一人で完結する(能動的なコミュニケーションを必要しないという意味)。ネットゲームを遊んでみたいがコミュニケーションが不安という人にはオススメ出来る。

      〇場面を盛り上げる巧みな音楽
      シチュエーションミュージックの到達点。
      素晴らしい楽曲がシーンを盛り上げてくれる。
      悪い点
      〇プレイヤーキャラクターが個性を出せない
      どのジョブを選んでもスキル構成が同じで、最終的な装備も同じ。変えられるのは見た目くらいだが、ジョブ共通で装備出来るいわゆる見た目装備が俄然見栄えがするため、豊富なコスチュームを謳う割には似たような外見のプレイヤーで溢れている。

      〇戦闘が面白くない
      決められた人数で、決められた装備を使い、決められたスキルを、決められた手順で回し、決められたギミックを避けるだけの戦闘。
      予想外のプレイヤーの乱入や、見ず知らずの人からの回復支援、急に雑魚が湧き出してボスどころではない…といったMMORPGの戦闘ならではの戦闘に関するドラマは皆無で、面白みに欠ける。
      映像や演出は奇麗で楽しめる。
      あとは初見の人が落下死するのを見てほのぼのと和めるくらい。

      〇すべてが一人で完結してしまう味気無さ
      ソロプレイで完結するシステムになっているため、ダンジョンに行くために道端の人に声をかけてパーティを組み、そこから人間関係が生まれる…といったMMORPGらしい楽しさが無い。パーティ募集欄から人を募る事は一応出来るが、通常コンテンツでそういったコミュニケーションを楽しむために機能を使っている人はこれだけユーザーがいるにも関わらず極めてまれ。

      〇最高のシナリオを楽しむためのハードルが高い
      RPG界でも誉れといったレベルのメインシナリオ「漆黒のヴィランズ」であるが、ここに到達するまでに100時間200時間単位のプレイ時間を要求される。
      素晴らしいシナリオを体験するためにこれだけの時間を投資しなければならないのは良く考えると非常に難しい話である。映画ならば2時間だ。安易に人に勧められない。
      総評
      これは紛れもなくファイナルファンタジーであり、オンラインゲームであり、JRPGとしての完成形といえる到達度がある。
      しかしオンラインゲームではあるが決してMMORPGではない。
      MMORPGならではのドラマや面白さを体験出来る要素がシステムにより省かれているからだ。

      難度はメインシナリオを遊ぶだけなら非常に簡単であり、本当にオンラインゲーム初心者にはオススメ出来る。
      プレイ時間
      3~4年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 4 3 4 3
    • 「FFフィルター」を外せば凡作。あまり期待し過ぎないように。 80
      • 投稿者:奈々(女性/20代)
      • 投稿日:2020/08/23
      良い点
      〇運営
      運営は非常によくやっていると思います。
      プレイヤーの意見をよく聞き、色々と対応してくれています。

      〇安定性抜群
      国産ゲームなので、とにかく色々と日本人の好みに合わせた作りになっています。
      もちろんフィールドでのPVPなどありませんし、コミュニケーション機能も充実しています。
      またクライアントの安定性も優れており、数年プレイしてますが、途中で落ちることはほとんどないです。
      キーボードマウス、ゲームパッド両方完全にサポートされています。

      〇いい意味で保守的なゲーム
      他のゲームは余計なアップデートをして自爆してるケーズがほとんどです。
      このゲームの方針はいい意味で「保守的」であり、変な方向に進まないという安心感があります。
      悪い点
      ×果てしなく続くお使いクエラッシュ
      特に序盤は酷いです。友人を何人か誘いましたが、8割くらいが序盤のお使いクエラッシュで挫折してしまいました。

      ×オート機能未実装
      賛否両論ありますが、私の周りにはとにかくだるいという意見が多かったので実装してもいいかと

      ×昔から代り映えしない戦闘
      戦闘を楽しむゲームではないですが、ジョブが多い割にどれを使ってもあまり変化を感じません
      キャラのモーションも今となってはソシャゲレベルです。

      ×昔から代り映えしないストーリー
      色々と作りこんでいるようですがワンパターンであまり面白くはないです。
      セリフも無駄に長いですし、なんか無理して伏線はりまくったり暗い話にしようとしてるけどうまくいっていない感じです。
      エンドコンテンツに参加するために仕方なくプレイする感じでしょうか。

      ×昔から代り映えしないサウンド
      ソシャゲのクオリティも急激に上がってきてる中、もう少し頑張ってほしいところ

      ×一部妄信的プレイヤーの存在
      ゲームの運営は叩かれてナンボだと思いますが、一部妄信的なプレイヤーがいて建設的な議論を妨げています。
      総評
      初期からまったり続けてます。いい意味で「古き良き時代のMMO」なのでしょう。
      良い点にも書きましたが、他のMMOが爆死している原因は、無理に新しい要素を取り入れたり、変なアプデをして自爆してるケースがほとんどです。
      このゲームはFFというブランドはもちろん、売れてる他ゲーのいいところを流用して、かつ無理な変化をしなかったからこそ生き残っているゲームだと思います。初期からスタッフが変わっていないことも大きいでしょう。
      人も多いですし、今後も続いていくでしょうから、今後も年単位で安心して続けていけるゲームだとは思います。

      しかしさすがにもう5年以上前のゲームですし、システムは10年以上前の、MMOで面倒な作業が許容されていた頃のものなので、古臭い、面倒くさいゲームと言われればそれまでです。
      PCゲーム初心者が今から始めて続くかと言われると微妙です。プレイヤーの平均年齢も明らかに他ゲーより高いです。

      私も知り合いを誘ったりしてますが、昔FF11をやっていた人とか初期のFFやドラクエをやってた以外はまず続きません。
      タイトルや良い点にも書きましたが、このゲームのいいところは日本人好みに最適化されていることと、いろんな意味でゲーム自体が安定していることです。そして何よりFFであること。

      傍から見るとなんかすごいゲームに見えるかもしれませんが「FFフィルター」を外せば凡作です。
      あまり過度な期待してプレイするとガッカリするかもしれませんので気を付けてください。
      プレイ時間
      4年以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 3 5 2 4
    • 悪い部分が改善されていない 30
      良い点
      日本語対応と日本へのローカライズが完璧
      過去の伏線回収が中心のメインストーリーは評価が高い
      が、…(後述)
      悪い点
      前時代的で低品質なポリゴン
      需要とズレているフェイスシステム
      必要とされない強くてニューゲーム
      延期された定食アップデート
      高い料金(パッケージ+月額+アイテム課金+アプリ課金)
      ファイナルファンタジー?
      プロデューサー兼ディレクターが平気で嘘をつく
      総評
      まず、
      漆黒のヴィランズは新生エオルゼアの拡張パッケージである。
      新生エオルゼアは2013年にリリースされたゲーム。
      新生と名の付く通り、旧ファイナルファンタジー14の作り直し(一部使いまわし)である。



      漆黒のヴィランズのコンテンツに参加したり追加されたマップに入場するためには、過去のメインクエストを進めなければならない(※)。
      新生(2.0、2.1~)、蒼天(3.0、3.1~)、紅蓮(4.0、4.1~)、を終えてはじめて漆黒(5.0、5.1~)に辿り着ける。
      ※:紅蓮までのストーリースキップアイテム2,700円、ジョブレベルを70に引き上げるアイテム1ジョブにつき2,700円で販売あり。

      以前、4gamerさんが何時間で蒼天に"辿り着ける"かの検証をしていたがその結果は72時間57分(2.0が55時間32分、2.1~2.5が17時間25分)だ。
      漆黒のコンテンツを遊ぶためには約73時間かかるものを蒼天と紅蓮でもこなす必要がある。
      ttps://www.4gamer.net/games/199/G019924/20160819139/index_2.html

      肝心のメインクエストの内容だが、「xxxに行ってyyyをn匹殺せ」「マップ上オレンジの円からzzzというnpcを探せ」などのおつかいがほとんど。
      また、メインクエスト上にインスタンスダンジョン(4人必要)と討伐戦(8人必要)が含まれているので、メインクエストをソロで進めるのは不可能。
      右も左も分からない初見コンテンツを見ず知らずの人と共に攻略することになる。

      ここで問題になってくるのが過去のコンテンツを過疎らせないためのランダムマッチング機能だ。
      既存ユーザーは報酬欲しさにランダムマッチング機能を1日1回利用する。
      新規ユーザーは既存ユーザーと自動的にマッチングして一緒にパーティを組む。
      既存ユーザーは何十回何百回とクリア済みのコンテンツなので、ただその日の"消化"をする状態。
      対して新規ユーザーは右も左もわからない初見である。
      既存ユーザーは1秒でも早くコンテンツを終わらせて報酬が欲しいので、新規ユーザーがモタついて効率を下げられると腹が立つのである。
      これがファイナルファンタジー14がギスギスする理由のひとつ。



      フェイスシステムというNPCとともにインスタンスダンジョンに行けるシステムが漆黒で追加された。
      これ自体は良いのだがいくつか欠点があり、
      ・フェイスのレベルを上げなければインスタンスダンジョンに入場出来ない
      ・対応したインスタンスダンジョンが漆黒のものだけ
      ・討伐戦には非対応(メインクエストで何度も討伐戦をさせられる)
      ・通常申請時に足りないロールをNPCが担ってくれる訳ではない
      ・フェイスは火力が低く弱い
      といった感じだ。
      フェイス対応コンテンツが漆黒インスタンスダンジョンだけというのは新規ユーザーにとってはつらいところだろう。



      ポリゴンに関しては新生エオルゼアが発売された2013年当時でも同時期に発売されたMMORPGと比べてクオリティが低かったが、
      漆黒のヴィランズになってもクオリティは当時のまま。
      皮膚は陶器のようにツルツル。
      中年を想定したであろうキャラクターに皺ひとつ無い。
      それらを隠すかのように2D的なエフェクトだけは派手。
      また、高速なSSDを積んでもロードが遅くちょっとマップを切り替えるだけで頻繁にロードが挟まれる。



      過去のクエストを再び遊べる強くてニューゲームというシステムも漆黒で追加されたが、
      ただでさえおつかいの連続であるクエストを誰が好んで再び遊ぶのだろう。
      報酬があればユーザーはランダムマッチングのように嫌々遊ぶし、報酬が無ければユーザーは遊ばない。



      料金は、
      パッケージ\6,380(拡張が発売されるたびに新しいものを買う)
      月額最安プラン\1,408(毎月払う)
      倉庫兼出品枠\220*必要数(毎月払う)
      アプリ\550(毎月払う)
      これに加えて見た目装備や専用エモートや専用の乗り物などは有料で課金制だ。
      熱心なユーザーは「ソシャゲより安い」と言うが、ログインしてフレンドに挨拶するためだけに1,408円払うソシャゲがどこにあるのだろう。



      ファイナルファンタジー14は約3か月ごとに定期的にアップデートを繰り返すことになっていた。
      x.0、x.2、x.4の偶数パッチでは装備のアイテムレベル更新と新しい8人レイドの実装を、
      x.1、x.3、x.5の奇数パッチでは装備強化条件緩和と8人レイド緩和、24人レイドの実装である。

      毎回アップデート内容が決まっていて、新しい驚きなど無いことから定食と呼ばれる。
      その定食の実装がパッチ5.3では延期されたのである。
      なお装備のアイテムレベルと言った通り、このゲームの装備はアイテムレベル制度と言いアイテムレベルが高ければ各種装備のステータスが高い。
      イフリートが相手でもファイア系魔法を連発するなど属性の概念も無いし、装備ごとの特殊効果も無い。
      アイテムレベルが上がってもただSTRやDEXなどの数字が上がるだけだ。
      DEXが増えたから命中が上がる、INTが増えたから最大MPが上がる、なども無い。
      ジョブごとに武器種が紐づいているので、ジョブに対応した武器しか持てない。
      戦士は斧しか持てず、暗黒騎士は両手剣しか持てない。
      キャラに育成要素も無く同じジョブであれば皆が同じスキル回しをすることになる。
      することになるというのは、コンテンツごとに開発が想定した攻略法を開発が想定したスキル回しでこなす必要があるからだ。
      ギミックを間違えればパーティメンバーに迷惑をかけるが、これをしたからヒーローになれるという要素は無い。
      最高アイテムレベルで最適解のギミック攻略法を最適解のスキル回しでこなすことが正解なので、そこからの減点方式になる。



      ファイナルファンタジー14 漆黒のヴィランズはファイナルファンタジーと名を冠しているが、
      イフリートにファイジャを連打したり、ブリザガでMPを回復したり、サンダガで継続ダメージを与えたり、
      ホーリーで自身中心範囲スタンをしたり、グラビデがただの範囲攻撃だったり、
      ビビが黒魔法ではなく時魔法を使ったり、
      挙句ルビーウェポンの背中が割れて中から旧ファイナルファンタジー14のラスボスが生えてくる。
      ルビーウェポン戦のBGMはファイナルファンタジー7と全く関係無い物でもある。
      ファイナルファンタジー…?



      ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/484272.html
      今となっては古い記事になってしまうが、ファイナルファンタジー14プロデューサー兼ディレクターに向けたあるメディアの取材だ。
      注目なのはコンセプトスクリーンショットをリアルタイムレンダリングだと言い切っている点。
      新生蒼天紅蓮漆黒と遊んできたがこのような美麗なグラフィックで遊べたことは一度も無い。
      実際のファイナルファンタジー14は少ないポリゴンで作られたPS2世代を彷彿とさせるグラフィックだ。

      この記事内でプロデューサー兼ディレクターはプレイヤーキャラクター表示数にこだわっていたが、
      残念ながら漆黒のヴィランズが実装されてしばらく経ったいまでも描画関係に問題を抱えている。
      具体的にはモブハントで多数のユーザーが一箇所に集結した際にプレイヤーキャラクターと敵モンスターの描画が消えるのである。
      マシンスペックが足りない?
      僕のマシンはグラボにそれなりに高性能なGeForce RTX 2080 Tiを積んでいるし、他多数のユーザーが同様の症状を訴えている。
      味方の描画が消えれば味方に回復や蘇生することも出来ないし、敵の描画が消えれば敵に攻撃出来ないだけでなく何もない空間から範囲攻撃が飛んでくるのである。

      その他、
      「ハウジング自動撤去しない」→実際は自動撤去
      「地上から水中への移動がシームレス」→毎回ロードを挟む
      「天道編零式装備は染色可能」→染色不可
      といったようにプロデューサー兼ディレクターという開発のトップであり会社の部長でもある人間が平気で嘘をつくのである。
      もちろん、こういう経緯でこういう機能が実装が出来なくなりましたという説明も無い。
      プレイ時間
      4年以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      1 3 1 3 1
    • 基本的にMMOではなくMO寄りです。 50
      • 投稿者:うさび(女性/20代)
      • 投稿日:2020/07/22
      良い点
      ・ストーリーが前作より少し良くなった
      ・フェイスシステム採用でソロで気楽に出来るようになった
      ・登場人物が単なるNPCではなく個性が感じられる
      ・音楽が相変わらず良い
      ・遅れて実装した新pvpエリア、スピード感があって良いです
      ・特定条件で出現する超大型NM戦が楽しかった(今は過疎ってます)
      ・建物等のテクスチャーは頑張ってますけど‥
      悪い点
      ・フィールドで必ず目にする草木が、相変わらずPS3レベルですね
      ・全体委的に最近のスマホゲームよりグラフィックが悪く感じます
      ・戦闘が今まで同様パズル記憶ゲーでつまらない‥
      ・IDや蛮神、零式等々‥ 結局やること同じ‥
      ・ユーザー間の交流ツールはFC&LS等あるけど、勧誘はするも殆ど機能していない
      ・最新零式の装備が頂点なので、零式クリアしたらやることが無くなります
      ・システム等はバグも少なく確りしていますが、システム自体が古くさいです
      ・MMOでは無く、実質フィールドはモブハン以外はクエでの移動のみのMO相当です
      ・自分のDPSが判らない方がENDコンテンツにくると、その時点でクリア出来なくなる
      ・その為トラブルになったり、開始早々ギブアップで解散等もよくあります
      ・ENDコンテンツは、ボスの決まった攻撃を8人全員で処理していくパズルゲーです
      ・課金おしゃれ装備が、相変わらず中韓のデザインばかりでもっと可愛いのが欲しい!
      ・ララフェルが蛮族扱いなこと(´・ω・`)
      総評
      漆黒のメインストーリー自体はボリュームもあり、シナリオは予想通りの展開が多いですがまずまず夢中になれると思います。
      その辺は詳しく書いちゃうとネタバレになっちゃうので、エンド後について書きます。

      元々FF14は火力(DPS)が出せることが前提のゲームです。
      この漆黒では更にDPSチェックが厳しくなった気がしました。
      しかし実際は、運営の想定よりDPSを出せていないライトユーザーや新規ユーザーの方が、極蛮神や零式にも積極的に参加されたからでした。

      自分のDPSがゲーム画面上では表示されなく、外部ツールも禁止されています。
      それなのに1人1人が自分のDPSを把握して詰めないと、ギミックをミスしなくてもクリア出来ない仕様なのです。

      エンドコンテンツをPCでやってる人は、外部ツールを入れている事が殆どです。
      外部ツールでDPSが丸わかりですので、DPSの出せない人とはトラブルの元となります。
      特にNPCと行けるフェイスシステム採用が、DPSの認識不足に拍車をかけた気がします。
      明らかに今までより、DPSの出せてない方が増えています。

      私は零式をヒーラーメインで、野良で1ヶ月以内目安でのんびりクリアしています。
      漆黒最初の零式は、DPSが足りなくてクリア出来ない事が多かったです。
      その結果暴言があったり、ギミック進展詐称があったりとかなり酷かったです。
      DPS職なのにタンク職よりDPS低かったり、ヒーラーだからと攻撃を全くしない方にも結構遭遇してビックリしました。

      運良く火力が出せるPTに入れれば、そこからギミック処理の練習になります。
      ボスのギミックは大体2パターンあって、AセットとBセットのどちらが先にくるかはランダムで、後から片方が来る!みたいなパターンです。

      ギミックを覚えるのは大変ですが、覚えてしまえばあとはひたすら作業ゲーです。
      そして8人の内、1人でもギミックにひっかかるとやり直しで、ここでも揉め事になりやすいです。
      折角火力が出せるPTに当たっても、開始早々のギミックが疎かだっただけで直ぐにギブアップ!が飛び交い解散になることも多く、非常にストレスになります。

      メインクエまでは殆どソロで出来てそれなりに楽しくは出来ますが、メインクエが終わりエンドコンテンツが開放された後はあまり楽しめないかも知れません。
      とは言っても、エンドコンテンツをしないと毎日の各ルーレット(日課)をやったらやることが無くなります。
      ユーザーの声を聞いてシステムがどんどん快適になり、昔は苦労した生産職も含めて経験値が大量に貰えるので、あっと言う間に直ぐにカンストしてしまいます。
      そして低レベルのコンテンツだけでレベルがカンストしてしまうので、結果ろくにスキルも判らない職でエンドコンテンツに参加する事になります。

      数ヶ月に1回更新される零式をクリアして(つかの間の)最強の装備を更新して行く‥
      これがFF14のエンドコンテンツのすべてです。
      もちろん最近だとニーアのコラボレイドや極蛮神等もありますが、そこで手に入る装備は零式攻略のサポートに使う感じです。

      戦闘も(8人がちゃんと火力を出しながら)順番に使ってくるボスの攻撃を処理するだけのパズル的作業ゲーです。
      ヒーラーも火力を出す為に、必死に攻撃を絶え間なく続けなくてはいけません。
      「回復の合間に攻撃しています!」ではなく‥
      「攻撃連打の合間にちゃんと回復もしています!」が正しいわけです。

      当初からPTマッチングシステムのCFの採用で、MMOではなくMOであるといwれてきたFF14です。
      今度のフェイスシステム導入で、メインクエダンジョンはNPCと気楽に行けるようになり益々MOとしか言えない状況になってきました。

      つまりはソロでなんでも出来てしまうのです。
      結果、FC(ギルド)やLS(交流グループ)に入っても、一人で黙々とやってる方が殆どで会話もまず無いです。
      せいぜい日付が変わると、日替わりルーレットのお誘いが飛び交うくらいですね。

      更にどの職も簡単にカンストするので上げる物がなくなるとモチベーションがなくなって他のゲームに浮気したり、そのまま戻ってこないことも珍しくありません。

      戦闘自体も一見アクション性がありそうですがそんな事は無く‥
      決まったコマンド(スキル回し)を途切れなく入力させながらギミック(主に決められた位置に移動)をこなすだけとなります。

      このゲームを人に勧める場合のお勧めの部分はと言うと‥

      ・おしゃれなミラプリが豊富
      ・メインストーリーと音楽はそこそこ
      ・ララフェルが可愛い。(大事)

      お勧め出来ない部分はと言うと‥

      ・エンド後は戦闘が職ごとにスキル回しが無意識で出来る事が要求される
      ・メインクリア後に急激に上がるコンテンツ難易度
      ・FCやLSに入ったりしてフレンド作っても会話は期待出来ない
      ・MMOなのに人と人との交流に向かないゲームシステム

      こんな感じでしょうか。
      決して楽しくない訳ではないですが、クリア後にやることが無くなる系のゲームです。
      零式が終わったら、次の零式が来るまで殆どやること無くなります。
      あとコントローラーで零式とかやる場合、ボタンを常に押さないといけないので1年持たないことが多いです(´・ω・`)
      -------------------------------------------------------------
      よく考えると月額課金だけでなく、アイテム課金に拡張コンテンツ購入と、地味に年間の課金額が大きいです。

      私の場合、月額とミラプリ用のアイテム課金だけで、年間2万円くらい掛かっています。
      5年くらい続けているので、大体10万円くらい‥!?

      その分他のコンシューマーゲームに使うのも、ありかも知れませんね(´・ω・`)
      プレイ時間
      4年以上
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 5 3 4 4
    • 昔からプレイしている人にとってシリーズ最高傑作 90
      • 投稿者:うけさく(男性/30代)
      • 投稿日:2020/07/06
      良い点
      異世界にワープするところから始まり、異世界の問題を解決するストーリーが展開される。光に包まれた世界に夜を取り戻すという分かりやすい目標にプレイヤーは没入しやすい。これまでのシリーズ作品とは違い、プレイヤーは「巻き込まれ系主人公」から変わり「自らの意思で世界を救う主人公」に巧く仕立て上げられている。
      鏡像世界と呼ばれる元いた世界と似ているようで少し違う世界に圧倒される。登場するNPCの中にはどこか見たことがあるようなキャラクターも多く登場し、それを探すのも楽しめる。
      ムービーシーンも進化しており、キャラの心情描写やカット割り・画角にこだわっているのが良く分かる。
      悪い点
      異世界にワープして話が展開していくが、MMORPGである以上いつでもプレイヤーは元いた世界に戻れるようになっている。世界に没入すればするほど、ゲームシステムとしての仕様上目を瞑らなければいけない部分がやはり気になってしまう。
      遊び方にもよるが、後発組としてストーリーを進めるために駆け抜けてきたプレイヤーはストーリーの合間合間に語られるネタに気づけず楽しみが十分に味わえないと思われる。
      MMO特有の広大な世界、ある一定まで進めると空を飛べるようになることを前提に作られているため序盤の徒歩移動はキツい。テレポートできる場所も少なく、空を飛べるようになっても移動に時間がかかる。
      「髪の毛が衣服を貫通する問題」はよくあるが、物語の重要なムービーシーンで思い切り貫通しており、感動的なシーンが台無しになっている。
      総評
      ファイナルファンタジーXIVという作品を昔からプレイしているプレイヤーであればあるほど漆黒のヴィランズの体験は凄まじい感動と郷愁を与えてくれる。
      さらにゲームの外側、ファイナルファンタジーXIVというゲームを作っている開発・運営チームの熱意や技術、過程なども知っていると努力が垣間見えて別の感動が込みあがってくる。
      どこまでを「漆黒のヴィランズ」の評価に入れてよいか迷うところだが、リリースされた2019年7月2日以降に追加されたものは、これまで頑なに守られてきたファイナルファンタジーという世界観から少しだけ外れた現代的な衣装や家具が追加されている点もファイナルファンタジーXIVの柔軟性が見えて次に追加されるものが楽しみになってくる。
      漆黒のヴィランズは間違いなく名作であるが、その感動幅はプレイ時間と相関する。
      シリーズ映画を"2"から見ても楽しめる人なら十分満足できる。最高の感動を味わいたい人は相当な時間を要するため覚悟が必要。
      プレイ時間
      2~3年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      4 4 5 5 4
    • 登録者数右肩上がりの未曾有のMMORPG 90
      • 投稿者:QOO(男性/30代)
      • 投稿日:2020/07/06
      良い点
      2020/07/06時点のレビューである。

      【素晴らしい構成のストーリー】
      自分が作った主人公(プレイヤーキャラクター)がファイナルファンタジーという物語世界において言葉通りの主役となれる、壮大なストーリー。MMORPGのストーリーにおいてここまで主人公=自キャラがフィーチャーされるものを見た事がない。

      特に最新パッチ・漆黒のヴィランズの巧みな物語構成は圧巻であり、思い出補正を含めた上での往年の名作RPGに匹敵、いやそれ以上かと思わせる。JRPGのストーリーの到達点の一つだと確信している。


      【初心者・社会人に優しいシステム】
      とにかく初心者への配慮が行き届いており、初めてプレイするMMORPGとして適しているタイトルであると感じた。プレイヤースキルの至らなさからギスギスした空気になるといった事も現在では稀であり、初心者を含め多くのプレイヤーへと門戸が開かれている。サービス開始から現在まで右肩上がりでユーザー数が増え続けているMMOとして奇跡的な背景には、それなりの理由があるというわけだ。


      また旧来のMMORPGではスタンダードであった「時間をかければかけるほど強い装備が揃えられる」という仕組みを採用していないため、可処分時間を贅沢に使えるような境遇・環境にある人間がひたすら有利になるような旧石器時代のシステムではないところもポイント。

      旧来のMMORPGが残してきた轍を安易に辿り形だけの「MMO」を作ろうとしているのではなく、多くのユーザー層が求めるものを把握しようと尽力し、MMORPGにおける「未来のスタンダード」を目指して開発されているのを感じる。


      【魅力的なコンテンツ群】
      多くのMMORPGタイトルがバトル一辺倒のコンテンツに傾いている(MMORPGの歴史上ある程度仕方が無い事だが)のに対して、生活系コンテンツが充実している。その気になれば戦闘などせずにお洒落な服装のコーディネートを考え名所を散歩してスクリーンショットを撮影するだけといったプレイスタイルさえ許容されている。非常に懐の深い作り。

      日課として存在するクエスト量が膨大であり、よほどビデオゲームに可処分時間を割けるような環境にある一部の人間以外には一日で消化出来るものではないため、「却ってプレイするコンテンツを絞るスタイル」が自然と定着する。
      このためソーシャルゲームにありがちな「忙しい日にデイリークエストを全てこなせずモチベーション減退」という現象が発生しづらい。

      そのため社会人でも毎日少しずつ、長く付き合っていくことが容易。
      悪い点
      【新生エオルゼアの問題】
      最初のストーリー群である「新生エオルゼア」がやや冗長で、かつ達成感や冒険感が薄め。しかし最新ストーリー群の「漆黒のヴィランズ」で最高のカタルシスを味わう為には新生エオルゼアのストーリーをスキップせずにプレイする事が物語の構成上は必要不可欠となってしまっている。

      尚、次回のパッチ5.3にてこの問題点に改修が入るとの事である。


      【無双プレイは出来ない】
      他のどのプレイヤーよりも時間を費やし、最高峰のエンチャントと精錬値を誇る装備を全身に身に着けて、単騎で他プレイヤーを圧倒するといった遊び方は出来ない。

      ただそのような遊び方を実現出来る環境にあるプレイヤーは極めて少数であるはずなので、問題点として挙げるほどではない。

      ただ、旧来のMMORPGを想像した古くからのプレイヤーにとってはもしかしたら「悪い点」に思えるかもしれないため、念の為に挙げさせて頂いた。

      しかしながら「最高峰を追求する」事は可能である。ここでは詳しく語らないが、あなたが廃プレイヤーであるならいずれはとある「数字」に辿り着くはずだ。もちろんこの数字以外にも、最高峰を追求するプレイスタイルは幾つも存在しているとだけフォローしておく。


      【良くも悪くも新しいタイプのMMORPG】
      敵を狩り尽くし装備を整えていくタイプの良くあるMMORPGから脱却しており、運営スタイルもユーザー第一を考えつつ様々な試みを試行錯誤している。バトルコンテンツの改修は一定周期であるが、それ以外のコンテンツが膨大なため、自身の望むコンテンツがバトルコンテンツ以外の場合、それらに改修が入り楽しみ方が変わるタイミングは分からない。つまり、バトル一辺倒のプレイヤーであれば毎回環境に変化が起こるのを楽しめるが、それ以外のプレイヤーについてはある意味変化が乏しいか、興味の無いコンテンツが追加されあまり満足度が高くない時期というのが訪れるかもしれない。


      【ジョブ調整によるプレイフィールの変化】
      ジョブにもよるが、頻繁にスキル回し(スキルを効率よく発動する一連の手順)が根本から変わるような調整が入る。中には調整前後で操作感がまるっと変わってしまうジョブもあり、そのジョブに対する自身の理解度がリセットされるような状態がしばしば発生する。飽きさせないために新たな操作感が提供されたと考えればプラスではある。



      【グラフィックスはハイエンドゲームに比べるとやや劣るか】
      新生FFXIVとして生まれ変わってから7年経過しているタイトルであるので、2020年現在の最先端のゲームと比べると映像面はやや劣る。
      総評
      ファイナルファンタジーという世界でただの1キャラクターではなく文字通り主人公となれる、壮大かつ読後の圧倒的なカタルシスを約束する巧みな構成のストーリー。

      旧来のMMORPGの形式をなぞったのではなく、一つの新しい形のMMORPGとして未来のスタンダードを追求したシステムとコンテンツ。

      そしてそれらを彩る情緒たっぷりの音楽たち。

      初心者や社会人へどこまでも優しい設計。

      あなたがMMORPGに興味を持つなら、最初に手に取るタイトルとしてこれ以上相応しいものはないはずだと胸を張って言える。

      無論、骨太のゲーマーにも大いに遊びの余地があり、極めようとするならば一筋縄ではいかない。

      総評として、このMMORPGが国民的RPGである「ファイナルファンタジー」の名を冠していて良かったと言える作品である。
      プレイ時間
      2~3年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 5 4 5 5
    • 漆黒発売当初と比較した20年6月現在の短評 80
      • 投稿者:化石(男性/40代)
      • 投稿日:2020/06/20
      良い点
      〇5.0時点よりはバランスはかなり良くなった。

      〇5.0時点と比べるとゲーム内の雰囲気は落ち着いた。

      〇ストーリーは一貫してクォリティを保っている。

      ・旧コンテンツにも人が戻り、遊べるようになった。
       ただしメジャーパッチから2週間程度はやはり人がいなくなる

      ・グラフィックは据え置きだが見苦しいと感じたところは余りない。

      ────以下漆黒のヴィランズそのものの評価────

      ☆「FF10以降最もファイナルファンタジー」といっても
       過言では無いストーリー。

      ☆「単に奇抜で良く喋る」という意味では無く、真の意味で個性的で
       人間性を感じることが出来る登場人物達と、それを補佐する感情表現。

      ☆素晴らしい音楽と、その中に時折紛れ込む旧作品の旋律。

      ☆サイドコンテンツは旧コンテンツだけで十二分に遊べるボリュームがあり、
       友人に恵まれれば未だに全てのコンテンツを堪能可能である。
       一人で気楽に遊べる「事件屋」、「蛮族クエスト」から、
       旧作ファンなら感涙モノの「次元の狭間」や「イヴァリース」等
       多種多様なモノが揃っており、やる気のある新規ユーザーならば
       2~3000時間は十分楽しめる。

      〇意味不明に煩雑だった紅蓮以前のヘイト管理がほぼ必要無くなり
       タンクロールのハードルが下がった。

      〇ダンジョン、零式、新式等、各種装備のデザインが全体的に優秀で、
       気軽に楽しめるオシャレの幅はさらに増えた。

      ・SS撮影を補佐する機能が多数存在する為、SSの見栄えは良い。
      悪い点
      ×ゲーム自体は旧コンテンツの量と質に支えられているが、
       新実装のコンテンツは調整ミスでまともにプレイできない、
       対人戦コンテンツで八百長がシステム上可能である等、
       粗さ、甘さが目立つ。

      △翻って既に旧コンテンツを遊びつくしている古参ユーザーは、
       相当数がマンネリを感じている様子。
       去年の春に5年ぶりにFF14を始めた当方にはあまり影響が無いが、
       実際に休止している先行ユーザーの友人は相当数いる。

      △バランス自体は大きく向上し、各ジョブの戦闘貢献度はほぼ均されたが
       そもそも5.0で操作形態ややりがいそのもののコンセプトが、
       失敗していた一部ジョブのプレーヤビリティは直せなかった。

      ・これについて開発を叱責するつもりは全く無いが、
       某ウィルスの影響で開発が予定より遅れており、
       ゲーム内にやりたいことがなく、
       一時休止するユーザーがそれなりに出てきており、あまり良くない状況。
       当方は前述の通り復帰して1年ほどの為あまり影響がないが…

      ────以下漆黒のヴィランズそのものの評価────

      △SSこそ見栄えは良いが、インゲームグラフィックスの向上は無く、
       最近の大型タイトルと比べると相対的に見劣りはする。
       演出はすこぶる良いので戦闘中はあまり気にならないのだが…

      △似たようなアイコンのスキルが増えてしまい、
       GUI上で「このアイコンはこのスキル」と判別が困難になっている。
       ユーザーも半ば自虐気味に「スキルアイコンクイズ」等を実施している。

      ・大きなメリットでもあるし、漆黒以前からのFF14のカラーでもあるが、
       エンドコンテンツを純粋にプレイヤースキルを
       追及する場にしたいという開発理念から、装備品での格差がほぼ無く、
       翻って装備品の性能を追求するようなコンテンツはエウレカ以外無い。
       スポーツライクでこれはこれで良いと思うが、
       MMOにありがちな「最強装備でブイブイ言わせたい」というような
       プレイスタイルはFF14においては許容されない。

      ・上記と同様に「装備やスキルの自由度」というものは一切無く、
       戦闘においては「ギミック処理が正確性」
       「正確かつ柔軟にスキルを回してDPSを発揮」
       「ミスをしたメンバーの素早いフォロー」と、
       必要最低限の装備以外は技術の高低以外で差別化されない為、
       戦闘における「自分らしさ」「個性」を求める人には全く向いていない。
       ただ、それだけに5.1以降の調整もあり
       バランス面は外のオンラインゲームと比べて、
       各段に整っている為、ここも良し悪しではある。
      総評
      漆黒発売当初は「赤忍占が死んでる」「そもそも召と占はまともにプレイできる操作形態じゃない」「旧コンテンツが無人になって、最新コンテンツ以外やることが無いが、その最新コンテンツがポンコツ」「ログイン100人待ち」「ヒーラー30分待ち」と、メインストーリーの圧倒的クォリティを鑑みても、アーリーアクセス並のクォリティでした。

      しかしパッチを重ねてアラが取れ、現在はゲーム内環境はかなり良くなりました。
      閑古鳥が鳴いていた旧コンテンツも今は人が回り、当方も楽しくプレイしています。

      一方で新規コンテンツは今一精細を欠く部分が多く、旧コンテンツをやりつくしてしまった人は退屈だという言を多く耳にします。

      5.35の「南方ボズヤ戦線」が本命のMMORPGライクなコンテンツとなっておりますが、実装は早くとも秋の中頃です。
      FF14は表向き世界第三位の大成功MMORPGとなっておりますが、現在の当ゲーム開発は「5.35まで人を繋ぎとめる」「5.35のボズヤでは今までの5.n新規コンテンツと違い失敗できない為、実装時点で一定のクォリティを確保しておく必要がある」と苦しい二正面作戦を強いられています。

      現状は「旧コンテンツを楽しみたい復帰、新規ユーザーにはお勧め」「旧コンテンツをやりつくして休止している人にはお勧めできない」と言った状況です。
      プレイ時間
      1~2年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 5 4 5 5
    • エンドゲームで急激に失速する 65
      • 投稿者:Ruitare(男性/30代)
      • 投稿日:2019/11/02
      良い点
      ・カタルシスのある魅力的なストーリー
      ・数あるMMORPGの中でも最も個性的な登場人物
      ・「フェイス」はパーティマッチングの問題を解決している
      ・討滅戦やレイドボス戦は派手で面白い
      ・多彩なジョブ
      ・素晴らしい音楽
      ・全体的な質の高さ
      悪い点
      ・4.xから5.0にかけて行われたスキル改変でプレイフィールが悪くなったジョブが複数ある
      ・週制限によって本当に遊びたいコンテンツを集中的に遊べない
      ・グラフィックは古臭く感じることがある(シリアスなシーンがギャグに見える)
      ・過度にインスタンスコンテンツに集中したゲームデザインは初心者とベテランの格差を生み、プレイヤー間の交流の機会を減らしている
      ・零式装備とトークン装備が最強のものと位置づけられており、ステータスのためにやり込む必要性を感じない
      ・戦闘システムは2010年以降の他のMMORPGと比べると古風で、それ自体の楽しさは希薄
      総評
      FF14は最初からプレイするなら、数ヶ月存分に遊ぶことができ、気づけば次のアップデートが来てコンテンツ満載に感じられると思います。

      しかし、私のように4.xをがっつりプレイして5.0からスタートした人にとって、エンドゲームに物足りなさを感じます。

      慣れたプレイヤーなら、零式は実装してから1週間程度でクリアできてしまう難易度にまで下げられていますので、あとは週ごとに「消化」するだけです。

      また、サブジョブで遊びたくても、週ごとにトークン取得やドロップが制限されているため、サブジョブの装備を揃えるのが面倒です。

      零式レイドは1度クリアすると知人の攻略や消化を手伝おうにも、週制限のせいで報酬が減らされるのでそれができません。練習に参加するくらいです。

      4.xの時にあった「エウレカ」に相当するものはまだ実装されていないので、5.0の実装から2ヶ月ほどでほとんどやりたいことがなくなりました。

      正直、5.0のストーリーをクリアしたら、6.0まで休止しても良いくらいだと思ってしまいます。
      ハウジングやミラプリ、ゴールドソーサー等に魅力を感じるならもう少し遊べるかもしれません。
      プレイ時間
      3~4年
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      3 5 4 4 2
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    AD(最終更新日:2023/05/12)
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