インタビュー
並々ならぬMMORPGへのこだわりを感じる「FAITH - フェイス」はどのように作られたのか。開発者インタビューを掲載
プレイヤーは,ゲームスタート時に所属する勢力を決めて仲間と協力し,敵対勢力と戦いながら自身のキャラクターを成長させていくことになる。手軽な操作でアクション性の高いバトルが楽しめるほか,豊富なコンテンツも用意される。
今回4Gamerでは,そんなFAITHの開発を担当したNEXON REDの代表取締役社長 キム・デフォン氏,FAITH開発ディレクターのシム・ギフン氏,FAITHの企画リーダーであるチャン・ゼヨン氏の3人にインタビューする機会を得られた。FAITHに実装されている機能の詳細から,MMORPGへのこだわりまで,さまざまな話を聞けたので,その内容をお届けしよう。
「FAITH - フェイス」の正式サービス開始日が11月21日に決定。事前登録数は80万件を突破,限定アバターなどがもらえる
ネクソンは本日(2018年11月9日),スマホ向け新作アプリ「FAITH - フェイス」の正式サービス開始日が11月21日に決定したことを発表した。また,本作の事前登録数は80万件を突破したとのこと。目標達成により,100万ゴールドと限定アバターが配付されるとのこと。
「FAITH - フェイス」公式サイト
「FAITH - フェイス」事前予約ページ
「FAITH - フェイス」事前予約ページ
2年6か月の制作期間を経て誕生した
スマホ向け大作MMORPG「FAITH」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはFAITHの開発コンセプトからお聞かせください。
広大なフィールドの中で2つの勢力が対立するMMORPGの世界を,モバイルで再現したいというのが第1のコンセプトです。勢力間の対立にスポットを当てたタイトルはほかにもありますが,FAITHでは,同じ人間同士が価値観や想いの違いから対立に至る構図になっています。これは今までにない要素になっていると思います。
4Gamer:
FAITHにとって“MMORPG”であることは重要なキーワードになっていると思いますが,NEXON REDとしては,MMORPGの魅力や面白さはどのあたりにあるとお考えでしょうか。
キム氏:
MMORPGでは,プレイヤー同士が交流し,協力あるいは対決しながら遊べることが大きな魅力だと思います。そんな魅力的なMMORPGはPC向けとしては多いのですが,モバイル向けとなるとそう数は多くありません。MMORPGの魅力やだいご味を,FAITHを通じて多くの人に知ってほしいと考えたのが開発スタートのきっかけでした。
4Gamer:
PCゲームを普段プレイしない若いプレイヤーは,スマホ版でMMORPGというジャンルに初めて触れた人も少なくありませんからね。
キム氏:
コンテンツの面白さだけでなく,ユーザーとユーザーの関係性から生じる面白さも感じてもらいたいです。FAITHでは,コミュニティから自然発生的に生まれる面白さを意図的に入れています。
4Gamer:
差し支えなければ,開発の期間や規模も教えていただけますか。
キム氏:
先行する韓国版では,制作に2年6か月かかっています。韓国版は去年ローンチして,1周年となりますが,そのあいだも調整を続けてまいりました。日本の皆さんには,調整から日本向けの“カルチャライズ”を加えたものを提供いたします。
4Gamer:
スマホのアプリとしては,2年6か月という開発期間は長いですよね。
キム氏:
今回同席しているシムとチャンは,長らくPCゲームの開発に関わっていました。PCゲームの制作経験と,FAITH以前のNEXON REDが持つモバイルアプリ制作のノウハウを活かして,大作級のタイトルを作る意気込みで,長い準備期間と多くのスタッフを投入して開発しました。開発スタッフは,最後は100人以上いましたね。
4Gamer:
長い制作期間の中で,思い出に残っていること,こだわって制作した部分についてもお聞かせください。
キム氏:
広いフィールドを駆け回って遊ぶゲームということで,どうしてもキャラクターの背中を見るシーンが多くなります。そのため走っているモーションは,見ていても飽きないように,そしてキャラクターによって個性が出るように,こだわって制作しました。
キャラクターのアクションもそうですが,カメラビューも細かく何度も調整しています。モバイル環境なので限界はありますが,できるだけコンシューマゲームに近づけたいと試行錯誤しました。結果,現状では最高レベルのアクションとカメラビューになったと自負しております。
4Gamer:
先日,FAITHのメディア向け体験会に参加させてもらったのですが,確かに,キャラのアクションはスピード感もあって,手触りの良さを感じました。
スマホ向け新作アプリ「FAITH」のメディア向け説明会&先行体験会の模様をレポート。手触りの良さに正式サービスへの期待が高まる
2018年10月25日,ネクソンは,スマホ向け新作アプリ「FAITH - フェイス」のメディア向け説明会&先行体験会を,東京都内で開催した。本稿では,開発を担当したNEXON RED 代表取締役社長のキム・デフォン氏によるプレゼンテーションの模様と,プレイインプレッションで分かったゲームの内容をお届けしよう。
ありがとうございます。ただ,現状で満足しているわけではなく,マップをタップすると,そこに移動する機能を追加するなど,より遊びやすくなるようなチューニングはこれからも続けていくつもりです。
4Gamer:
先行する韓国版について,サービス開始から1年ほど経過しましたが,プレイヤーの反応はいかがでしょうか。
シム氏:
リリース直後は,韓国のランキングで1位を取るなど予想以上の反響がありまして,それから多くのユーザーが継続して遊んでくれています。開発がこだわった対立の構図とアクション性は好評をいただいていますが,引き続き遊んでいただけるようアップデートを続けてまいります。
4Gamer:
一方で,1年の運営の中で課題になる問題も見えてきたのではないかと思いますが,そのあたりりはいかがでしょうか。
キム氏:
モバイルゲームということで,どうしても細かい操作が難しくなってしまいます。それは想定していたことで,かなり多くのサポート機能を搭載していたのですが,あまりにも自動で動きすぎてユーザーからは「やることがない」と言われてしまうことがありまして(苦笑)。
4Gamer:
個人の好みの問題もありますので,線引きは難しいとは思いますが……。体験会での実機プレイでは,操作して楽しむというより,自キャラの動きを見て楽しむほうに比重が寄っている印象はありました。
キム氏:
基本のゲームプレイをオートで楽しむ方向性は変わらずですが,もっと操作すること自体を楽しめる別のコンテンツも用意いたしました。
チャン氏:
プレイヤー間の対立がポイントになっているタイトルですが,一緒にプレイする仲間と協力して遊びたいとの意見も多かったんです。その意見を汲んで,ギルドの仲間と一緒に遊べるようなコンテンツも実装しました。日本版では,ギルドを探すうえで便利な機能も追加していますので,気の合う仲間とFAITHを楽しんでいただければと思います。
4Gamer:
オート戦闘が使えないレイド戦は,まさに操作すること自体を楽しめるコンテンツになっていますよね。
チャン氏:
ええ。敵の種類によって攻撃パターンも異なっているので,仲間と情報を共有しながら攻略してみてください。
しっかりとカルチャライズし
日本ユーザー向けのコンテンツを提供
4Gamer:
続いてゲーム内容について質問させてください。世界観として2つ勢力の対立が描かれていますが,3国による三つ巴や,それ以上の群雄割拠な世界をコンセプトとする選択肢もあったと思います。勢力を2つにした理由はなんでしょうか。
企画の段階では,複数の勢力という案もありましたが,最終的には対立の構図をより明確にするために2つの勢力に絞りました。これによって,対等な力関係で,激しい対立が描けると考えたからです。
4Gamer:
プレイヤーは,最初に所属する勢力をどちらにするのか決めなければなりませんが,途中で勢力を変えることは可能ですか?
シム氏:
所属する国を大切にする設定ということもあって,勢力を変える……いわゆる亡命などはできなくなっています。
4Gamer:
これから始める人に向けて勢力選びのポイントなどがあれば教えてください。
シム氏:
帝国は信心深く秩序ある勢力,連合は自由で人を尊重する勢力といった特徴があり,どちらもそれぞれ正義を持っているので,ユーザーの皆さんの価値感に合う勢力を選んでください。ゲームを進めるうえでどちらの国が有利といったことはないので,そこはご安心ください(笑)。
キム氏:
勢力によって作れるキャラクターが違いますので,そのキャラクターの好みで選ぶのも良いかもしれません。
4Gamer:
キャラクターごとにクラスが固定されていますが,このクラスも勢力によって変わってくるんですよね。
シム氏:
キャラクターとクラスを分けて選択する方式も考えたのですが,クラス自体が世界観と密接に関係しています。たとえば,バーサーカーは自由な連合が似合いますが,ガーディアンは秩序を護る帝国の象徴といったクラスなので,キャラクターとクラスを固定する形が自然なのかなと考えました。
チャン氏:
バランスのうえでもクラスの割り振りは悩みましたが,最終的に,連合と同盟それぞれに盾役/近接攻撃/遠隔攻撃の3種類の役割を持つクラスがいるので,選択に困ることはないと思います。
4Gamer:
どちらも魅力的な国なので,先行する韓国で連合と同盟の所属人数に差があるのか気になります。
韓国では最初連合のほうに人数が偏っていましたが,今はバランスが取れています。日本向けカルチャライズを行う際に,連合のアーチャーを可愛い女の子に差し替えたのは,勢力間のバランスも考えてのことです。
4Gamer:
アーチャーはかなり可愛いですからね……日本でも連合に人数が偏ってしまわないか心配になったりもしますが(笑)。個人的にですが,韓国版のアーチャーもちょっと気になっていまして,将来的にその韓国版アーチャーを使えるようになったりはしませんか?
キム氏:
データとしては存在するものですから使えなくはないのですが,現段階では使用できるようにする予定はありません。新キャラクターが登場するタイミングで,もしかしたら……といったところです。
4Gamer:
韓国では1年サービスが続いているということで,ユーザーもそろそろ新キャラクターや新クラスを期待してると思いますが,現段階で話せることはあるでしょうか。
キム氏:
ユーザーの皆さんが新キャラクターに期待していることは十分に承知しています。現段階で話せることはありませんが,そう遠くない時期に良いお知らせをお届けできると思います。また,韓国と日本では1年以上の差がありますが,大きな遅延なく実装できるよう努力していきます。
4Gamer:
期待しています。ちょっと話がそれてしまいましたが,引き続きゲームシステムに関するお話をお聞きします。2つの勢力の対立をフィーチャーしたMMORPGであるFAITHにおけるメインコンテンツについて教えてください。
チャン氏:
勢力間の対立がコンセプトなので,やはりユーザー同士が対決するコンテンツをメインに据えています。最初のうちは少人数の侵攻や紛争戦,そこからギルド戦や戦場システムが実装されることによって,より大人数の戦いが体験できるようになっていきます。ただ,日本のユーザーさんはPvEを好む方が多いと聞いていますので,レイドコンテンツは韓国版よりも充実させ,さまざまな敵と戦略的な戦いができるように開発を進めています。
4Gamer:
紛争戦は,仲間と協力して敵対勢力と戦うことがだいご味となることは分かるのですが,プレイヤーとしては,どんな報酬が手に入るのかも気になってしまいます。
シム氏:
紛争戦に限らずですが,各種コンテンツに参加すると,キャラクターの成長に関わる重要なアイテムが入手できます。また,敵対勢力のプレイヤーを倒すことで得られるポイントを集めて,特定のショップでアイテムと交換するといったことも可能です。
キム氏:
戦いに勝利して勢力に何らかのメリットをもたらすシステムも考案中ですので,いずれは勢力のために一致団結する方向性になるよう開発を進めていくつもりです。
4Gamer:
なるほど。キャラクターの成長に関わる重要なアイテムというのは,紛争戦などPvP関連のコンテンツに参加しないと入手できないのでしょうか?
シム氏:
いえ,PvPコンテンツをプレイしないとキャラクターを育成できないようなバランスではありませんので,PvPが苦手という方でも十分に楽しめると思います。
4Gamer:
コンテンツに関わらず,敵勢力地に侵攻していくと,自然とPvPが行われる流れになり,いわゆるPKに発展しますよね。この行為に対するメリットやデメリットがあれば教えてください。
キム氏:
先ほどお話しした,敵対勢力のプレイヤーを倒すことでポイントを得られるのがメリットで,敵対勢力のプレイヤーを何人倒したかでランキングが決まり,上位に入賞すると特別な称号が得られたりします。この称号には若干ですが,ステータスの向上効果があります。
侵攻時のPvPで負けたとしても,アイテムを落とすなどのデメリットはありません。仮に何度も倒されてしまった場合,そのプレイヤーを守るバリアのようなものが発生するので,敵勢力のプレイヤーにジャマされてクエストを進められないといったことは起きないようになっています。
4Gamer:
PvPが行えるのは,敵対勢力のプレイヤーのみということですよね。
キム氏:
そのとおりです。
4Gamer:
PKをしたからといって赤ネームになって指名手配……なんてことは起きないと(笑)。
キム氏:
倒されたことのある相手をリスト化することはできるので,個人的にリベンジすることは可能ですが,個人対個人というよりは,勢力対勢力で争うのがFAITHらしい戦い方,遊び方となっています。
かつてのPC向けMMORPGをやり込んだ開発陣
4Gamer:
それでは,リリース後の話もお聞きしたいと思います。定期的に行われるアップデートの核は何になりますか。
シム氏:
日本版は,韓国版に比べて改修箇所が多くなっているので,まずはしっかり調整を行うこと。そして,PvE関連コンテンツの補強と韓国版とは違うギルドシステムを順次実装していく予定です。ほかにも日本向けオリジナルアバターなども制作していますので,随時お披露めできればと思っています。
4Gamer:
すぐに韓国版と同等のバージョンというわけにはいかないでしょうから,段階的にコンテンツを導入していく流れですね。
キム氏:
はい。韓国版とは別軸で考えていますが,FAITHの面白さを損なうことなく,日本に合ったカルチャライズでアップデートを行っていきます。
4Gamer:
分かりました。ここまでのお話を聞く限り,MMORPGはもとよりゲームを愛する人たちがFAITHを制作したんだなと感じることができました。差し支えなければ,皆さんが影響を受けたゲームなどを教えてください。
シム氏:
私はBlizzard Entertainment社の「World of Warcraft」をかなり遊びましたし,おそらく多大な影響を受けていると思います。ほかにも「ファイナルファンタジー」シリーズも好きです。昔からRPGが好きで,今はこうしてRPGを作っているというのは感慨深いものがありますね。
キム氏:
大規模な対人戦にスポットを当てたMMORPG「Dark Age of Camelot」は,プレイしていて大きな可能性を感じた作品です。
チャン氏:
私は,「三國無双」シリーズの大ファンで,可愛い女の子を育てるのが好きですね(笑)。
キム氏:
韓国では,PCゲームユーザーの多くがモバイルへ移行しています。モバイルはその性質上どこででもプレイできるため,新規ユーザーも増えており,現在ではPCゲームユーザー以上の人数になっています。
韓国では,細かいキーボード操作が必要な「アラド戦記」のようなアクション寄りのタイトルでなければ,ほとんどモバイルに移植されていますし,ユーザーもモバイルに移っている印象です。
4Gamer:
若い世代が,スマホでMMORPGに初めて触れ衝撃を受け,熱中してゲームをやりこんでしまう。それは,私たちがかつて「World of Warcraft」や「Dark Age of Camelot」に出会ったときと同じなのかもしれませんね。
キム氏:
スマホでMMORPGというジャンルのタイトルが出始めた当初は,端末の仕様上の制約が多かったですが,今では端末のスペックも高くなり,PCのMMORPGに大分追いついてきていると思います。ただ,PCのユーザーはじっくりとことん遊ぶ人が多いですが,モバイルは放置したり,“ながら”で遊ぶ人が大多数です。ですので,オート戦闘やプッシュ機能によるお知らせなど,スマホ向けの機能は入れるべきで,結果としてはPC向けのMMORPGとは違った仕様となってしまいます。
けれど,MMORPGが持つ魅力は,年月が経っても色褪せることはありませんし,スマホ向けのMMORPGでもPC向けと同様の感動を味わうことは不可能ではないと考えています。
4Gamer:
冒頭で話された「MMORPGの世界をモバイルで再現」というのは,MMORPGをプレイすることで得られる感動も再現したいというわけですね。
キム氏:
はい。そのためにFAITHを制作してきたとも言えるでしょう。
4Gamer:
今後のスマホ向けMMORPGはどのように進化していくと思いますか? あるいは,開発としてどのように進化させていくべきだとお考えでしょうか。
キム氏:
スマホアプリはPCゲームに比べると,端末の性能や操作性などさまざまな限界がありますが,いつでもどこでもプレイ可能という強みもあります。ストラテジーとRPGのハイブリットで,それこそ人間社会の縮図のようなゲームの世界にいつでも参加できる──実現可能かはさておき,個人的にはそんなゲームを作りたいと思っています。
4Gamer:
端末の進化によっては,今まで体験したことのないようなゲームが作れるかもしれませんね。
キム氏:
VRをはじめスマホでも数多くのトレンドがありますが,私としてはAI機能に注目しています。MMORPGはユーザー同士が関わることが楽しいゲームですが,中には人間関係に疲れてしまうケースもありますよね。そこでAIを搭載したNPCがいれば,プレイヤーキャラクターをうまく導いてくれたり,ユーザーの好みに合わせたコンテンツを提供できたりするのではないかなと考えています。
4Gamer:
実現できた際は,日本向けカルチャライズとして,かわいい女の子にAIを搭載していただけると幸いです(笑)。本日はありがとうございました。
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