インタビュー
「妖怪ウォッチ ワールド」が切り拓く新たな可能性。地方の人や出張族のお父さんがヒーローになれる妖怪探索位置ゲームについてガンホー森下氏に訊く
本作は,ガンホー・オンライン・エンターテイメントとレベルファイブが共同開発するタイトルで,スマホのGPS機能を利用し,現実世界で妖怪を探し集めることがプレイヤーの大きな目標となる。「よくある位置情報ゲームでしょ?」と思われがちだが,本作は“プレイヤー自らが移動する”ことを妖怪収集の唯一の手段にはせず,「ヒョーイ」や「妖怪の木」といった遊びを取り入れ“自分で移動しなくてもいい”プレイスタイルもとれる独自性を持ったタイトルなのだ(関連記事)。
位置情報ゲームに新たな風を吹き込む本作について,ガンホー 代表取締役社長CEO/エグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏にインタビューする機会を得られたので,プレイヤーならば気になりそうなことをアレコレ聞いてきた。なぜガンホーとレベルファイブがタッグを組み,位置情報ゲームを世に送り出すことになったのか。そして,位置情報ゲームが抱えるあらゆる問題への対策はいかにして行われるのだろうか。
「妖怪ウォッチ ワールド」公式サイト
「妖怪ウォッチ ワールド」ダウンロードページ
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「パズドラ」×「妖怪ウォッチ」コラボで出会った2人
4Gamer:
発表会終了後のタイミングにお時間をいただきありがとうございます。発表されたと思ったら,間髪を容れず配信が開始されましたが,このタイトルはどれぐらい前から仕込んでいたんですか。
2年弱ですね。開発期間は2年かかってないかな。
4Gamer:
約2年間何の噂も聞こえてこなかったというのもすごいですね。普通はメディア関係者の耳にも入ってきそうなものですけど。
森下氏:
僕ら極秘開発が得意なんですよ(笑)。社内でも限られた人しか知らなかったプロジェクトで,ほかのスタッフたちもある日突然知らされるんですよ。この発表会を手伝っているスタッフたちもね。
同席していたガンホーのスタッフ:
全然知らなかったですよ。今日のイベントも「とりあえず来て」と言われて,どんなタイトルかは教えてもらっていなくて。
4Gamer:
知らされていなかったとは……(笑)。
発表会の仕掛けも面白いですよね。まずレベルファイブから6月27日に「妖怪ウォッチの5周年タイトルを発表する」と告知があったと思ったら,ガンホーからも同日に重大発表をするとアナウンスがされて。あたかも別のタイトルを発表するような見せ方だったので,生放送を視聴していた人は驚かれたんじゃないでしょうか。
森下氏:
それはサプライズ感を出そうかなと。これはメディア関係者向けの演出になるんですが,本当は発表会の会場入り口も壁で仕切って分ける予定だったんですよ。入ったときに初めて「同じ会場だ!」と分かるような。
4Gamer:
何も知らずに入ったら心臓に悪そうです(笑)。
さて話を戻しましょう。発表会の中でもお話しされていましたけど「妖怪ウォッチ ワールド」は,レベルファイブの日野さんとお会いして「『パズル&ドラゴンズ』と『妖怪ウォッチ』でコラボしよう」という話をしたのが始まりだったとのことですが,本作を位置情報ゲームにしようとしたきっかけはなんだったのでしょうか。
森下氏:
おっしゃるとおり「妖怪ウォッチ」コラボを直談判しにいったのがきっかけです。そのときに日野さんと「コラボもいいけど,ガンホーとレベルファイブで何かやるなら,もっと大きいことがしたい」という話になったんです。ほら日野さんって,人を驚かせたり,ワクワクさせたりするような面白いことが大好きじゃないですか。
4Gamer:
なるほど。
森下氏:
すでに,僕らが「パズドラレーダー」(※)を運営していたのもあって,その話の中で「位置情報を使った新しいサービスを作ったらどうだろう?」という提案があったんです。位置情報を使ったサービスと「妖怪ウォッチ」の妖怪とともだちになってメダルを集める要素は親和性が高いと感じて,バトルまで含めた企画書をサッとまとめて日野さんに説明しに行ったのが始まりですね。※2016年3月17日サービス開始。
4Gamer:
そのときにおおもとの企画が生まれたと。
森下氏:
僕が「パズドラレーダー」の元となる企画書を書いた際に,別のコードネームの企画書をまとめていたんです。そのコンセプトは鬼が全国各地に落ちてくるというもので,資料用に鬼の絵を探していたら,たまたまキーワード検索で「妖怪ウォッチ」の山吹鬼が引っかかって。そのときは「位置情報ゲームを『妖怪ウォッチ』でやったら合うだろうな」とぼんやり考えていたくらいでしたけど,まさか後々にレベルファイブさんと「妖怪ウォッチ ワールド」を作ることになるとは思ってなかったですよ。
4Gamer:
ちょっと待ってください。企画書は自分で書いていたんですか。
森下氏:
ええ,「パズドラレーダー」の元となる企画も「妖怪ウォッチ ワールド」も僕が1人で書いてます。
4Gamer:
森下さん自らが書いているとは思いませんでした(笑)。
森下氏:
書きたい気持ちが30%ぐらいで,振る相手がいないというのが70%ぐらいですかね。「しょうがないな,どうしようかな……自分でやるしかないか」って。
4Gamer:
ちなみに,提案時にまとめた「妖怪ウォッチ ワールド」の企画内容はゲームにほぼ入っていますか。仕様はどのくらい変わってます?
森下氏:
ほぼ入ってます。バトルの仕様だけは最初の企画書からガラリと変えましたが。
4Gamer:
逆に言うと大きく変わったのはバトルぐらいですか。
森下氏:
多少変わったところといえば,企画書上では「ほこら」になっていたのが,ゲームでは「妖怪の木」になっているとかですね。バトル以外の仕様はほぼ変わってないです。
4Gamer:
現状のバトルは,妖怪たちにお任せして基本的にはオートで進行しつつも,要所でプレイヤーが手助けできる形で,プレイヤースキルはそこまで要求されませんよね。
森下氏:
バトルに難しい要素を入れてしまうと,どうしてもゲーム性がそちらに寄ってしまい“妖怪を集める楽しさ”を体験させるコンセプトから離れてしまいますからね。それに修練を必要とするシステムがあると,プレイヤーは「妖怪バトルゲームだ!」と,目的を見失ってしまうといいますか。
4Gamer:
バトルの仕様が変わったとのことですけど,日野さんからはどんなコメントをもらったんですか。
森下氏:
「やっぱりみんな妖怪を触りたくなると思う」と言われましたね。だから,妖怪を触って手助けをしてあげる要素を入れています。
4Gamer:
なるほど。それでフルオートではなく,おはらいしたり,妖魂を注入したりできる今の形になったわけですね。
森下氏:
要求する操作はそんなに難しくないようにしていますが,ただ見ているだけで妖怪を倒せるのは最初のうちだけです。これが高レベルの妖怪や,降臨妖怪になってくると,ボーッと見ているだけでは勝てなくなってきますよ。
出張ばかりのお父さんがヒーローに
ヒョーイが生んだ“自分が移動しなくてもいい”ゲーム性
4Gamer:
ガンホーとレベルファイブによる共同開発も注目のトピックスでしたが,本作の妖怪を他プレイヤーにヒョーイさせて旅に出すシステムにも意表をつかれました。言ってしまえば自分で動かなくても全国制覇を目指せる,あまり動きたくない人でも遊べるシステムだなと。
森下氏:
そうですね。
4Gamer:
位置情報ゲームとなると,プレイヤー自身の移動がゲームプレイのキーになるイメージがあったんですが,自分ではなく誰かの力を借りてもいい形にされた狙いはどこにあったのでしょう。
森下氏:
正直な話をすると,どこかに行かなくてはならないのが面倒だと思ったんです。それと,地方格差が出やすい位置情報ゲームの弱点をできるだけなくしたかったのもあります。
4Gamer:
なるほど,地域格差の是正ですか。プレイヤーが住む地域によっては,ゲーム内で訪れるスポットが少なかったり,1つ1つの距離がとても遠かったりすることもありますね。
森下氏:
でも,やはり自分が面倒くさがりなのもあって,会社へ行く以外の移動をしないのが最大の理由かもしれません。わざわざ外出するという概念がないんですよ。
4Gamer:
もしかして,家と会社の往復がほとんどですか。
森下氏:
そう! そういう人からすると,現実世界でのプレイヤーの移動がマストになった位置情報ゲームは面倒に感じてしまうもので,外に出なくても遊べる楽しさがほしかったんです。
4Gamer:
ああ,ヒョーイのシステムはピュアな欲求から生まれたんですね(笑)。
森下氏:
「パズドラレーダー」を開発するときに調べたんですが,なんでも人間の日常生活における行動範囲は一般的に5km圏内と言われていて,そんなに遠出しないんですよ。
4Gamer:
たしかに毎日新幹線で出勤している人でなければ,1〜2時間ほどで移動できる学校や会社,スーパーへ行くでしょうし,休日も旅行でない限りは近場のスポットへ行くのがほとんどかもしれません。
森下氏:
そう考えると,4Gamerの編集長のKazuhisaさんは相当な行動範囲なわけですよ。
4Gamer:
毎日通勤するだけで移動距離は片道180km,往復だと360kmになると話していました。
森下氏:
まさに特例ですね(笑)。
4Gamer:
帰りのタイミングに合わせて周りの編集スタッフがこぞってヒョーイすると思います。
(一同:笑)
4Gamer:
プレイヤーが移動しなくても楽しめるということで,歩行が困難な方や,ベッドから出られない方にもいいかもしれません。
森下氏:
誰かが来てくれたタイミングでヒョーイするとかね。
ヒョーイしたプレイヤーが移動すれば,その移動距離に応じてヨーカやひとだまがもらえますし,その地点に妖怪の木を植えれば拠点にすることもできます。それに,妖怪を呼び戻したときに訪れた先のご当地妖怪を連れて帰ってくることもあるかもしれません。自分で移動しなくても,ヒョーイした相手が移動したり,各地に妖怪の木を植えたりすることでメリットを得られるシステムは,今までの位置情報ゲームとの大きな違いです。
4Gamer:
ご当地妖怪が出現することもあるんですね。例えば,山には山系の,海沿いには水に関係する妖怪が出やすいといった,大まかなポップのルールはあるんですか。
森下氏:
地形というよりも,地域のご当地的な妖怪という感じにしています。妖怪の伝承は全国各地にあるもので,そういう部分を推していることが多いかもしれないです。市区町村ごとにご当地妖怪を固定しているので,この妖怪たちが別の場所へ移動することは今のところありません。ただ運営の中で,そのほかの妖怪の出現場所を変化させる施策は今後行っていく予定ではあります。
4Gamer:
そうなると,出張にばかり行くお父さんなんて子供からしたらヒーロー扱いじゃないですか。ヒョーイで移動距離が稼げますし,遠く離れたところのご当地妖怪を持ち帰ってきてくれたら喜ばれるんじゃないでしょうか。
森下氏:
「お父さん,なんで出張ないの?」って言われたりしてね(笑)。
4Gamer:
そういうところから親子のコミュニケーションが生まれたら素敵です。
森下氏:
そうですね。そういう身近なコミュニケーションや,「あそこにあの妖怪がいた!」と,SNSを使ったプレイヤー同士のコミュニケーションを楽しんでもらえたらなと。
地方と言えばあともう1つ,「妖怪ウォッチ ワールド」は地方のほうがお得になりそうなゲームシステムが入ってますよ。
4Gamer:
と言いますと?
森下氏:
まだ開戦前ですが,日本全国のプレイヤーで強力な妖怪を一緒に倒す「妖怪大戦」というイベントがあります。これは妖怪をボスに投げつけて戦うもので,活躍の場がなくてボックスで寝かせがちな妖怪たちが輝けるイベントです。
それはレイドのようなものですか。
森下氏:
そうですね。今までのレイドとはちょっと異なるのですが,この「妖怪大戦」は,どこの市区町村が1位かを全国ランキングで競い合います。
一見すると人口の多い地域が有利そうに見えるんですが,市区町村ごとの個人ランキングが用意されているので,人口の少ない地域で参加するほうがプレイヤー個人で豪華な報酬をもらいやすいという見方もできます。
4Gamer:
人口が多い=ゲームを遊んでいる人も多いと考えると,世田谷区の個人ランキングは大変なことになりそうな……(笑)。
森下氏:
個人ランキングは上位にいくほど報酬が豪華になるので,あえて地方で参戦するのも1つの手ですよ。
4Gamer:
「妖怪大戦」への参加は,どの地域からでもいいんですか?
森下氏:
そうです。最初に参加した場所でフラグが立つので,そのあとに移動したとしても最初の場所から参加していることになります。ボスとなる妖怪が切り替わるたびに,プレイヤーはどこから参加するかを決められる仕様なんですよ。
4Gamer:
普段は東京都中央区にいるけど,個人ランキング上位を狙うために千葉や茨城から参戦してもいいということですね。
森下氏:
「妖怪大戦」以外にも,まだ発表していない要素はまだまだあります。今日発表したのはごく一部で,本当はもっとたくさん話したほうが良かったんじゃないかなと思いつつ。
4Gamer:
発表会で触れられていないところで言うと,PVの中でジバニャンが列車に乗るシーンがありましたけど,あれは一体……?
森下氏:
あれはナイショです。後々のアップデートで実装される予定です。そのほかにもさまざまな仕掛けを用意しているので今後の発表に期待していてください。
位置情報ゲームで起こりうる,あらゆる問題に向き合う
4Gamer:
いわゆる位置情報ゲームには,問題として挙げられる事象がいくつもありますよね。さきほどの地域格差は,「ヒョーイ」やプレイヤーの拠点となる「妖怪の木」でかなり埋められている気がしていますが,そのほかにも歩きスマホの助長だったり,侵入禁止区域に入る人が問題になったりと,ゲーム側の対策が求められているように感じます。
実際に「パズドラレーダー」のプロトタイプ段階で,歩きながら見つける要素を作ったことがあったんですが「これは危ない,歩きスマホを助長させたらまずい」と,その機能の実装を取りやめたことがあります。
人って画面に目的物を見せてしまうとそっちに動きたくなるもので,だったらゲーム側で気を付けるべきだなと。なので「パズドラレーダー」では,止まって近くのものをサーチするとピンポイントで目的地に行かなくても,約1km圏内にあるものは取得できるようにしているんです。
4Gamer:
なるほど。「パズドラレーダー」の開発時点で,それは解決されてるわけですか。
森下氏:
そうですね。このシステムは「妖怪ウォッチ ワールド」にも継承されています。
人間の行動を考えたときに,これが歩きスマホ問題を解消できる1つの方法かなと。まあ,歩きながらSNSをやっている人もいるわけで,一概に位置情報サービスだけの問題でもない気もしますが,そういう対策をしています。
4Gamer:
田舎では割と起きがちなんですけど,崖っぷちに妖怪が出ることはないんですか。
森下氏:
マップ上で崖っぷちに表示されていたとしても,プレイヤーはその地点へ行かなくても手に入れられます。例えば,○○岬にピンポイントで行かなくても,近くの駐車場からも取れるようなイメージです。
4Gamer:
そのスポットがサーチ円の範囲内に入っていればいいわけですね。
では発表会でも少し触れられていましたが,プライバシーの問題はいかがでしょう。他プレイヤーからサーチされることを前提としたシステムだと,周りの人に正確な居場所を知られたくない人も中にはいるんじゃないでしょうか。
森下氏:
「妖怪ウォッチ ワールド」では,周りのプレイヤーをサーチした際に約1k㎡圏内でプレイしている人をランダム抽出するなどして,場所を特定せずに表示する形をとっています。なので,3Dマップ上に表示されているプレイヤーアイコンは,実際にいる位置を表してはいないです。
4Gamer:
それはつまり,画面上ではかなり近くにいるように見えても,実際はもっと離れたところにいるかもしれないし,そうでないかもしれない。分かるのは自分と同じエリアにいることぐらいですか。
森下氏:
ええ。それに,「プライベートモード」機能も用意しているので,それを使えば他プレイヤーからサーチされなくなります。なので,ほかのプレイヤーの目を気にせず1人でも遊べなくはないです。
4Gamer:
「カモフラージュモード」なるものもありますよね。
森下氏:
自分のアカウント名を表示したくないときに活用してほしい機能です。この機能をONにすると,サーチされたときに別のアイコン,アカウント名で表示されるようになりますよ。
4Gamer:
サーチで居場所を知られたくないときに重宝しそうですね。
もう1つ気になるのが,ヒョーイされたときに他プレイヤーに詳細な移動先を知られてしまわないかどうかですが,こちらはどうでしょう。
森下氏:
仮に,僕がヒョーイされた状態で千代田区に移動したとしたら,ヒョーイした側のプレイヤーは千代田区に行ったことだけが分かります。ただし,千代田区のどこにいるかまでは分かりません。
4Gamer:
ああ,それぐらいの範囲なんですか。
森下氏:
千代田区に行ったのは分かるけど,ガンホーの本社に戻ったのか,神田に行ったのかは分からないんです。
4Gamer:
おでかけマップを見ると,ヒョーイしたプレイヤーがどういった移動をしたかが見えていますけど,あれは実際にとおったルートなんですか。
森下氏:
マップ上の演出で軌跡の表示はされますけど,実際にそのルートをたどっているわけではないですし,他プレイヤーの現在地は実際の現在地ではなく市区町村の庁舎の位置なんですよ。なので,詳細な場所やルートは特定できないようになっています。
なかには,知り合いでも家の場所までは知られたくないケースもありますからね。もしかしてヒョーイ中に植えられる「妖怪の木」も,相手の現在地に植えられるわけではないということですか。
森下氏:
そうなります。それはあくまでも市区町村の庁舎の場所になっていますので,家に帰ったタイミングで「妖怪の木」を植えたとしても,必ずしもヒョーイした相手の家に植えられているわけではないです。
4Gamer:
なるほど,納得しました。それでは最後の質問を……位置情報ゲームとなると,ゲームと連動する専用デバイスの展開が気になるところですが,「妖怪ウォッチ ワールド」では独自のデバイスを出される予定はありますか。
森下氏:
今のところ出す予定はないんですけど,サービスを続けていく中で「こういうものがあったほうが楽しいだろうな」と思ったら,取り入れるかもしれません。
4Gamer:
そういった声があれば検討していくと。
森下氏:
声といっても,1つや2つじゃやりませんよ(笑)。
4Gamer:
自分がほしくなったら作りますよね?
森下氏:
それは正しいかも(笑)。
4Gamer:
では,今後の展開に期待しております。ありがとうございました。
――2018年6月27日収録。
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