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7月20日発売のTPRG「ソード・ワールド 2.5」のインプレッションをお届け。新システム“フェロー”と共に,冒険は新大陸へ
「2.0」のオフィシャルワールドである“ラクシア世界”の世界観を引き継ぎつつ,新大陸“アルフレイム”が舞台となる同作では,さまざまな新要素が盛り込まれているほか,既存ルールやデータにも調整が加えられているとのこと。その新たな冒険の幕開けをいち早くお伝えすべく,ゲームデザインを担当した北沢 慶氏をGMとした体験セッションに参加してきたので,そのインプレッションをお届けしてみたい。とくに新たなシステムである「フェロー」に注目だ。
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新大陸・アルフレイムで待ち受ける冒険の数々
まずなんといっても大きいのは,冒頭でも触れた冒険の舞台の変化――“呪いと祝福の地”,アルフレイム大陸の世界設定だ。
とはいえベースはこれまでどおりのラクシア世界であり,基本的には「剣と魔法のファンタジー」という部分は変わりない。しかし大陸北部を走る“魔動列車”など,ややスチームパンク(?)な要素が入り交じっているところが特徴といえるだろうか(魔動列車の詳細は,8月発売予定のリプレイ「トレイン・トラベラーズ!」,および「ルールブックII」以降でフォローされるとのこと)。
また,「2.0」にあった“魔剣の迷宮”に並ぶシナリオソース的なギミックとして,“奈落の魔域(シャロウアビス)”というものも用意されている。これはアルフレイム大陸の北部にぽっかりと空いた異界への穴“奈落”の影響により,飛び地のように生まれてくるのだという。“奈落の魔域”の中は,人や生物の願望を歪んだ形で叶える異界なのだとか。
“魔剣の迷宮”はダンジョン探索がメインだったが,こちらは形式にとらわれない冒険の舞台として,プレイヤーを待ち受けることになるだろう。ちなみに「ルールブックI」に収録されているサンプルシナリオも,この“奈落の魔域”が舞台とのことである。
また新種族として,尻尾と耳を持った筋肉質な種族“リカント”が追加される。彼らは頭を獣化することで能力を強化でき,サバイバル能力や近接戦闘力に長けているという。そのため戦士や密偵,狩人などに適した種族だそうだ。
また人間と敵対する種族である“蛮族”(コボルドやゴブリンなど)にも,2.5から登場する新種族がいたり,今までいる種族も能力などに変更があったりするそうなので,また新たな気持ちで立ち向かう必要がありそうだ。
さらにゲームの色々なルール周りにも,細かくて手が入れられている。北沢氏のマスタリングのもと,筆者も1セッションを共にしてみたが,いくつかの判定の基準がパッケージ化されるなど,全体的に分かりやすくなったように感じられた。
なおバランス調整の方針としては,“スキルの組み合わせで生まれてしまった,いくつかの強すぎる行動を取り除く”方向だという。プレイヤー側としては言いたいこともありそうだが,ここは“ルールの穴をつくような強さ”よりも,まっとうに強い冒険者を目指してほしい,という制作者側からのメッセージと受け取っておこう。
パーティを助ける“フレンド”,「フェロー」を徹底解説
では,「2.5」の新要素の中でも,最も注目度の高いだろう「フェロー」について詳しく見ていこう。前回のレポートで,グループSNEのベーテ・有理・黒崎氏が,「めちゃくちゃ簡単な言い方をすると,ソーシャルゲームの“フレンド”です」と紹介したフェローシステムだが,その説明のとおり,これはプレイヤーキャラクターのデータをフェロー用のものに変換することで,その場にいないPCと共に冒険を楽しめるというもの。何か用事があって,たまたまその日一緒に卓を囲むことができなかった友人のキャラクターをNPCとして活躍させられるわけで,非常に便利である。もちろん,冒険を終えればフェローにも「経験点」や「報酬」も得られるので(ただしGMの許可は必要),キャラクターを貸し出した側も大満足だ。
とはいえ,その内容はそこまで複雑ではない。フェローのデータは4つのスロットが用意されており,行動は「ダイスを1つ振って,出た目のスロットにある行動を行う」という簡単なものとなっていた。各スロットには,その行動をフェローがとった場合の「想定出目に基づく達成値」を記入するようになっていて,各行動の結果はしっかり目標値を基準とした判定が行われる。
またスロットに登録できるのは戦闘用のもののみならず,知識判定パッケージや観察判定パッケージで設定できるので,戦闘シーン以外での活躍も期待できる。ただし,例えば戦闘中に観察判定をするスロットが選ばれた場合は不発になるし,その逆もまた起こりえる。
そして,さらに面白いと感じたのが,スロットごとに台詞を書き込む欄が用意されていること。フェローが行動するたびに,あらかじめ設定された台詞を喋りべりまくるので,ときにとても残念なことになる。例えばこんな風に……
(コロコロ……出目「1」)
GM: 戦闘中なので「スカウト観察判定」は発動しないですね。
ヘンリー(フェロー): 「む,これは!?」
プレイヤーA: 知っているのかヘンリー!(笑)。
プレイヤーB: 解説役かよ(笑)。
もちろん決め台詞がピッタリはまってカッコイイシーンになることもあるのだが,今回のプレイではカッコイイ台詞を言いながら,行動は失敗していることが多くて,ギャグシーンを量産してくれた。いずれにせよ,キャラクターの個性がにじみ出て楽しい部分ではある。
なお,フェローシステムの細かい部分について,いくつか補足があるので以下に列挙しておく。運用時のプレイヤーの負担も少なく,非常に面白いシステムだと感じたので,ルールブックの発売後は,読者の皆さんもぜひ活用してみてほしい。
- フェローは攻撃を受けない HPが設定されていないのでダメージを受けることはないが,敵からも攻撃されないので,盾役にはならない。プレイヤーを守るアクションを設定することはできるが,ダイスでその出目が出なければ,当然守ってくれない。
- フェローの行動はキャンセルできる 例えば“敵味方を巻き込む魔法を使う”という行動が出た時に,状況によっては魔法を使わない選択をしてもよい。ちなみに,フェローにもMPがあるので,強力な魔法を無尽蔵に連発することはできない。
- フェローはパーティの一員としてカウントされる フェローは単なるNPCではなく,パーティの一員としてカウントされるので,例えば宿代を支払うときや,報酬を頭割りするときは(もちろんGM次第だが)数に入れなくてはならない。またシナリオの推奨人数や,参加人数で難度が変化する場合なども,フェローを加えた人数で考える必要がある。
より洗練され,遊びやすくなった王道ファンタジー
今回の体験セッションは,「ルールブックI」に掲載のサンプルキャラクターを使い,サンプルシナリオを遊ぶものだったが,サンプルキャラクター達は初期レベルながら十分に強力で,バトルシーンでも蛮族達を圧倒。北沢GMのマスタリングのもと,楽しい時間を過ごすことができた。
新たな冒険の舞台であるアルフレイムのみならず,システム面でのさまざまな改修も加えられ,より洗練を重ねた「ソード・ワールド2.5」。魔動機術を用いた銃器や,先の“魔動列車”といった独自の要素はあれど,剣と魔法の王道ファンタジーものとして,ベテランプレイヤーから初心者からまで,幅広くオススメできるタイトルになっている感じられた。「そういえば,10数年前はよく遊んでたけどな〜」というテーブルトークRPG好きの読者も,このリニューアルの機会にルールブックを手にしてみてはいかがだろうか。
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