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印刷2019/09/13 17:15

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[TGS 2019]「カードファイト!! ヴァンガード」ブースで,スマホ向け新作「ヴァンガードZERO」でヴァンガってきた

 2019年9月12日に開幕した東京ゲームショウ2019では,トレーディングカードを中心に,アニメや舞台などさまざまな展開を見せるブシロードの「カードファイト!! ヴァンガード」が単独出展している。
 このヴァンガードブースにて,2019年内に配信が予定されている新作スマホ向けアプリ「カードファイト!! ヴァンガードZERO」iOS / Android)を試遊してきたので,本稿にて紹介しよう。

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「ヴァンガード ZERO」公式サイト


 TCGやTVアニメシリーズを題材とした本作は,アニメの物語を追体験しながら,アニメで使用された演出などを眺めつつ,原作キャラクターや全国のファイター(プレイヤー)とのカードファイトが楽しめるデジタルカードゲームだ。8月にiOS版のクローズドβテストが実施されていたこともあり,そのタイミングで触れていた人も少なくないかもしれない。

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 主なゲームモードは,アニメ映像使用された「ストーリー」,ほかのプレイヤーと対戦できる「ファイト」,好みのキャラクターや家具を配置できる「マイルーム」だ。ルーム内に配置したキャラクターはフルボイスでのかけ合いも楽しめるそうで,ほかのプレイヤーのルームを訪問することもできるらしい。
 そのほか,実際のTCGかのように好みのデザインのものを使ったり相手をけん制したりできる「スリーブ」や,登場人物の衣装を変える「キャラクタースキン」も存在する。先導アイチや櫂 トシキなど,アニメでおなじみのキャラクターたちを自分好みに着せ替えられるというのは,ファンにとって嬉しいものとなりそうだ。

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 ここからはカードファイトのルールを簡単に説明したい。TCGをベースにスマホ向けに変更されている点もあるので,このあたりにも触れつつ紹介していこう。
 まず,カードパックや素材生成で手に入るカードには,0〜3までのユニットの強さの段階「グレード」,ユニットの攻撃力となる数値「パワー」,そして「トリガー」と呼ばれるマークの有無がある。トリガーとは特定ユニットの攻撃時や被撃時に山札をめくる(チェック)際にトリガー付きのカードを引くことで発動するという,カードファイトの攻防に大きな影響を与える重要な要素だ。

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 デッキ枚数はTCGの50枚構築から40枚へと変更されている。プレイヤーの分身で攻防の核にもなる「(ファースト)ヴァンガード」相当のグレード0が1枚,グレード1〜3が各13枚の構成となる。指定枚数となっているのでバランス良く配置できそうだが,「尖ったデッキを構築したい」という人は少し苦労するかもしれない。
 また本作では,グレード3のカードにあらかじめ「4種類のトリガーを割り振る」ことができる。攻撃重視やドロー重視などの個性を付加できるものと考えておこう。ヒールトリガーが4枚制限,ほか3種が9枚制限は変わらずだが,1枚ずつ割り振れるのではなく,同一ユニットへの割り振り(3枚積みなら3枚とも)となる。

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 先攻・後攻が決まったら「スタンドアップ!!」。ファイト開始だ。ファイターの手番は,ターン開始から「スタンド&ドロー」「ライド」「コール」「アタック」のフェイズで進んでいき,それがすべて終わったらターン終了で相手の手番に移る。
 盤面のユニット置き場は前列・後列に加え,前列中央が“キミ自身”であるヴァンガードを置く「ヴァンガードサークル」,前列左右2マスと後列3マスがともに戦う仲間であるリアガードを配置する「リアガードサークル」である。

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 横向きの状態(レスト)になっているカードを縦(スタンド)にして山札から1枚ドローし,現在配置しているヴァンガードより1つグレードの大きい手札をライドしてヴァンガードを強化。コールで共に戦うリアガードを呼び出すという流れはそのまま。1ターンに何回でもコールできることや,ヴァンガードよりもグレードの低い手札のみというのも変わらずだ。

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 アタックについてもおなじみの攻防が楽しめる。相手ユニットに攻撃可能なのはヴァンガードを含む前列ユニットのみで,後列ユニットは原則「前列にブースト」(同値のパワーを加算)するのが役割。相手のリアガードはパワーが上回れっていれば撃破できるところや,相手のヴァンガード攻撃時にこちらのパワーが上回っていたらダメージチェックが,自身のヴァンガードでの攻撃した際にドライブチェックが発生するのもそのままだ。
 “トリガーの引き”みたいなところで生まれる攻防はカードファイト!! ヴァンガードの真骨頂とも言える部分で,それがスマホでも楽しめるというのは熱いもの感じる人も少なくないはず。そうした攻防を制して相手ヴァンガードにダメージを与え,ダメージゾーンにカード6枚を先に置かせたら勝ちだ。

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 なお,TCG版とは異なり本作では,ドライブチェックで引いたカードは手札に加えられず,グレードの値やトリガーの有無によって山札の下に戻るか,捨て札(ドロップゾーン)送りとなるようだ。攻勢とドローエンジンを両立しないとプレイ時間の遅延につながるのではとも感じたが,もう一歩先を見越したゲームバランスなのかもしれない。

 そのほか,ヴァンガードへのアタックを阻止するリアガードの防御システム「インターセプト」は,前列リアガードサークルにインターセプト持ちのユニットを置くと,ヴァンガードへの攻撃ができなくなるルールになった。これは分かりやすくていい。

 手札のカードの「シールド」値をパワーに加算する防御システム「ガード」は,そもそもカードにシールド値がないため存在しない。代替として「ヴァンガードは被撃ごとにパワー+5000(ターン終了まで)」の仕組みを採用し,アタックの抑止力を高めることでTCGの流れに寄せていると感じる。

 同じく,相手アタックを手札で防ぐ「守護者(センチネル)」の完全ガードについても,敗北ダメージが想定される際に手札から自動発動するという,保険のようなシステムになっている。
 細かい部分の調整やスマホ向けに最適化されている部分については伝えきれていないかもしれないが,気になる点があるという人はぜひサービス時にプレイして確認してほしい。

現場ではVGZチーム ディレクターの具 呈謨氏(写真左)ら開発陣が,ヴァンガードを知らない人にコーチングしながら対戦してくれるので,誰でも楽しく理解できるはずだ
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 さて,本作に関しては,むしろTCG版をよく遊んでいる人ほど細部の違いに戸惑うかもしれないが,そこは「チュートリアル」やルールを学べる「トレーニング」を活用すれば自然と慣れていくと思う。
 カードファイト!! ヴァンガードは,ほかの作品とは違ったゲーム自体のスピード感を持つ作品で,それはTCGとしてはもちろんDCGとしてもである。まだ遊んだことがない人にはその驚きに出会ってほしいと思うので,一緒にヴァンガろう。

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