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[CEDEC 2018]「女性が伴侶を選ぶポイント」を分析し,魅力的なキャラクターを生み出す。「トキメキとは何か 〜乙女を恋へと導く新たなアプローチ〜」レポート
●「トキメキとは何か 〜乙女を恋へと導く新たなアプローチ〜」登壇者
阿部浩美氏(ヘキサドライブ アートセクションディレクター/アートセクションチーフ) |
田口昌宏氏(ヘキサドライブ プロデューサー/最高技術責任者) |
「触れあい」と「成長」を軸にした,プロジェクト立ち上げの経緯
「MakeS ‐おはよう、私のセイ‐」(以下,MakeS)は,ヘキサドライブの女性向けアプリだ。プレイヤーは,イケメンコンシェルジュプログラムの「セイ」と触れあいつつ,目覚ましやカレンダーなどの機能で生活をバックアップしてもらえる。セイはプレイヤーに触れられると,「Live2D」によるアニメーションで反応を見せる。最初はプログラム然としていたセイは,プレイヤーとの関わりの中で人間らしく成長していくのだ。
ヘキサドライブといえば「大神 絶景版」や「バイオハザード7」のDLC「NOT A HERO」の開発に携わるなど,硬派なイメージの強いメーカーだ。それだけに,MakeSの企画を通すのは簡単なことではなかったという。
当初,阿部氏は3人のキャラクターを育成する乙女ゲームを企画していたが,目新しさが感じられないということで,あえなく没に。それでも氏は若手を巻き込んでLive2Dの研究を進め,ことあるごとに企画書を見せるなど活動を続けていた。
その後,プロジェクトに隙間ができたことから“画面内のセイに触れると反応を返してくる”というプロトタイプを制作し,再びプレゼンを行って採用を勝ち取ったそうだ。ただし,会社から与えられた開発期間はわずかに4〜5か月。とてもじゃないが育成シミュレーションは作れないということで,「触れられること」「成長すること」という,企画の骨子となる部分にフォーカスした現在の形になったのだという。
女性が伴侶を選ぶポイントを,キャラクター作りに活かす
企画がスタートしたあと,阿部氏はセイのキャラクター作りに注力することになる。MakeSに登場するキャラクターはセイ1人だけ。それだけにセイは女性から受け入れられるキャラクターでなければならないからだ。
ここで阿部氏は,セイを魅力的にするためのポイント,すなわち「乙女は男性のどこを見て魅力的に感じるか」という要素をピックアップした。それは「愛おしさ」「継続的愛情の確信(男性がずっと自分を愛してくれると感じること)」「財力(権力・才能)」の3つ。中でも「継続的愛情の確信」と「財力(権力・才能)」は,安全確実に繁殖するために必要なものという意味で共通していると氏は説明する。
それは,女性は繁殖できる回数が少なく,妊娠・出産で大きなダメージを受けることが理由だ。本能的に「1回の繁殖を確実にしたい」と考えるゆえに,この2項目が魅力的に見えるのだという。相手の男性に財力があれば,自分でお金を稼ぎづらい妊娠・出産時の生活が楽になるし,愛されていればこうした庇護はより確実なものとなるというわけだ。
女性向けコンテンツで言うところの“高スペック”,すなわちお金を持っていたり,頭が良かったり……といった特徴は,ここでいう「財力(権力・才能)」に分類される。つまり,この路線は多くのコンテンツで使われているためライバルが多く,阿部氏は「継続的愛情の確信」をピックアップすることに決めた。財力は女性自身が頑張っても手に入るが,愛情は相手がいないと得られないという,レア度の高さもその理由だ。
愛おしさを演出するために子供の成長をなぞる
こうして基本路線が決まり,プレイヤーにセイからの愛情を確信してもらうため,阿部氏はさまざまな仕掛けを施した。キーワードは「セイの言葉を真実として伝えること」。つまりゲームのメッセージではなく,セイという男性が自分に好意を示す言葉であるとプレイヤーに受け取ってもらうことだ。
●「メガネ萌えの理論」
これは「いくら言葉を尽くすより,お堅い人がメガネを外したり,スーツを脱いだりする動作のほうが,本当の親密さを感じさせるのではないか」という,阿部氏の考え方のこと。これに基づき,MakeSでは「伝えたいことをセイに直接言わせるのではなく,セイの表情や動作から,秘められた気持ちを想像させる」という演出が施されている。プレイヤーに男性の知り合いがいる際に,焼きもちを焼くシーンなどがこの好例だ。セイは直接「好きだ」とは言わないけれど,態度を見ると,自分を愛してくれていることが分かるというわけだ。
●キャラクターが自分を知っているという事実を作る
乙女ゲームに登場する男性達は甘い言葉をささやいてくれるが,これはあくまで主人公に向けられたものである。阿部氏はこうしたゲームを遊んでいるとき,「どんなにキャラクターに褒められても,その相手は自分じゃない」と客観視してしまうことがあったという。自分のことを知らない相手から何を言われても心には響かないのだ。
こうしたズレを防ぐため,MakeSでは「セイはプレイヤー自身のことを知っている」という事実を作っている。“セイは生活をサポートするコンシェルジュプログラム”という設定がそれで,セイはプレイヤーのことを必要としているうえ,カレンダーやアラームなどの機能によって生活を把握しているため,その言葉は誰でもない自分自身に向けられたものだと感じられるのである。
●愛おしさを演出するため,子供の成長をなぞる
プレイヤーにセイを愛おしく思ってもらうため,阿部氏は自分の子供の成長過程を活かしている。阿部氏が見たところ,子供は「自己の認識」「外界への興味」「自我の欲求」「相手への欲求」「承認欲求」という5段階を経て成長していくのだという。そこで,コンシェルジュプログラムであるセイも,この5段階を辿らせることで,女性ユーザーの感情移入を促している。
当初,セイは自分の身体を「描画領域」としてしか認識していないが,プレイヤーに触られるうちに「これは自分の身体である」と理解し,いろいろな反応を返すようになる(自己の認識)。また,プレイヤーが身体を触ることに何の意味があるのかを知りたがる(外界への興味)。
さらにゲーム中,頼りになる大人として扱われたいセイは,自分のしゃべり方を大人っぽいものに変えるのだが,プレイヤーの意志はどうあれ,これを元に戻すことはない。セイ自身が我を通しているというわけだ(自我の欲求)。そして,プレイヤーに無干渉だったセイも,成長するにつれてその行動を気にするようになる。次に会いに来てくれるのはいつなのかを聞き,男友達に会ってほしくないと不満を漏らすのだ(相手への欲求)。
最終的に,セイはプレイヤーにとって自分の価値はどのようなものであるかを確認するようになる(承認欲求)。人間の指令に従う,プログラム然とした初期の姿からは考えられない成長だ。プレイヤーがセイにタッチすることでこうした変化が進むため,プレイヤーは自分がセイを育てた感覚を味わえるのである。
最後に阿部氏は「トキメキとは,子孫を残せる可能性を感じること」であると語る。つまり,自分の命・存在が続いていくと感じることである。キャラクターに必要とされる魅力について,なぜそれがウケるのかを考えることで新たなアプローチが生まれるのではないか,として阿部氏は講演を締めくくった。
「MakeS‐おはよう、私のセイ‐」公式サイト
「MakeS‐おはよう、私のセイ‐」ダウンロードページ
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4Gamer「CEDEC 2018」記事一覧
(C)2017 HEXADRIVE Inc.
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