インタビュー
[TGS 2017]「D×2 真・女神転生 リベレーション」はみんなで作り上げる“真・女神転生”。プロデューサーの山田理一郎氏に話を聞いてみた
関連記事:[TGS 2017]「D×2 真・女神転生リベレーション」を先行プレイ。期待を裏切らないメガテンらしさと,スマホゲームならではの手軽な機能に注目
本稿では,本作のプロデューサーである山田理一郎氏に,TGS会場でインタビューしたときの模様をお届けしたいと思う。同氏が真・女神転生から継承したもの,そしてスマホアプリにすることで新しく取り入れたものなど,本作に期待している人が気になるであろう部分を聞いてみた。あまり時間がなかったため短めのインタビューとなるが,ぜひチェックしてみてほしい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは山田さん自身について聞かせてください。
山田理一郎氏(以下,山田氏):
私は「D×2 真・女神転生リベレーション」のプロデューサーという立場で,本作における責任者を務めています。
4Gamer:
ちなみに,山田さんは真・女神転生シリーズの中だとどの作品がお気に入りですか?
山田氏:
どれと言われるとなかなか難しいですね……。少し遡って話をすると,「真・女神転生III-NOCTURNE」(以下,NOCTURNE)をやったときはすでにゲーム業界に入っていて,その時点でプレイヤーというよりも,開発者としてゲームを見ちゃってたんですね。
開発者目線でゲームを見ちゃうと,どこか斜めに構えてしまうんです。それでも,NOCTURNEをプレイしたときは「すごい完成度だ……」と感じたのを覚えているので,最も印象深い作品を挙げるとすればNOCTURNEですね。
4Gamer:
となると,NOCTURNEから踏襲したシステムもありそうですね。
山田氏:
そうですね。戦闘システムであるプレスターンバトルはNOCTURNEで初めて採用されたものですし,真・女神転生シリーズは,作品によって“メガテン色”が異なるものがあると思っているんですが,その中で何を踏襲するか,何を残すかというのは,プレイヤーさんから評価が高かったり,スマホゲームに合っていたりするものが中心になりますね。
4Gamer:
なるほど。
山田氏:
もちろん,悪魔合体や交渉といったベースのシステムは採用していますし,真・女神転生独特の“かっこよさ”もしっかりと継承できるように努めています。ただ,かっこよさを追求すると分かりにくかったり,使いにくかったりする部分も出てくるのがネックではありますね。
本作で言えば,全体的に“斜め”のデザインが多いのですが,慣れないせいもあって,少し分かりにくいかなという懸念もあったんです。しかし本日,実際に試遊機で来場者が遊んでいる様子を見ていると,みなさん意外とスムーズに操作されていたので,遊びやすさとかっこよさがうまく両立できているのかなと,少し安心しました。
4Gamer:
確かに最初見させてもらったとき,素直にカッコイイ……というか,オシャレだなと感じました。そうしたシリーズ作品から大切にしている部分もあれば,新しく取り入れた要素もあるかと思います。
山田氏:
そうですね。世界観やシナリオについては,踏襲しようとすると真似事のようになってしまうので,できるだけオリジナルなものにする,というのは我々にとって大きなトライですね。
4Gamer:
シナリオと言えば,選択肢の選び方によるLaw,Chaos,Neutralルートの分岐も真・女神転生シリーズの魅力だと思いますが,このあたりの要素は本作にも入っているのでしょうか?
山田氏:
シナリオはまだ言えないことが多いんですが,ローンチのタイミングでは物語が分岐することはありません。ただ,継続したサービスでどんどん進化していくのがスマートフォン向け作品の魅力でもあるので,今後,プレイヤーさんの反応次第で実装できるよう,検討しています。
4Gamer:
プレイヤーの声にしっかりと耳を傾けていくということですね。ちなみに,登場する悪魔のベースとなるシリーズ作品はあるのでしょうか?
山田氏:
とくにないですが,シリーズの中で人気があったり,イラストでしか登場したことがなく,まだ3D化されていなかったりする悪魔もチョイスしているので,ご期待いただければと思います。
4Gamer:
なかなか難しいかと思いますが,オリジナル悪魔の実装は予定されていますか?
山田氏:
金子一馬さんや土居政之さんらによるアトラスとしてのテイストがあると思うので,オリジナルの悪魔を出す予定は,今のところないですね。もしかすると,敵として登場させるというのは,なくはないのかなとも思うんですが,やはりプレイヤーさんの反応などを見つつ,といった感じになりそうです。
4Gamer:
なるほど。悪魔はやはり交渉で仲魔になっていくんですよね。
山田氏:
そうですね。真・女神転生らしく交渉で悪魔を仲魔にして,それらを合体させて新しい悪魔を作り上げていくという流れは大切にしています。
もちろん,「召喚」で悪魔を呼び出すこともできますが,そこでしか仲魔にならない悪魔がいる,みたいなことはあまり考えていません。先々でそういった悪魔が登場する可能性もありますが,シリーズ作品の中で合体して作れるものは,時間をかけて合体を繰り返せば作り出せるようにするつもりです。
4Gamer:
なんと……。
山田氏:
召喚所で呼び出せる悪魔は,スキルがより強いものだったり,スキル継承の素材として価値のあるものだったり,付加価値を持たせることで成り立たせたいなと思っています。やっぱり,会話して合体して新しい悪魔に出会う,というサイクルは崩さないようにしたいですね。
4Gamer:
とても良心的すぎて,逆に不安になるのですが,召喚以外のマネタイズ要素はあるのでしょうか?
山田氏:
基本的には,召喚自体もそうなのですが,よりスピーディに悪魔を強化できるなど,時間短縮を目的としたものを多く用意するつもりです。なので,じっくりプレイしたい人はお金をかけずともしっかり遊べると思います。
4Gamer:
お金をかけずともテッペンを目指せるというわけですね。
山田氏:
そのとおりです。あと真・女神転生といえば,シリーズが長く続いていることもあって,シリーズ作品を知らない人からすると,「手に取りにくい」っていう漠然としたイメージがあるかもしれません。せっかくスマートフォンという新しいフィールドに飛び込むので,できるだけ入口は柔らかく,でも,知っている人からすると「これはれっきとした真・女神転生だね」と思ってもらいたい,そんな意識を持って制作に励んでいます。
4Gamer:
スマートフォン向けの作品といえば,それらしい要素はあるのでしょうか?
山田氏:
ソーシャル要素がありますね。1人で楽しめるのはもちろんですが,ほかのプレイヤーとのつながりも持たせたい,さらにその先にはPvPで盛り上がってもらいたいという気持ちがあります。
4Gamer:
PvPはプレスターンバトルだと,バランス調整が難しそうですが……。
山田氏:
現状のままだと,先行を取ったほうが勝つみたいな一方的な展開もありえるのですが,それは間違いなく面白くないので,プレイヤーのアイディアや工夫が勝負の鍵を握るような形にできるよう,いろいろと試行錯誤を繰り返しています。
4Gamer:
個人的に対人戦は大好きなので期待しています。それと,これはきっと言えないだろうなとは思いつつも聞いてみたいのですが,「主人公(男)」となっていた「(男)」というのは一体どういう意味を持っているのでしょうか?
山田氏:
ああ,あれですね(笑)。それは今後の発表にご期待くださいということで……。
4Gamer:
ですよね(笑)。では最後に,本作に期待している人にひと言いただければと思います。
山田氏:
真・女神転生がスマートフォンで出るということで,SNSを始めとしたいろんな場所で反応を見させてもらって,期待度の高さがうかがえましたし,その反面,不安に思われている人も多いなと感じました。
本作は,まだまだ開発中のゲームで,言うなれば配信後からが本番です。いろんなところからご意見をいただいて,それらをできるだけ作品に反映し,みなさんに満足してもらえるような作品にしていきたいと考えています。
なので,私自身も真・女神転生の大ファンではありますが,「私が考えた最強の真・女神転生」というわけではなく,みなさんに喜んでもらえるような作品にしたいと思っているので,たくさんのご意見を頂戴しつつ,よりよい真・女神転生を作り上げたいと思います。みんなで作り上げる真・女神転生にご期待ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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