インタビュー
松野氏が描く渾身の「イヴァリース」シナリオ。その結末に注目!「ファイナルファンタジーXIV」パッチ4.5「英雄への鎮魂歌」インタビュー
エウレカ:ヒュダトス編のパブリック・ダンジョンは超高難度?
4Gamer:
続いて,「禁断の地 エウレカ:ヒュダトス編」についても聞いていきたいのですが,ヒュダトス編でも武器の強化は行うのでしょうか。
吉田氏:
はい,行うことになります。
4Gamer:
それで一番気になるのが,ピューロス編で強化した武器のサブステータスが引き継げるのかということです。
吉田氏:
もちろん,引き継げます。あそこまで皆さんに試行錯誤していただいておいて,「はい,全部やり直し」は,さすがに無いと思います(苦笑)。
4Gamer:
安心しました(笑)。ところで,ヒュダトス編でもサブステータスの“張り替え”はできますか? 一度,ピューロス編に行かないとダメでしょうか。
ヒュダトス編で新たな強化を始めると,その強化の完了までは一時的に張り替えはできなくなります。ただし,強化が済めばまた可能になりますので,その点もご安心ください。
皆さんさすがだと思ったのが,張り替えの回数を重ねると,ある程度までは数値を保証してくれるようになるという設計に非常に早く気づいていただけたところです。そこから先は運になりますが,極端に酷い数値は付かないようになっています。
4Gamer:
重ねた結果,最低値がいくつになるのかは気になっています。あと,どこでやめればいいのか,非常に悩ましいです。
吉田氏:
そうですよね(笑)。ともあれ,バランスブレイクさせるというのが,エウレカのコンセプトでもあるので,サブステータスは引き継げます。ヒュダトス編では,ストーリーの終わりを含めて,これまでのエウレカと同じように楽しめるので,ほとんどの人は一旦そこまで楽しんでください,と。
4Gamer:
問題はその先……ですよね。
吉田氏:
ええ。物語が全部終わった先のやり込み要素を,パブリックダンジョンとして用意しています。そちらは本当に難しいので,無理せず……無理したくなるとは思うのですが。
4Gamer:
いやあ,行くでしょうね。そちらも気になりますが,もう1つ,防具の強化,もしくは交換はあるのでしょうか。
吉田氏:
成長要素はないですが ,オリジナルグラフィックスのエウレカ防具はあります。性能は実用レベルで,ロール分を用意しています。エウレカ武器の最終強化デザインに合わせたデザインで,ものすごく光ります。歩く蛍光灯……夜はすごく遠くからでも見えて安全だなというくらいに(笑)。
4Gamer:
ピューロスの武器もピカピカ光ってますけど。
吉田氏:
今までの装備とは光らせ方が違います。電飾というか……ウケが気になりますので,ぜひフィードバックください(笑)。
4Gamer:
電飾……目立ちすぎるような気が(笑)。話を戻して,パブリックダンジョンについて教えてください。これは,144人が入場して戦うものなのでしょうか。
吉田氏:
いえ,最大突入可能人数は144人ではありません。また突入するには“突入権利”が必要になります。突入できる状態を作らないといけないし,作り出したときに突入権利を持っている人しか入れません。
4Gamer:
状況と権利……ですか。なかなか厳しそうな。
吉田氏:
そうですね。あくまでやり込み要素なので,突入条件などは,かなりピーキーに作っています。エウレカというか,探索コンテンツは「Time to Win」で良しという考え方をしています。やり込めばやり込むほど,リトライ回数が多ければ多いほど,攻略のチャンスは増えます。その考え方の元に作っていて,パブリックダンジョンはそれを極限まで突き詰めたものになっています。
4Gamer:
突入できるプレイヤーが限られるということは,そのときにプレイヤーが持っているロゴスアクションも重要になりそうですね。
吉田氏:
クリアするなら,大量にロゴスアクションを抱えておく必要も出てくると思います。ロゴスアクションで難度も変わります。攻略するならアクションを厳選する必要があると思います。
4Gamer:
うーん,手強そうですね。ロゴスアクションは現状の50個のままに?
吉田氏:
少し増えますが,それほど大幅ではありません。
4Gamer:
突入できる最大人数は決まっているんですか?
吉田氏:
はい。1回に挑戦できる最大人数は決まっています。かなり長期間の攻略になると思いますし,もしどうしてもアタックするぞ!という場合は,じっくり腰を据えてお願いします。「漆黒のヴィランズ」の発売までそれなりに期間がありますし……。
4Gamer:
それだけ長く見ているんですね(笑)。
吉田氏:
戦略が確立するまですごく時間が掛かると思います。というのも,権利と条件によって挑戦できる回数がある程度絞られること。とくに攻略初期で情報がない場合,一歩間違うとワイプまでが早いためです。
4Gamer:
ワイプ……もちろん,デスペナルティも?
吉田氏:
ワイプしたら外に放り出されてしまいますし,デスペナも……。
4Gamer:
なぜそこで沈黙を(笑)。追い出された先で誰かに蘇生してもらえたらいいのですが……。ともあれ,全滅したら“ゲームオーバー”なんですね。
吉田氏:
はい。突入権利を得て,再挑戦となります。
明らかにカジュアルなプレイヤーが行くものではないです。ゆっくり挑戦しようという気持ちはあると思いますが,レイドでもあり,デスペナルティの可能性も非常に高いです。その分,緊張感が半端ではないと思いますので,本当に無理はなさらずに。
4Gamer:
想像以上に難しそうですね。全体のバランスとしては,ピューロス編やアネモス編に近づけたものなんですよね?
吉田氏:
はい。いまお話しした部分は,ある意味で「ヒュダトス編」ではないです。ヒュダトス編は,ピューロス編やアネモス編に近い遊びで完結します。「パブリックダンジョン」は,本当にエウレカ全シリーズを全部やり尽してしまった方の遊びです。武器強化や物語の結末は,今までと変わらずワイワイ遊べますので,その点はご安心ください。
4Gamer:
分かりました。ところで,パゴス編の武器育成は緩和されませんか。あそこが最大の壁になっていて。
吉田氏:
パッチ4.5で緩和が入ります。その後も少しずつ緩和はしていきますので,もう少々お待ちください。
ワールド間テレポの使用に制限はなし。いずれはコンパニオンアプリで同一DC内のマーケットも確認可能に?
4Gamer:
大きなシステム面の変更として「ワールド間テレポ」が発表されましたが,実装はいつごろになるのでしょうか。
吉田氏:
まだ仮名称ですが,拡張パッケージリリースの数週間前を予定しているパッチ4.57か4.58でのリリースを予定しています。4.5xシリーズのコンテンツをリリースし終わったら,万全の態勢で公開したいと考えています。
4Gamer:
三国(グリダニア/ウルダハ/リムサ・ロミンサ)のエーテライトからテレポのような感覚で移動できるんですよね。
吉田氏:
そうです。お伝えしているとおり,ワールド間テレポができるのは三都市のエーテライトからのみです。エーテライトを右クリックすると「ほかのワールドへ遊びに行く」というメニューが出てくるので,それを選択するとワールド一覧が出てきます。行きたいワールドを押して「移動する」を選ぶと,向かうワールドの状態が確認されて,問題が無ければ即移動という感じになります。
この“問題が無ければ”という部分で,コミュニティの方が心配されているのが,自分のホームワールドにビジターが多く入りすぎて,自分が入れなくなるんじゃないかと。
4Gamer:
過密ワールドで遊んでいるプレイヤーなどは,ホームワールドから移動すると戻れなくなるのでは? と心配していましたね。
吉田氏:
ビジターが入れるのは何人までという“しきい値”を決めているので大丈夫です。大混雑してホームワールドの住人が戻れなくなったら元も子もないので,混雑状態を確認して,もうこれ以上はこのワールドにビジターは入れませんとなれば「今混雑しているので,ほかの時間に遊びに来てください」という表示が出ます。そのチェックのときにダイアログが出て,ワールド側の準備ができたら即移動できます。また,ホームワールドのキャラクターを優先して移動させますので,ワールドの瞬間最大許容人数にならない限りは,快適にプレイ可能だと思います。
4Gamer:
移動するときに費用(ギル)はかかるのでしょうか。
吉田氏:
ギルは必要ありません。感覚的にはテレポと変わらないですね。移動できる場所と移動先が固定されているだけです。
4Gamer:
発表されたワールド間テレポの仕様には,ビジターワールドで“できること”と“できないこと”がありますが,今後のアップデートで“できること”が追加されたりするのでしょうか。
吉田氏:
いまギリギリで何とかしようとしているのがモグレターです。当初は,ホームワールドに戻らないとレターが届いているかどうかの通知もできなかったのですが,処理方法のアイデアを出して対応してもらっています。ビジターワールドに居るときに,ログイン時のみではありますが,レターが届いているかをチェックして,何か届いていれば「ホームワールドに戻った方がいい」というお知らせを出せるというものです。このように,利便性の向上は今後も続けていきます。
4Gamer:
なるほど。
吉田氏:
あと,CWLS(クロスワールドリンクシェル)も,パッチ4.48になるか,パッチ5.0になるかはギリギリの精査をしていますが,8つぐらいまで数を増やそうとしています。将来的にLSをCWLSに置き換えてもらうつもりです。
一方,ビジターワールドでのマーケットへの出品は開放しないと思います。リテイナーも,基本的にワールドデータに紐づいているので,アイテムの整理に関しては当面,ホームワールドに戻っていただく必要があります。本当はアイテムの預入だけでも対応したいのですが,データ構造的に安全最優先で作られているため,ビジターワールドからのアクセスは,データロストの可能性もあり,今のところ怖くて触れない状態です。
4Gamer:
ビジターワールドのマーケットでアイテムの購入はできるんですよね?
吉田氏:
はい,購入はできます。出品ができないのは,リテイナーが呼び出せないからという単純な理由です。
あと,FCのチャットはワールド間を貫通させて,音信不通にならないようにしました。FCアクションに関しては,そのワールドのFCにしか影響がないものなので,ビジターワールドではバフの効果が得られません。ビジターワールドではそもそもFCのアクションは全面的に使えませんので,アクション発動もできなくなります。FCはホームワールドのもの,とお考えください。
4Gamer:
ビジターワールドのマーケットで購入できるとのことですが,これによってデータセンター内の経済バランスが変わってくると思います。
吉田氏:
はい,変わると思います。
4Gamer:
個人的な予測では,最初はみんな様子見で高値から始まり,だんだん安値に落ち着いていくのでは……と。ワールドによっては,今より高くなる可能性もありそうですが。
吉田氏:
そうですね。ワールド間テレポが実装されてしばらくの間は,何度か大きな波はあると思いますが,結果的に需要も大きく増えます。現在のワールド価値基準にもよりますが,極端に値段が崩れることもないとシミュレーションしています。
またコンパニオンアプリ側で,ログインしていてもマーケットを見られるようにアップデートも進めています。
4Gamer:
お,それは嬉しいです。ゲームにログインしているとマーケットが見られないので,とくにエウレカにいるときなどはコンテンツから出てマーケットボードまで走るしかないですから。
吉田氏:
はい。それほどお待たせせずにアップデート可能だと思います。また,同一データセンター内のマーケット情報を,クロスワールド対応にしてほしいと話していて,こちらもいま作業中です。わざわざワールド間テレポでほかのワールドに行かなくても,アプリ側で各マーケットを検索できるようにしたいと思っていて,利便性を上げていこうと考えています。
4Gamer:
そうなると,ワールド間での価格もかなり落ち着きそうです。
ところで,ワールド間テレポを使ったあとは,何の制限もなく,すぐに戻れるんですか。
吉田氏:
制限などはありません。ログアウトしたらずっとそのワールドに滞在したままになりますし,定期的に戻らなきゃいけないということもありません。もちろん,荷物整理で帰らなきゃというのはありますが,ギルがかかるわけでもなく,ホームワールドには優先して帰れるようになっているので,手間は全然ないと思います。これによって,三都市にまた人がすごく集まるようにもなると思います。
「イヴァリース」のストーリーはスキップしないで!
4Gamer:
サブストーリーやアライアンスレイド関連について,このあたりはどうしてもネタバレを意識してしまうので聞きづらいところですが,イヴァリースがいよいよ完結しますね。
吉田氏:
イヴァリースで1つだけ言っておきたいことがあります。
4Gamer:
なんでしょう?
吉田氏:
バトルコンテンツに突入するまでの冒頭のストーリーが今回は結構重く,また数も多くなっています。バトルコンテンツに早く行きたい気持ちは分かりますが,ぜひじっくりとご覧ください。エスケープキーやキャンセルボタンは封印しましょう(笑)。
4Gamer:
それはスキップ操作を制限してしまってもいいのでは(笑)。
吉田氏:
とにかく松野さん(※株式会社ALGEBRA FACTORY代表取締役 松野泰己氏)渾身のシナリオになっています。原作こそ至上,という場合に賛否はあるかもしれませんが,松野さんがどういう思いで「イヴァリース」を描いたのか。いろいろな経験をされた松野さんが,いまの松野さんなりに解釈されたであろう獅子戦争への思いだったり,FFXIVという世界の中で綺麗にイヴァリースの歴史を作ろうとした松野さんの思いだったりがミックスされた,素晴らしい完結編になっていると僕らは思っています。
4Gamer:
俄然,内容に興味が湧いてきますね。
メインシナリオに匹敵する労力をかけて最終章を作りきれたと思います。コンテンツもそうですが,恐ろしい量の松野さんのテキストが入っています。クエストの合間にある1つ1つのヒントトークに,松野さんの想いがすごく込められていると僕は感じました。後から見直せないテキストもあるので,シナリオがお好きな方は一字一句お見逃しなく。
4Gamer:
シナリオの展開でNPCのセリフが変わっていて,あとから「そんなこと話していたんだ?」と知ることも多いですよね。ともあれ,実装が楽しみです。
もう1つ気になることと言えば,四聖獣奇譚の征魂戦は青龍になるんですね。もしかすると黄龍ではと思っていたので。
吉田氏:
今回,ストーリー上の完結編ではあるので,青龍の力を得たうえで,どういう落としどころに向かっていくのかは,皆さんの目で確かめていただきたいです。このまま,ずるずると続けるつもりはなく綺麗に完結します。
4Gamer:
分かりました。ところで,黄龍という名前で前から気になっていたんですが,「スヴァラ(※クルザス中央高地のF.A.T.E.で出現するボス級モンスター)」と何か関係があるんですか?
吉田氏:
いや……あの時点で四聖獣奇譚など,何も考えていなかった……というのが正解です(笑)。
4Gamer:
とくに関係はないんですね(笑)。
吉田氏:
はい。四聖獣奇譚をやろうと決めた時も,スケジュール的に「蒼天編」完結の直後に四聖獣奇譚を考えなくちゃいけなくて「もうドラゴンはしばらくいいよね……アイデア出てこないよ」と。「青龍の登場は最後にしよう!」と決めたのも,それが理由だったりします……(笑)。
4Gamer:
ああ,なるほど。ドラゴン続きになっちゃいますよね。
サブストーリー関連だと,「ヒルディブランド外伝 紅蓮編」の完結編も楽しみです。
吉田氏:
北米ファンフェスで思いましたが,本当にヒルディは北米で大人気です。あんなに大歓声があがるとは思っていませんでした。
4Gamer:
ああいう分かりやすいキャラは,どこでも人気なんですかね。
吉田氏:
日本だとヒルディシリーズに登場するキャラのコスプレは,ちょっと落ち着いた感がありますけど,北米はかなりの人数がヒルディシリーズのコスプレをしてくださいます。人気コメディアンなんだなと思いました。
4Gamer:
ゲーム内での表情だったり,動きだったり,あそこまでしっかり作られているからこそだと思うんですよね。海外って,すごくリアクションに対する反応が大きいじゃないですか。
吉田氏:
そうですね。逆に日本だと内面機微の方が好まれます。そういう意味だと,ヒルディというキャラが生まれて,ここまでやってこられたのは,偶然にせよとても良かったと思います。ああいうギャグセンスは日本の得意とするところでもありますし。
旧版のラストで作り始めたキャラクターでしたが,ここまでになるとは予想していませんでした。
4Gamer:
毎回そうですけど,最後にどういう運命をたどって,どこに行くんだろう?って(笑)。
吉田氏:
「また飛んでいくんでしょ,結局」と(笑)。さて,今回はどうなりますか……。
4Gamer:
もう,お約束ですから。
吉田氏:
「蒼天」の時はちゃんと東側に飛んで行ったんです。たぶん,「次の拡張は東方へ行く」という最大のヒントだったんです。
4Gamer:
でも最初の発表がアラミゴだったから「あれ?」と。
吉田氏:
そう,「ヒルディの飛んでいった方向と違うぞ!?」と(笑)。
4Gamer:
今度は,どこに飛んでいくのか……楽しみです(笑)。
では,まだ聞きたい足りないこともありますが,時間もなくなってきたので,最後にバトル面でのバランス調整について教えてください。
吉田氏:
パッチ4.5でのバランス調整は,「白魔道士」「モンク」「機工士」の3ジョブに行われます。
4Gamer:
調整内容はどのようなものでしょうか。
吉田氏:
アクションの数値の調整になります。
機工士やモンクは,システム部分の変更フィードバックが多いのを認識していますが,どうしても拡張パッケージを待たなくてはできないことが多く,お待たせしていて申しわけありません。今回の調整は4.xシリーズのそれぞれ3ジョブとして数字でいじれるところ,上げられるところを上げた最終調整になります。
ただ,パッチ5.0でジョブのメカニクスが変わったり,パッチ5.0の全体バランスを見て,今回上げた数値が再変更される可能性もあります。
4Gamer:
ああ,新しいバランスに合わせる必要がありますよね。
吉田氏:
そのため,正直なお話をすると,今は数値をいじらないほうが安全ではあります。今回数値の底上げをしたとしても,今お話ししたように5.xシリーズのスタートバランスを取る際に,今回の数値が下がる可能性もあるためです。その場合どうしても先行公開されるパッチノートなどで,「弱体化された!」と感じられてしまう可能性が高いのです。しかし,だからといってパッチ4.xシリーズとしてジョブバランスを考えた時に,まだ拡張パッケージのリリースまで期間があります。将来的な僕たちのリスクはあるにせよ,メインジョブで使っているプレイヤーの皆さんのことを考えれば,いま調整したほうがポジティブだよね,と。
4Gamer:
いずれ変わるとしても,およそ半年と考えると,決して短い期間ではありませんからね。
それでは,パッチ4.5を楽しみにしている読者へコメントをお願いします。
吉田氏:
2018年もいつの間にか終わろうとしている時期ですが,この1年も光の戦士の皆さんには本当にお世話になりました。拡張パッケージの無い年ではありましたが,たくさんの新規プレイヤーの方にも入ってきていただきましたし,今もどんどん拡大を続けていけています。皆さんの誘いでエオルゼアを訪れてくれる人も後を絶たず,本当にお客様に恵まれているプロジェクトになったなと感じています。ありがとうございます。
2019年は再びFFXIVの新たな挑戦が始まる年になります。今までにない物語や体験,そして驚きや興奮をお届けするために,スタッフ一同引き続き突っ走っていきます。ぜひ,みなさんと一緒にこれからもFFXIVを発展させていこうと思いますので,パッチもファンフェスティバルも拡張パッケージも,共にお楽しみいただけると幸いです! 2019年もよろしくお願いします!
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト
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