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    「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた
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    印刷2017/05/31 22:00

    インタビュー

    「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた

     スクウェア・エニックスはドイツ・ハンブルクにて,現地時間の2017年5月23日と24日に欧州,日本メディア向けの「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」PC / PS4 / Mac。以下,紅蓮のリベレーター)プレビューイベントを開催した。

     その前日となる5月22日(日本時間23日1:00)には,4時間にもおよぶ「第36回 FFXIVプロデューサーレターLIVE」(以下,PLL)が行われ,紅蓮のリベレーターにおける,ジョブアクションやバトルシステムの変更点などが,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏から紹介された(関連記事)。今回,ハンブルクでのイベントを取材し,PLLで気になったことを中心に,吉田氏に話を聞いてみたので,その模様をお届けしよう。

    画像集 No.007のサムネイル画像 / 「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた

    「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」で,各ジョブのプレイフィールはどう変わる? ハンブルクで実施されたプレビューイベントをレポート


    ショートカット/レベルブーストアイテムの実装は,なぜ必要なのか?


    4Gamer:
     本日はよろしくお願いします。最初に,PLLで発表されたストーリーショートカット/ジョブレベルブーストアイテムの実装を決めた意図について教えてください。

    画像集 No.003のサムネイル画像 / 「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた
    吉田氏:
     MMORPGというジャンルのゲームは,新規プレイヤーの流入が止まれば,あとは衰退とまでは言わなくとも,現状維持のフェーズに入ってしまいます。この新規プレイヤーの流入停止という事象は,「ファイナルファンタジーXIV」(以下,FFXIV)が古くなったと捉えられても同じ状況が起こりますし,逆にゲームが発展しすぎて,あまりに先が遠い(長い)ゲームだと思われてしまっても起こります。

    4Gamer:
     どちらも新規で遊ぼうとするときに,躊躇する理由になりますね。

    吉田氏:
     はい。FFXIVに関しては,PRやマーケティングの努力,プレイヤーの皆さんのSNS発信などにより,まだ前者のイメージは全然ありませんが,後者についてはそろそろ先手を打っておくべき時期に来たと考えました。今回の拡張パッケージでジョブレベルはついにレベル70キャップに到達します。メディアの皆さんに,FFXIVを山や登山にたとえて話していますが,麓であるレベル1からエンドコンテンツである山頂に到達しようと思うと,とにかく巨大な山がそびえているように見えるようになった,もしくはなろうとしているという状況ということです。

    4Gamer:
     どれだけ遊べば追いつけるか分からないから,足を踏み入れていいものやら分からなくなりますよね。

    吉田氏:
     そうなんです。とにかく遊んで,このゲームがご自身に合うか,合わないかを決めていただくのは良いのですが,遊んでいただく前から「こんな高い山には登れない」と感じられることは防ぐ必要があります。

    4Gamer:
     そのためのアイテムだというわけですか。

    吉田氏:
     登山道の8合目まで行けるケーブルカーを用意したという感じです。もちろん登山を楽しむための仕掛けをいろいろ作ってきたので,麓から自分の足で1歩1歩登りたいという人には,ぜひそうしていただきたいですし,今はまだ,むしろそれが一番だとは思っています。
     でも,8合目から友達と一緒に残りの登山を楽しみたいという人もいるかもしれません。さらに,この先に控える4.xシリーズのパッチによって,もっと高くなる山に躊躇する人も増えると思うのです。これらの施策は新規流入が最も増える拡張パッケージのタイミングが最適で,次の拡張を待っていては打つ手が遅れる。ですので,FFXIVがこの先,さらに発展していくために必要だというのが根本にあります。

    4Gamer:
     なるほど。実際のところ,プレイヤーはどういった使い方をすると思いますか?

    吉田氏:
     これらの施策は,すでにFFXIVの中国版,韓国版で3.0から導入されています。これらのデータだったり,ほかのゲームの施策を見ていても用途はさまざまだと思っています。例えば「World of Warcraft」の場合は,すでにレベルキャップがとても高いので,今はもう全員で「拡張を楽しんでくださいね」という感じに,コンセプトが変わってきていると感じます。今のWoWは拡張パッケージを購入すれば,これらのアイテムが無料で付いてきますし。

    4Gamer:
     ただ,FFXIVの場合は,新生(細かく言えば旧FFXIVから)から続く一連のストーリーがあるじゃないですか。

    吉田氏:
     そうですね。ですからゲームデザイン面を見ても,キャップという山の高さを見ても,FFXIVとWoWのケースは異なります。FFXIVの特徴であるメインストーリーに,ストーリーショートカットまで使う人は,ある程度プレイしてからの人になるケースが多いです。どちらかと言えば,フリートライアルを少し触ったあと,ゲームを気に入ったら,効率よくメインストーリーを進めるために1ジョブのレベルをブーストして,ストーリーを楽しむというパターンが多いと考えています。

    4Gamer:
     まさに発表を聞いたときは,とりあえずレベルを60まで上げて,Lv60装備をもらって,ゆっくりとストーリーを楽しむ新規プレイヤーはいるかも,と思いました。

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    吉田氏:
     「そうした選択肢もありますよ」ということを提示することで,気に入ったらレベルブーストも考えてみようと,今から新規で始める理由として,ひとつ気が楽になるのかなと考えています。
     一方のストーリーショートカットは,ゲームに慣れている,もしくはほかのMMORPGをプレイしていたという人が,ストーリーを進めているうちに,友達やコミュニティ内から楽しそうな声が聞こえて,「一旦,飛ばしてエンドコンテンツまで進めようかな?」と考えたときなどに使うのかなと思います。

    4Gamer:
     ストーリーはともかく,バトルコンテンツをガンガン楽しみたいという人はいるかもしれませんね。

    吉田氏:
     またストーリーショートカットは,復帰プレイヤーが使うケースも多いと考えます。ただ,どれもその人の考え方や価値観に添えるように,選択肢として用意しているものなので,いろいろなパターンがあり得ると思います。ですから,「これが普通」というものは,あまり想定していません。

    4Gamer:
     ちなみに,ストーリーショートカットをした場合でも,紀行録に登録されていくそうですが,紀行録にはイベントのいくつかが収録されませんよね。あらためて収録されることは?

    吉田氏:
     残念ながら,ごく汎用的に作られているカットシーンは従来どおりになります。ただ,ストーリーショートカットを使ってエンドコンテンツに行っても,今後はパッチのシナリオをプレイすることになりますよね。それで,以前のシナリオが気になっていただけたなら,それこそキャラクターはたくさん作れるので,サブキャラを作ってストーリーを,あとでゆっくり体験してみるのもアリだと思います。

    4Gamer:
     逆に2キャラ目,3キャラ目を作ったときに,ストーリーを飛ばしたいという人はいるかもしれません。

    吉田氏:
     確かにFFXIVはサービスも長くなってきたので,自分のホームワールド以外で,リアルの友達がいるワールドにもう1キャラを作るというパターンはあると思います。それもあまり一般的と言える数字ではないですし……。

    4Gamer:
     まあ,FFXIVって基本的に1キャラで完結するゲームですよね。そうなると,どこまでショートカットを使いたい人がいるのかな,と。

    吉田氏:
     ですから,とくにサブキャラでの使用は想定していません。もちろん使うのがNGというつもりはまったくありませんが,おっしゃるように,もともとFFXIVはサブキャラなしで遊べるデザインですからね。

    4Gamer:
     ところで,ジョブレベルブーストを使うと,Lv60の装備品が手に入りますが,この装備のIL(アイテムレベル)はどれくらいに?

    吉田氏:
     Lv60のID(インスタンスダンジョン)に行っても,タンクのヘイトがほかに飛ばないくらいです。ただ,現状パッチの一番上の装備ではないですよ。さすがに現行プレイヤーが一生懸命にILを上げてきたのに,一気にそれと同等にならないようにしてあります。

    4Gamer:
     ということは,パッチ3.5で普通に入手できるくらいのものと考えれば良さそうですか。

    吉田氏:
     そうですね。そのまま紅蓮のリベレーターのメインシナリオを進められるくらいのILで,4.0メインシナリオを進めていくと自然と次の装備が手に入るという流れにしてあります。ちなみに現行のIL270装備であれば,レベル63~64くらいまでは使えます。蒼天のイシュガルドと同じようなイメージですね。


    大きく変わるバトルアクション。拡張導入後はホットバーのチェックが必須に?


    4Gamer:
     今回,各ジョブのアクションの数に結構な増減がありますよね。まだ先の話だとは思いますが,今後も同じようにアクションは増えていくと思います。そのときにまた,同じように圧縮というか,整理するといったことをされるんですか?

    吉田氏:
     システムがどこまで複雑になるか次第でもありますが,今の数+2~3個が限界かもしれませんね。やはりFFXIVは,ゲームパッドで世界一快適に遊べるMMORPGで,このプレイフィールを保つのがひとつの柱だと思っています。それにマウス/キーボードでプレイしていても,あれ以上のアクションはよほどのコアゲーマーじゃないと使いこなせないと思うのです。

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    4Gamer:
     確かに……でも,先ほど侍を触ってみましたが,すでに結構忙しいですよね(笑)。

    吉田氏:
     侍は……難しいですよ(笑)。でも,すごく強いので頑張ってください。コンボルートが多数あり,それによって付与される雪月花の内容も変わって,居合いの内容も変わる。ですから,コンテンツのシチュエーションによってどこで居合いを撃つかもそうですし,一度に雪月花を付与しやすくなるアビリティを使って一気にバーストさせる(※強力な攻撃を繰り返して大ダメージを与えるという意味)という使い方もできるので。同じ基本ローテーションで回すよりも,コンテンツに沿ったローテーションを瞬時に切り替えることで,また工夫の余地が広がると思います。

    4Gamer:
     剣気の使いどころにも慣れていかないと……。もうひとつの新ジョブ「赤魔道士」も忙しいですよね。黒と白のマナをうまく維持していくというか,近接攻撃のためにうまく調整する感じでしたね。

    吉田氏:
     そうですね。近接攻撃は普通にウェポンスキルとしては使えますが,(マナを溜めて)魔法剣状態にしたほうがよっぽど強いので,それをどのタイミングで使うのか,というところがポイントになると思います。出し惜しみしてボスがいなくなっちゃったら意味がないですし。

    4Gamer:
     そんな状態なら逆に魔法で集中攻撃したほうが強い気がしますし,状況判断とタイミングが大変だなと感じました。

    吉田氏:
     連続魔の概念が今までのプレイフィールと違うので,そこが手になじむまでに,少し時間がかかるとは思います。

    4Gamer:
     うまく連続魔を使ってProc(追加効果)が付いたら,詠唱時間が短い属性魔法からの連続魔でマナを稼いで……と。白と黒どちらが多くなっているのかを管理しながらで忙しくはありますけど,触っていて楽しかったですね。マナが溜まったら一気に近接攻撃からヴァルフレア,ヴァルホーリーとつなげるのが気持ちいい(笑)。

    吉田氏:
     スタイリッシュに戦えるようになっていますし,インスタントで(魔法を)撃てるシチュエーションが多いので,意外と動きながら戦えるなど,固定砲台という感じじゃないんですよね。
     今回追加される2ジョブとも,今までのFFXIVのジョブにはない遊びにしています。レベル50からですから,じっくりと触ってなじんでいただきたいです。メディアのみなさんは,今回いきなりレベル70からで大変だったと思いますが(笑)。

    画像集 No.036のサムネイル画像 / 「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた
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    4Gamer:
     アクションを把握するのが大変です(笑)。
     少し話を戻して,アクションの増減に関してですが,いくつかのアクションがロールアクションに変わりました。これによってプレイはどうなっていくと考えているでしょうか。

    吉田氏:
     レベリング中にさほど大きな変化は出ないかもしれません。プレイヤー個人の好みの範囲かなと。レイドに行くときだと個人というよりもパーティの志向性,みたいなものは出てくるかもしれません。例えば固定ならヒーラー同士で打ち合わせて,この層はエスナが要らないから両方とも外してこれを付けようとか,プロテスはどっちに入れようかみたいな相談ができそうですね。

    4Gamer:
     あー,どちらか一人が持っていればいいわけですし。

    吉田氏:
     でも,死んで復帰するときには,すぐにプロテスが使えるように,両方が持っていたほうがいいという考えもあるでしょうね。そういった,これまでになかったシチュエーションが出てくる可能性はあります。これは近接でも一緒だと思っていて,例えばスタンが必要のないコンテンツであれば外してもいい。そういう自由さは逆に増えたと思います。

    4Gamer:
     ロールアクションといえば,「救出」の使い方っていろいろ考えられそうですよね。

    吉田氏:
     とにかくハラスメントだけはしないでください(苦笑)。とても面白いですし,有用性の高いアクションだと考えているのですが,万が一そういったケースが多発するようなら,削除せざるを得なくなりますので……。

    4Gamer:
     あー……。それはともかくとして,なんとなく回避フェーズなどでギリギリまでDPSが攻撃を続けて救出するような戦い方もあるのかなと思ったんですよね。

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    吉田氏:
     でも,その分だけヒーラーが1手埋まりますから。むしろヒーラーが普通に攻撃したほうが,DPSは高くなるかもしれません。
     やはりイメージとしては,「そっちじゃないよ!」というときに使うのがヒーラーの腕の見せどころだと思います。ダメージシェアが間に合わないというときに,マーカーが付いているプレイヤーを引っ張ってシェアするとか,いろいろな使い方が想定できます。

    4Gamer:
     全体を見渡しやすいヒーラーならではのポジションというか,戦い方にはなりそうですね。

    吉田氏:
     そうですね。零式の調整に僕が参加するときは,バトルチームと一緒にやることになります。最終調整なので,バトルチームはすでに嫌になるほどプレイしているため,どうしても僕だけが一番の初見になるんです。それで,一気に全部の説明を受けて「はい,やります」という状態で……。「あれ,このギミックの回避方向ってこっちだっけ?」と僕だけ間違った方に走ると,すごい勢いでヒーラーに引っ張られるんですよ。めっちゃ笑いました。もう介護されてるな,と(笑)

    4Gamer:
     初見さんがいたら,いつでも救出できるように用意しておきたいです(笑)。

    吉田氏:
     助けられたほうは「おー,助かった!」という感覚になりますし,ヒーラーも「あそこが見せ場でしたね!」という感じで,これが結構楽しくて。

    4Gamer:
     まさに仲間を助けるヒーラーの面目躍如といったところでしょうか。ちなみに救出の範囲はどれくらいなんですか?

    吉田氏:
     30メートルです。えーと,数字は調整中ですよ(笑)。まあ,コンテンツのバトルフィールドがだいたい40メートルで設計されていることが多いので,結構な距離を引っ張れますね。

    4Gamer:
     それだけの範囲があれば,いざというときに十分届きそうです。

    吉田氏:
     ええ。範囲が狭いと使いづらくなるんですよね。

    4Gamer:
     ああ,救出したいのに微妙に距離が足りないというか,逆方向に走るとすぐに範囲外になりそうですし。ところで,自分は学者メインなんですけど,さっき実機を触ったときに「バイオ」「バイオラ」がまとめられていて「あれ?」と(※)。「エアロ」も使えないですし。

    ※これまでのバイオとバイオラは別々のDoT(Damge over Time,継続ダメージ)効果が入っていたが,それがひとつにまとめられたので,単純に扱えるDoTの数が減っている。

    吉田氏:
     さすがに管理するDoTが多くなりすぎているのと,それによってアクションを(ホットバーに)個別に入れなきゃいけないという2つのデメリットポイントがありました。今回,学者や召喚を含めてDoTの管理数を下げるという意味で,統合したものが結構あります。
     昨日の配信でも「ルインとかはどうなるんだ?」というコメントはありましたね。

    4Gamer:
     「ルイン」と「ルインガ」は統合されていませんでした。これは,ルインガが「トランス・バハムート」の影響を受けるので,別物扱いという感じなんでしょうか。

    吉田氏:
     そうなります。同じ系統の強化魔法に見えて,実は補助効果が違うものや,工夫の余地として残したほうが良いものはそのままにしてあるものもあります。統合と調整,残留はそれぞれに意図があり,画一の方針だけで一気にやっているわけではないのです。どうしても説明が個別になってしまうため,PLLではすべてに触れられずで,すみません。とくに召喚はかなり手が入っているので,ぜひまた触ってみてください(笑)。

    4Gamer:
     う,取材中に触らなきゃいけないものが多いんですよね……(笑)。ほかのジョブだと,忍者に口寄せが入って蛙が呼べるじゃないですか。ずばり,ほかの動物はどうでしょう。具体的には蛇だったり,ナメクジ(※)だったりですけど(笑)。

    ※江戸時代の読本や歌舞伎など,昔から忍者物として自来也(児雷也),綱手,大蛇丸が活躍する物語が存在する。最近だとNARUTOが有名だろう。

    吉田氏:
     リクエストが多ければ,今後のキャップ開放のときに考えます(笑)。今回は,忍気ゲージを何に使うかのひとつのパターンとして,口寄せの大ガマになっていますが,その先,さらにアップデートがあるのなら,もちろん可能性はありますね。ただ,あれは難しいんですよね……GCD(グローバルクールダウン)のあいだにアニメーションを全部完結させなければならないですし。

    4Gamer:
     あー,あっという間に消えるんですよね……一瞬なのでもったいないなーと。

    吉田氏:
     使ってみると「あ,短いな」って感じますよね。忍者はパーティへのシナジー効果に手が入ったので,その分単純にDPSを上昇させています。「隠れる」によって忍術のリキャストがリセットされるようになり,風遁の待ちがなくなりました。毒の付与も特性に変えてアクションから外すなど,面倒な要素は減らしました。一定回数,印を消費せずに忍術を発動するモードなどもありますから,状況に応じて色々試行錯誤してみてください。

    4Gamer:
     一方で,召喚のバハムート(正式にはデミ・バハムート)は出現時間は長いですよね。あと,でかい(笑)。

    吉田氏:
     ええ,でかいです(笑)。デミ・バハムートは「トランス・バハムート」でトランス深度を深めると召喚でき,トランスゲージの時間が切れるまで,プレイヤーの命令で攻撃して,一緒に移動もできます。

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    4Gamer:
     ついにバハムートが……とPVを見て驚きました(笑)。
     ところで,今回のアップデートで名前が変わったアクションも結構あるじゃないですか。クエストなどには,その名前が関連しているものがあったと思うんですよ。

    吉田氏:
     はい。それらも全部修正しました(苦笑)。

    4Gamer:
     とくに忍者の毒については,アクションから特性に変わりましたが,ストーリー内容にガッツリと入っていたので。

    吉田氏:
     あれが一番しんどかったですね。最初は,バトルチームが出してきた変更案を見て,クエストチームが「本当にここまで変えるの?」という感じでした。そこでバトル側で再精査をした結果,そこまで数は多くなくなりましたが,変わったものはクエストチームが丁寧に全部変えています。多くのプレイヤーさんは,もう通り過ぎちゃったと思いますが……。

    4Gamer:
     ちなみに,その変更は紀行録にも反映されるんですか?

    吉田氏:
     されますよ。逆に仕様的には変更後のものしか再生されません。
     もしかすると,いま話したように,レベルアップでの取得順序が変わっているものがあるので,新しく始めた人といまのプレイヤーとで,「このレベルだと,そのアクションを持っていたはずだよね?」「え,ないけど?」ということもあるかもしれません。

    4Gamer:
     レベルシンクのときにも影響がありそうですね……ともあれ,拡張の導入後は,ホットバーに入れたアクションだったり,ローテーションだったりを最初に見直す必要がありそうです。

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