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印刷2016/11/19 13:03

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[G-Star 2016]グリッド方式&リアルタイム制を採用した「Tango5:The Last Dance」に対する各国メディアの反応は? 合同インタビューの内容を掲載

画像集 No.002のサムネイル画像 / [G-Star 2016]グリッド方式&リアルタイム制を採用した「Tango5:The Last Dance」に対する各国メディアの反応は? 合同インタビューの内容を掲載
 2016年11月17日,Nexon KoreaはG-Star 2016の会場にて,スマホ向け新作アプリ「Tango5:The Last Dance」iOS / Android)の合同インタビューを実施した。
 この合同インタビューは各国のメディア向けに行われたもので,参加したメディアから寄せられた質問に,スタッフのソン・スンモク氏キム・ヒジェ氏が答える形で進行した。本稿では,その内容を掲載しよう。



――Tango5はAOSやMOBAタイプの対戦ゲームですが,この手のスマホゲームは大成功した例がありません。心配な点はないんでしょうか。

ソン・スンモク氏(左)とキム・ヒジェ氏(右)
画像集 No.001のサムネイル画像 / [G-Star 2016]グリッド方式&リアルタイム制を採用した「Tango5:The Last Dance」に対する各国メディアの反応は? 合同インタビューの内容を掲載
キム・ヒジェ氏(以下,キム氏):
 MOBAはスマホでうまくいっていませんが,それは操作性の問題だと思います。従来のPC向けMOBAをスマホに落とし込もうとするよりは,基本的な入力形式から一新すべきだと考えて,本作では実際にそうしています。どちらかというと,この新しい入力方式への反響が心配です。

――どういったビジネスモデルを考えているんでしょうか。

ソン・スンモク氏(以下,ソン氏):
 開発チームは公正な勝負という部分に力を入れています。一般的なゲームは,キャラの強化に関する部分でマネタイズしますが,これを排除してきちんとMOBAが楽しめるように準備しています。

――Tango5はゲームシステムが独特すぎてプレイヤーが適応するのに時間がかかると思います。その面の準備はいかがでしょうか。

キム氏:
 10月に初めてCBTを実施しました。そこでもっとも確認したかったのが,どれだけ多くのプレイヤーがチュートリアルについてこられるか,です。結果的には半分ぐらい成功したと思っています。
 今後はTIPSなどを表示して,ゲームシステムをより理解できるよう調整しようと考えています。
 グリッドが採用されるゲームは基本的にターン制のものが多いので,Tango5のリアルタイム制で戸惑う人は多かったと思います。

――オンライン対戦中にチームメンバーが追い出された場合,残されたメンバーは戦術的な問題を抱えることになりますが,そこはどういった形で解決しますか。

キム氏:
 現在のビルドでは当該キャラをAIが代替し,途中復帰はできないようにしています。プレイ時間が4分程度ですので,途中復帰には短すぎるため,あえてそうしています。
 意図的に離脱するプレイヤーに対しては,ペナルティを課すことも検討しています。

――たとえば,Wi-Fiから3G回線に切り替わるなどした場合,これは意図的な離脱ではありません。そういった点はどう判断されますか。

キム氏:
 回線の切り替えでは離脱しないようになっています。電話に出たり,バッググラウンドにしたりすると途中復帰が不可になります。
 ペナルティを課すかどうかについて,我々は主に頻度で判断しています。

――実際にPvPを遊んでみると,制限時間内に判断しなければならない要素が多すぎると感じました。今後どのようなバランシングを予定されているのか教えてください。

キム氏:
 銃撃戦と占領戦という2つのモードがありましたが,開発チームの目標は,占領戦を最大限にプレイヤーに説明し,直感的に理解できるようなUIに変更して,チュートリアル完了後すぐに占領戦を遊べるようにすることです。
 私達はモードの種類をあまり増やさないようにしたいと思っています。マップとルールが変わると,各キャラのバランスに大きく影響するので,むやみに増やそうとは考えていません。

ソン氏:
 「オーバーウォッチ」を例に挙げますが,あれはメインのモードがあり,さまざまな味付けのイベントモードを追加する傾向がありますよね。私達もその程度は想定しています。

――キャラクターを強化するためのスキンは販売しないということでしたが,ビジネスモデルについて詳しく教えてください。

ソン氏:
 モバイルゲームでは,キャラの強化を中心としたアイテムを販売するのが定型化したビジネスモデルになっています。Tango5は外見を中心としたビジネスモデルになると思いますが,まずはバランシングがすべて終わったあとに,ビジネスモデルの検討をしたいと考えています。

――Nexonはモバイルでのe-Sportsに注力するそうですが,このゲームもe-Sports化する備えがあるんでしょうか。

キム氏:
 まだその段階まで至っていませんので,断言することは難しいんですが,その方向に力を入れることも考えています。まず私達が大きくアピールして,本作がユーザーに広がったとき,自ずとe-Sports化するのではないでしょうか。

――今年のG-StarはモバイルゲームがPK,PvPシステムに力を入れている印象ですが,そんな中でTango5にしかない強みはなんでしょうか。

キム氏:
 私の個人的な考えですが,モバイルにPvPゲームのブームが来ることを想定してTango5を開発しました。モバイルでPvPが楽しめるのは非常に大きな魅力だと思います。モバイル向けPvPゲームは少人数で戦う内容が多いですが,Tango5ではPCでもできることをモバイルでもできるようにしようと考えて,5vs.5での最適化を目指しています。

ソン氏:
 PCで成功したタイトルをモバイルに落とし込んで,遊びやすくオート化したタイトルがほとんどですよね。私達のゲームがこれらと違うのは,完全にユーザーが判断の権利を持っているという点です。一度遊んだ人はその面白さを味わっていると思います。

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