連載
僕はずっと,MMO世界の傍観者だったんです――不定期連載「原田が斬る!」,第3回は「ソードアート・オンライン」川原 礫氏とのVRMMO談義
テクノロジーが作る未来――VRMMOは実現するか
原田氏:
ところで,川原先生はもしVRMMOが実現したらプレイされますか? というか,実現すると思いますか?
僕は老後の夢がVRMMO廃人なので,絶対プレイします。だから,あと30年で何とかしてほしいと思ってます。マシンからの映像や音声入力のほうはなんとかなると思うんですけど,脳からの信号出力は難しいでしょうね。「SAO」みたいに体が動かせなくなってしまうのは,相当ハードルが高いでしょう。
原田氏:
倫理的にどうなのっていうのは置いておいても,僕はそれは止めておいたほうがいいと思うんですね。なぜかというと,ゲームは現実世界に片足を残しているからこそ面白いんです。完全に脳をジャックしちゃうと,エンターテイメントにはならない。
4Gamer:
え,それはどういうことなんでしょうか。
原田氏:
最近よく,VRの最終系は映画の「マトリックス」みたいなものですよね? って聞かれるんですけど,こと「ゲームやエンターテイメント」に限っていえば,それは違うんですよ。あの映画の中で,主人公のネオは高いビルからジャンプしようとしますけど,できないですよね。この世界がVRだと信じられないから。
川原氏:
僕はそこまで行かなくても,現状のVRヘッドセットの鉄骨渡りでさえ渡れないです(笑)。
原田氏:
はい。あれ,渡れる人と渡れない人の差が何かっていうと,どれくらい現実に自分の意識を残せているかなんです。それが残せなくなると危ない。感覚を1個だけでも――例えば座っている感覚が残っているとか,あるいはゲームのUIが見えているとか――心のどこかで「ゲームの世界ですよ」っていう信号を受け取れるようにしておかないと,面白いとは感じられないんですよ。
4Gamer:
なるほど!
原田氏:
一方,入力方面は,通常の視覚とほぼ区別がつかないものが,30年もあれば出てくると思います。網膜照射とかそういう技術を使って。
川原氏:
出力方面がすごく進化して,パネルのドットも見えないし,視界の隅に黒い所はない。何時間装着していても辛くない。そこまで行ってくれたら,もう入力はコントローラでいい気がします。脊髄に手術とかするわけにもいかないし,VRMMOはそこで一旦完成なんじゃないかなあ。あるいはカプセル的な装置に入って,体の動きを全部検出するとかなんでしょうけど,これは多分疲れますね(笑)。
原田氏:
そう! 疲れる。ARと一緒で,僕はそこに関しては大反対ですよ。
川原氏:
広い部屋で手足にマーカーをつけて,身体の動きを検出するっていうタイプのVRのデモを先日体験したんですが,あれもMMORPGには厳しいですね。15分とかならものすごく楽しいんだけど,あれで5時間レベリングしろって言われたら,絶対無理です。
原田氏:
リアルに全身を動かすってのは,それこそ運動神経含め体力のある人間しか残らないですよね。それこそパリピじゃないですけど,屈強でポジティブな人用ですよ。
川原氏:
フィットネス目的ならあるいは,と思いますけど。広範囲を歩くことになるから自宅では不可能ですし,アミューズメント施設的なところでやるしかない。だからやっぱり,ヘッドセットの進化による出力面の強化に期待します。現状はやっぱりきついし,つらいです。眼鏡マンにはなおさら。
原田氏:
VRの今後という意味では,例えば終末期医療への応用なんかは,大きく伸びるんじゃないかと僕は思っているんです。視覚と聴覚,あとプラスアルファの要素で生と死の境界をなくして,死に際の恐怖をできるだけ緩和する。死んで意識が途切れる直前に,天国みたいな素晴らしい風景をVRで見せて,仮想の世界でそのまま死んでいく,みたいな。まあこの発想は,どちらかというと自分用になんですけどね。
4Gamer:
「SAO」の作中でも,医療用VRによるターミナルケアがテーマの一つしたね。
川原氏:
そうですね。VRは今後そういったQOL(Quality of Life)の向上に活かせるようになるんじゃないかと思っています。ちっちゃいロボットにカメラをつけて,寝たきりの人が自由に外に行けるようなものとか。
原田氏:
海外では戦争によるPTSDを治すのにVRを使ったりとか,精神的なケアには利用され始めてますからね。
川原氏:
あとどうしても実現してほしいのは,早く会話のできる――。
原田氏:
AIですよね! これはですね,思ったより早い段階で,いいところまで行くと思います。
川原氏:
いわゆる「弱いAI」っていう,狭い分野に特化したAIの進化がものすごいじゃないですか。ちょっと前にAlphaGoがどうこう言ってたのが,もうその進化版が世間を賑わしたりする。ただ,会話ができるレベルとなると。チューリングテストに合格するレベルのものが完成したらノーベル賞ものですし,それはもう単なる人工知能ではなくて,汎用人工知能――AGI(Artificial General Intelligence)というものになってしまう。そこまでなんとかいってもらえたら,僕はもうAIの女の子とだけしゃべって生きていきたい(笑)。
原田氏:
分かります。「her/世界でひとつの彼女」って映画がありましたけど,あんな感じですよね。AIっていうのは,人類が生み出そうとしている初めての生命なんですよ。今は,その最初の段階に過ぎなくて,赤ちゃんが必死に言葉を学んでいる状態なんです。僕は,AIが確実に自我を持つと思っているので,その直前段階までは,すごい速度で行くと思ってます。
川原氏:
ただ,もしそんな自我らしきものを持ったAIが生まれたとして,それが市販されるようになることを考えると,ちょっと怖くなっちゃうんですよね。
原田氏:
僕はワクワクしますけど。皆,映画の「ターミネーター」みたいなことになると思ってるけど,それはないと思う。
川原氏:
例えばそれをロボットに搭載して,めちゃくちゃ虐待する人とか出てくると思うんですよ。
原田氏:
え,いや……なるほど。それは恐ろしい発想ですね。でも確かにそうだ,それは可能性としてありますね。
川原氏:
絶対出てきますよ。そうなったときに,AIの人権がどうなってしまうのか,どうしても想像してしまうんです。仮に人権が認められるにしても,過渡期はどうしても長く存在するだろうし,変わるとしたら散々そういう事件が起きてからでしょう。
4Gamer:
山本 弘先生のSF「アイの物語」(角川文庫 刊)がまさにそんなお話でしたね。不正にコピーされたAIが虐待されて,それがAIの人権運動につながっていくっていう。
原田氏:
そうか……そういう闇の側面に,僕は目を向けてなかったのかも。AIと楽しく過ごすことしか考えてなかった。でも逆もあるんじゃないですか。ペットとか子供が亡くなったショックを和らげるのに,AI技術を使ったりとか。いや,それも危ないのかな?
川原氏:
できるようになったら,利用する人は結構いると思います。僕としては,やっぱりいち創作者として,テクノロジーの先にある未来を見てみたいという気持ちがあって。だから僕は,シンギュラリティを待ち望んでいるんですけど。ただ,ダークサイドにもちゃんと想像力を働かせて,早めに手を打ってもらえたらって思ってます。
原田氏:
いや,こういう作品を書かれている方だから,そっち方面への興味は一緒なんだろうとは思ってたんですよ。ゲーム作ってる人間もそうです。先を見たいんですよね。
4Gamer:
ゲームや小説だって,AIが勝手に作ってくれるかもしれないですよね。
川原氏:
それはもう,ぜひ書いてほしい(笑)。
原田氏:
いや,そうなんですよ。クリエイターとしてこんなこと言ったら失格だって言われそうだけど,AIの方が面白いゲームを作る日だって来ると僕は信じてます。そうしたら,面白いゲームがものすごい数出てくるんで,そうしたらもうプロデューサーとかやめて,やる側に回ります。これはもう,テクノロジーがが生みだす「生命」そのものだし,僕のような職業に就いてる者のロマンでもあるんです。
川原氏:
この前,ネットでちょっと話題になってましたけど,線画に勝手に色を塗ってくれるAIが登場したんですよね。しかも,ちゃんと塗っててうまいんですよ。これ,そのうち線画まで描くようになるでしょうし,そうなったら小説だって書けるでしょう? そしたら僕も読む側に回りますね(笑)。
原田氏:
AIにそんなことできるわけないって言う人もいますけど,違うんですよ。進化したAIは,人間の不完全ささえ獲得してしまうから,ミスもするようになる。そうして完全すぎることの違和感を拭えるようになれば,本物の人間と同じように創作物を生み出せると思います。面白さや不完全さが必ずしも人間の専売特許ではないですし,AIだってそれを知る日が来ます。そして美しく,かつ不完全で魅力的なAIという生命体になっていく。
4Gamer:
個人的に,もう何年も続刊を待ってるシリーズがいくつもあるので……AIが続きを書いてくれたら万々歳なんですけど(苦笑)。
原田氏:
あっ,そうか! AIがあったら,未完で終わった作品だって,続きが読めるかもしれないわけだ。僕はそれでもいいです。大歓迎ですよ。じゃあ,川原 礫AIもそろそろ……。
川原氏:
欲しいですけどね(笑)。そもそも,「SAO」ってAIがクエストを無限に生成してるって設定なんです。だから,「No Man's Sky」(PC / PS4)みたいな自動生成系のゲームって,AIによってものすごく進化すると思うんですけど。
原田氏:
進化するでしょうね。これは最近,いろんなところで言ってるんですけど,あらゆるゲームが進化すると思います。MMORPGだって人間同士とじゃなく,AIと遊ぶようになる。「ロード・オブ・ザ・リング」や「ゲーム・オブ・スローンズ」の世界みたいな出来事に,AIがプレイヤーを自然に導いてくれるようになる。格闘ゲームなんて,あれは腕前が近いライバルがいたほうが燃えるわけだから,そうなるとがぜんAIと遊んだ方が面白い体験ができる。
川原氏:
僕は“ゲームをクリアできない病”なんで,やってもやっても終わらないゲームってのにどうしても期待しちゃうんですよ。「ウィッチャー3」(PS4 / Xbox One)とか,行けるところは全部行って,あとはラストエピソードだけってところで長時間止めちゃいましたし。FF7も最後はチョコボレースのレース場から出なくなっちゃって。
原田氏:
いますいます,そういう方。物語を終わらせたくないってことなんですよね。
そう。先に進むと終わっちゃうから,出られないんです。そこへ行くと二見さんはスゴイですよね。どんなゲームもあっという間にメインストーリーをクリアしちゃって,次に行けちゃう。ドライだなぁって。
原田氏:
二見はちょっと面白いというか,人間らしくないところがあって……ドライなんですよ。「SAO」をいち早くゲーム化しようって言いだしたくらいだから先見の明はあるんですけど,彼の説明を聞いてても,ちっとも面白そうに聞こえない。「ちょっとまって,理屈は分かるけど,それ,お前は自分の感情として面白いと思ってんの?」って聞きたくなるくらい(笑)。
川原氏:
パラメータを鬼プロデューサー方面に極振りしてるんですかね。だからあの規模のゲームを,あんなにポンポン作れるんじゃないかって思ってるんですが。
原田氏:
若手のホープですから,彼は。彼をリスペクトしてる後輩社員も多くいると聞きますし。
川原氏:
へぇ! じゃあ,ちゃんと二見さんについて行ってる人もいるんですね。じゃあ三木さん※より全然マシだな。三木さんは,そもそも編集部にいないですからね(笑)。
※川原氏の担当編集者である,ストレートエッジ代表取締役社長,三木一馬氏。
「SAO」が目指す,究極のVRMMO
4Gamer:
そろそろまとめに入らせてください。まず,原作は《アリシゼーション》編に決着がついて一区切りというところかと思いますが,今後の展開についてはいかがですか。
川原氏:
まず劇場版で出てきた“オーグマー”というARデバイス。これを原作でも出しておかなくてはと思っています。なので,次はその話を短くやってから,最終章の大きなお話に続いていくことになります。
4Gamer:
おお,最終章!
川原氏:
自分の考える究極のMMORPGというものを,改めてちゃんと書きたいと思っているんです。実は《アリシゼーション》編も当初そのつもりで始めたシリーズなんですが,実際に書いてみたら,ゲーム的な要素が薄くなりすぎてしまって,異世界ものと変わらなくなってしまった。
4Gamer:
ああ,言われてみると確かに。じゃあ,次はもうちょっとゲーム然とした世界での冒険になると。
川原氏:
ええ。ゲームシステムがあってモンスターがいる,ちゃんとしたゲーム世界。そのうえでの究極って何だろう……ってのをやってみようと思っています。でも,最近MMORPGから離れちゃってるんで,まだよく分かってないんですよ。今の最先端のMMORPGって,「ファイナルファンタジーXIV」(以下,FFXIV)ですかね?
原田氏:
国産だと恐らくFFXIVですね。海外は未だにWoWや「EVE Online」が人気で,アジア系だと「黒い砂漠」とか。F2PのMMORPGですけど,グラフィックスも綺麗で人気を集めてるみたいです。
4Gamer:
MMORPGの次のブレイクスルーって,やっぱりVRなんでしょうか。
原田氏:
VRはハードウェア方面が進化しないと大きくは変わらないから,ちょっと長くかかるんじゃないかって思ってます。だからブレイクスルーがあるとしたら,AIのほうかもしれない。ただ,ゲーム会社が研究開発で投資するには,まだちょっとしんどい感じですね。
川原氏:
ゲームメーカー的には,MMORPGって今どうなんでしょう。仮に同じ予算があったら,やっぱりスマホゲームを作った方がいいってなるんでしょうか。
原田氏:
スマホは伸び盛りですからね。MMORPGって開発コストも重いし,運営コストも重たい。しかも,時間がかかる。それだけ投資してダメだった時のビジネス的なダメージも大きいので,おいそれとは手が出しにくい。だから,なかなか新しいものが出てこない状況なんじゃないかな。
川原氏:
日本では厳しそうですね。
原田氏:
やっぱり,国産ではFFXIVが最後の砦ですね。可能性があるとしたら,スマホ向けのMMORPG。若い人がタブレットとかスマホでバリバリやるようになれば,変わってくるかもしれません。
川原氏:
若い人はPC持ってないっていいますし。でもスマホの小さい画面だと,MMORPGはちょっと辛くないですか?
原田氏:
そう思っているのは,僕らくらいの世代だけなんじゃないかなって,最近は考えているんですよ。手のひらサイズの画面でずっと育ってきた世代は,案外あれを“小さい画面”だとは思ってないのかもしれない。操作だってしっくりくると思ってる可能性すらありますよ。
川原氏:
ああ,そうか。その可能性はありますね。うーん,スマホかあ……。
4Gamer:
「SAO」はスマホ向けのゲームも,何本か動いてますよね。
川原氏:
スマホ向けでは,「SAO」の3つの世界を横断したRPGの「コード・レジスタ」(iOS / Android)と,原作の物語を追体験できるアクションRPG「メモリー・デフラグ」(iOS / Android)の2つがあります。さらに,「アクセル・ワールド」も「エンドオブバースト」(iOS / Android)が,サービスインしたばかりなので,ぜひ遊んでみてください。
「ソードアート・オンライン メモリーデフラグ」 |
「アクセル・ワールド エンドオブバースト」 |
4Gamer:
あとPS4とPS Vitaでは「アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏」(PS4 / PS Vita)(以下,千年の黄昏)も発売されますが※,これはどんなゲームになるんでしょうか。
※3月16日発売。インタビューの収録時は発売前だった。
川原氏:
千年の黄昏は,ちょっと色々とブレーキが利いてないゲームでして,僕も楽しみなのが半分,不安が半分っていう感じです。ちょっとスゴイことになってるのでお楽しみに。
4Gamer:
スゴイというのは,どの辺が?
川原氏:
まぁ,無茶な感じになってます。「SAO」のキャラと,「アクセル・ワールド」のアバターって,見た目が全然違うじゃないですか。それが同じ画面でパーティ組んで戦うとなると……「なんじゃこりゃ」感がすごいんです。そういうところも含めて,楽しんでいただけたらと(笑)。
原田氏:
アクセル・ワールドのアニメには,「鉄拳」も出てきますからね。
川原氏:
あっ!ありましたね! ハルユキ達が秋葉のトライタワー……をモデルにしたゲーセンに行ったときに(笑)。
4Gamer:
そろそろお時間ですが,お二人とも,最後にこれだけは言っておかなければってことはないですか?
川原氏:
えーっと,僕はVRにものすごく期待してるわけなんですけど,なんとPlayStation VRをまだ買えてないんですよ。毎回クリック競争に勝てないっていう……。
原田氏:
そうなんですよ! Twitterで「ついにサマーレッスンが遊べました!」「素晴らしいです!」とかバンバン来るのに,僕は製品版を遊べてないという。こないだもSIEの取締役クラスの人に会ったとき「原田さん! PSVRへの貢献本当に感謝です!」ぐらいの事を言われるんですが,「あの,ところでPSVRの予約特別枠ってないんですか?」って聞いても,「ですよね! でもそれはリアルにないです(キッパリ)」って言われちゃって(笑)。
(一同笑)
原田氏:
PlayStation Awardsで表彰までされているにも関わらずですよ。僕と川原先生って,VRに関しては割と先駆者に近いと思うんだけど,この2人がPlayStation VRを買えてないってのは,ある意味笑えますね(笑)。
川原氏:
そうですよ。発売開始の日にずっと待機してて,始まったと思ったら3秒で完売ですからね。もうキレそうでした。なんでもっと作ってくんないんですか!
原田氏:
VRの世界でものすごい反応速度を持ってるというキリトくんを書いているはずの作者と,VR先駆者の開発者が,リアルなネット通販の世界では雑魚キャラだったっていう(笑)。じゃあ今度,量販店に2人で並びましょうか。そしたら僕は,川原先生と一緒に並んでるのをTwitterで実況しますけど。
川原氏:
じゃあ,僕も原田さんが並んでるってTweetしますよ(笑)。
4Gamer:
じゃあ,その時はぜひ取材に……お店から怒られそうですけども。
川原氏:
もうね,このまま第2世代機が出るまで待とうかって気になってるんですよ。どうせすぐ4Kパネルになるんですよね? はいはい,もうそれまで買いませんから僕。
原田氏:
もう完全に拗ねてる人じゃないですか(笑)。もう,これだけ散々VRのことを語っておきながら,このままだと実際は2人とも完全に“エアプ野郎”だったってオチですからね!
4Gamer:
えーと(笑)。本日はお2人ともありがとうございました!
「アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏」公式サイト
「劇場版 ソードアート・オンライン オーディナルスケール」公式サイト
「鉄拳7」公式サイト
サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム(基本ゲームパック)公式サイト
- 関連タイトル:
アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏
- 関連タイトル:
アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏
- 関連タイトル:
ソードアート・オンライン コード・レジスタ
- 関連タイトル:
ソードアート・オンライン コード・レジスタ
- 関連タイトル:
ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ
- 関連タイトル:
ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ
- 関連タイトル:
アクセル・ワールド エンドオブバースト
- 関連タイトル:
アクセル・ワールド エンドオブバースト
- この記事のURL:
キーワード
- PS4:アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏
- PS4
- アクション
- RPG
- アニメ/コミック
- バンダイナムコエンターテインメント
- 原作モノ
- PS Vita:アクセル・ワールドVSソードアート・オンライン 千年の黄昏
- PS Vita
- iPhone:ソードアート・オンライン コード・レジスタ
- Android:ソードアート・オンライン コード・レジスタ
- iPhone/iPad:ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ
- Android:ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ
- iPad
- iPhone
- 連載
- インタビュー
- 企画記事
- Android
- 編集部:touge
- 編集部:S.K.Y
- カメラマン:田井中純平
- iPhone/iPad:アクセル・ワールド エンドオブバースト
- Android:アクセル・ワールド エンドオブバースト
- 原田が斬る!
(C)2015 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/AWIB Project
(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)2015 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/AWIB Project
(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)2014 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAOII Project
(C)BANDAI NAMCO Games Inc.
(C)2014 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAOII Project
(C)BANDAI NAMCO Games Inc.
(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C) 2015 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/AWIB Project (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C) 2015 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/AWIB Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
- アクセル・ワールド VS ソードアート・オンライン 千年の黄昏【初回封入特典】スペシャルダウンロードコンテンツ - PS4
- ビデオゲーム
- 発売日:2017/03/16
- 価格:¥1,000円(Amazon) / 1080円(Yahoo)