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[TGS 2016]シリーズとしては20年ぶりとなる対戦格闘ゲーム「真・三國無双 激闘版」のステージをレポート。鈴木亮浩氏,楊 岑氏へのインタビューも掲載
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印刷2016/09/17 22:47

イベント

[TGS 2016]シリーズとしては20年ぶりとなる対戦格闘ゲーム「真・三國無双 激闘版」のステージをレポート。鈴木亮浩氏,楊 岑氏へのインタビューも掲載

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 東京ゲームショウ2016の一般公開日初日となる2016年9月17日,パーフェクトワールドブースにて,スマートフォン向けアクションゲーム「真・三國無双 激闘版」iOS / Android)のステージイベントが行われた。イベントには,コーエーテクモゲームス「真・三國無双」シリーズプロデューサー 鈴木亮浩氏と,「真・三國無双 激闘版」の開発を担当したパーフェクトワールドの楊 岑氏が登壇し,ゲームの概要紹介や対戦プレイの実演などを行った。
 イベント終了後,お二人から直接話を聞く機会を得られたので,イベントの内容と合わせて紹介していこう。

写真左から,コーエーテクモゲームス「真・三國無双」シリーズプロデューサーの鈴木亮浩氏,パーフェクトワールド「真・三國無双 激闘版」プロデューサーの楊 岑氏
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 イベントのオープニングで楊氏は,自身も大の「真・三國無双」ファンであると語り,同シリーズへの深い敬意を示していた。そして今回,「真・三國無双 激闘版」のプロデューサーとして,無双シリーズに関われたことはとても光栄なことだと述べた。

 その後,ゲームの概要紹介を兼ねた,鈴木氏と楊氏の対戦デモプレイが行われた(ゲーム概要は,こちらの記事に詳しい)。ちなみにこのお二人,今年7月末に中国で開催されたゲームショウ「ChinaJoy 2016」のステージでも対戦をしたのだが,そのときは楊氏が勝利を収めたとのこと。
 今回の対戦では,序盤から楊氏が激しいコンボで鈴木氏を押しまくるが,鈴木氏も負けじと,華麗なコンボや武将交代うまく使いこなし,楊氏に猛反撃。最後は接戦となり,どちらが勝ってもおかしくない状況にもつれ込んだが,接戦のすえ鈴木氏が見事に勝利を収め,リベンジを果たしていた。

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鈴木氏と楊氏の対戦後は,来場者をステージに招いての対戦コーナーへ。中には格闘ゲーム初心者という人もいたのだが,華麗なコンボを簡単に繰り出し,まるで上級者のような動きを見せていたのが印象的だった
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 ステージではその後,「真・三國無双」に関するクイズコーナーなども行われ,イベントは大盛況のうちに幕を閉じた。イベントの終了後,鈴木氏,楊氏に直接話を聞くことができたので,そこで得られた情報をインタビュー形式で紹介しよう。

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4Gamer:
 ステージイベントを終えた今の率直な感想をお願いします。

鈴木氏:
 お客様が思った以上に盛り上がってくれていたので,素直に安心しました。日本においては,スマホ向けの対戦格闘ゲームはまだまだ珍しい存在だと思うのですが,来場者からの注目度も高く,ホッとしています。

楊氏:
 好意的に受け入れてもらえたようで,日本の「真・三國無双」ファンに感謝しています。ありがとうございました。

4Gamer:
 「真・三國無双 激闘版」を制作することになった経緯を教えてください。

鈴木氏:
 「真・三國無双」のIPを使ってゲームを作りたいというオファーは,以前より多くのメーカーからいただいていました。その中で,技術力があり,きちんとしたプロモーションもできるメーカーを探していたところ,パーフェクトワールドからオファーをいただいたんです。パーフェクトワールドさんなら安心してお任せできるだろうということで,今回の話が決まりました。

4Gamer:
 楊さんをはじめ,パーフェクトワールドの皆さんは「真・三國無双」のファンとのことですが,「真・三國無双 激闘版」の制作が決まったときはどんなお気持ちでしたか?

楊氏:
 おっしゃるとおり,我々は「真・三國無双」シリーズの大ファンです。なので,決まったときはすごく嬉しかったですし,スタッフの熱量も下がることはありませんでした。いうまでもなく,日本のゲームのクオリティは非常に高いので,コーエーテクモゲームスとコラボすることで,我々自身も,もっともっと成長していきたいと考えています。

4Gamer:
 開発に関して,お互い譲れなかった部分などはありましたか?

鈴木氏:
 「真・三國無双 激闘版」は「真・三國無双 6」がベースになっているんですが,開発の参考にしていただくため,すべてのデータをパーフェクトワールドに提供しました。
 そのうえで,パーフェクトワールドは「真・三國無双 激闘版」を一から作り上げたんです。キャラクターのモーションなども,すべて対戦格闘ゲーム用に作り直していただきました。もちろん我々が監修をしているのですが,開発に注ぐ熱量の高さには驚かされましたね。
 譲れない部分があるとすれば,キャラクター性でしょうか。キャラクターの動きやセリフなどは我々も相当こだわって作っていますので,そのあたりはしっかりと監修しています。

4Gamer:
 今回,完成度が高まったバージョンをプレイしてみて,いかがでしたか?

鈴木氏:
 いやもう,クオリティの高さにビックリしましたね。かなり早い段階で完成に近付いていましたし,調整もすごく良い。出来にはとても満足しています。

4Gamer:
 開発を行ううえで,とくにこだわったポイントがあれば教えてください。

楊氏:
 本作は,「真・三國無双」のキャラクターを,スマホでも美しく表現するため,さまざまなこだわりを持って制作しています。コーエーテクモゲームスとは密にコミュニケーションをとりながら,何度も開発中のバージョンをチェックしていただきました。そのおかげで,非常に満足のいく仕上がりになったと思います。
 とくにこだわったのは,アクションの再現度ですね。3Dゲームである「真・三國無双」を,サイドビューの対戦格闘ゲームにするわけですから,武将達の動きには非常に気を使いました。

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4Gamer:
 今おっしゃられたように,「真・三國無双 激闘版」はサイドビューの対戦格闘ゲームです。このスタイルは,初代「三國無双」と近いものですよね。なぜ,本作を対戦格闘ゲームにしようと考えたのですか?

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楊氏:
 ゲーマーに興味を持ってもらうためには,既存の3Dアクションより,対戦格闘ゲームが最適なのではないかと考えたからです。
 「真・三國無双」のキャラクターをなるべく美しく鮮やかに表現するためには,3Dアクションよりも対戦格闘ゲームのほうがいいのでは,という判断もありました。というのも,対戦格闘ゲームはキャラクターが画面を占める割合が大きいですからね。「真・三國無双」を3Dアクションとしてスマホで再現すると,どうしてもキャラクターが小さくなってしまいます。
 
4Gamer:
 対戦格闘ゲームのスタイルで「真・三國無双 激闘版」を作りたいとパーフェクトワールドから提案されたとき,鈴木さんはどんなお気持ちでしたか?

鈴木氏:
 最初は単純に驚きました。ただ実を言うと,うち(コーエーテクモゲームス)でも「『真・三國無双』を対戦格闘ゲームとして作りたい」という企画が何度か持ち上がっているんですよ。しかし色々と検討した結果,残念ながら実現には至らなかったんです。
 なので,パーフェクトワールドから提案を受けたとき,今のタイミングだったらアリかもしれないと思いました。先行してリリースされる中国では,PvPが盛り上がっていますからね。市場にもマッチしているだろうと考えたんです。

4Gamer:
 それでは最後に,日本のファンへ向けてメッセージをお願いします。

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鈴木氏:
 対戦格闘ゲームだった初代「三國無双」が発売されたのが1997年。もうすぐ20年が経つわけで,非常に感慨深いです。「真・三國無双 激闘版」は,日本国内でのサービスはまだ決まっていないのですが,要望が多ければ,もちろん国内サービスを行います。なので,ぜひとも日本のファンの方も応援してください。声が大きくなれば,きっと実現できると思います。

楊氏:
 TGS 2016の会場で「真・三國無双 激闘版」を披露することできて,非常に光栄です。試遊ブースでは多くの方が列を作ってプレイしてくださり,感謝の言葉もありません。我々としても,全世界の三國無双ファンにこのタイトルを見ていただきたいと考えていますので,引き続きよろしくお願いいたします。

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