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[TGS 2016]リアル系とスーパー系とアメリカ系のロボを戦わせたら,どれが一番強いのか。2Dアクション「Code:HARDCORE」プレイレポート
先日「こちら」の記事で紹介したように,PC向け2Dアクションゲームの本作は,人型機動兵器を操作して進んでいく様子が,まるで「スーパーロボット大戦」の戦闘デモをそのまま動かしているような雰囲気になっていると話題になったタイトルだ。
ブースで本作のプロデューサー兼ディレクターを務めるLouiky Mu氏に聞いた話と合わせて,プレイレポートをお届けしよう。
なお,まだトレイラーを見ていない人は,記事を読む前に視聴して雰囲気をつかんでおいてほしい。
ビームライフルは出撃前に変更可能で,ほかにもマシンガンやショットガン,ミサイルランチャーなどが使える。Louiky氏によれば,「武器の換装ができるのはリアル系だけです。スーパー系はダメ」とのことで,このあたりは実に分かっていらっしゃる。
巨大な大砲と両腕の盾が特徴的な「ラウンドハンマー」は,外見どおり攻撃力重視の機体。機動性は壊滅的だが,バックステップが使えるので,敵と距離を取って主砲のギガキャノンをぶち込むのが気持ちいい。
対照的に,機動性に特化しているのが「ガイアー」。戦闘機形態に変形してステージ中を飛び回れるので,敵の射撃攻撃を回避するのが得意だ。
胸からビームを発射するクロスブラスターも,まさにスーパー系という雰囲気で,最高にカッコイイ。筆者と一緒に試遊していた中国からの来場者は,クロスブラスター発射時に「ファイヤー!!!」とか叫んでノリノリでプレイしていた(そして筆者は消し炭にされた)。
対戦プレイの感想は,乱戦なのでカオスな展開になりやすいという印象。とくに,近接攻撃を食らうとかなり長い硬直が発生するため,そのままフルボッコにされてしまうこともしばしば。一方の攻撃する側は,一発入れれば作り込まれたアニメーション演出のコンボが決まることになる。現在のバージョンではビジュアル面を優先して,オフェンス重視の大味なバランスになっているといったところか。
とはいえ,演出にしてもシステムにしても,とにかく「ロボット好きがこだわって作っている」というのは,少し触っただけでも伝わってくる。本作のグラフィックスに惹かれた身としては,一番重要な部分は存分に楽しめる内容だった。
本作は現在,2017年内のリリースを目指してKickstarterで2016年10月26日まで出資者を募集している。すでに目標金額の6万5536ドルに達成しており,現在はストレッチゴールがどこまで達成できるかという段階だ。レベル2のストレッチゴール(7万7777ドル)にPlayStation 4版の開発が記載されているなど,どこまで出資者を集められるかも楽しみだ。
なお,Kickstarterの内容を日本語で紹介するページも用意されているので,本作が少しでも気になった人は,ぜひチェックしてみてほしい。
4Gamer「東京ゲームショウ2016」特設サイト
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Hardcore Mecha
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