プレイレポート
最大50対50のリアルタイム大合戦に飛び込もう―Mobage「信長の野望 〜俺たちの戦国〜」のプレイインプレッションを掲載
群雄割拠の戦国時代を舞台に,さまざまなプレイヤーたちとの共闘/対戦を楽しむことができる本作。とくに目玉コンテンツの“リアルタイム大規模合戦”においては,最大50対50の大勢が入り混じる,まさに大合戦が繰り広げられるというから,シリーズ未経験者であっても興味をそそられていることだろう。
というわけで今回は,そんなゲームの内容に迫るため,正式配信に先駆けてプレイしてきた感想を紹介していく。プレイヤー同士の多人数戦がいかなる体験を生み出しているのか,気になる人はどうぞご覧あれ。
君はどの大名に仕えまする?
まずゲームの基本的な遊び方については以下の通り。プレイヤーは戦国時代を生きる1人の領主となり,自らの忠心を捧げる大名を選び,所属勢力の覇権を目指していく。仕える大名はゲーム開始後でも変更可能なため,好みで選ぶのがベストだ。
日本地図上に勢力を広げている大名家は,シリーズの顔役「織田家」をはじめ,「伊達家」「武田家」「上杉家」「北条家」「徳川家」「真田家」「毛利家」「長宗我部家」「島津家」と,歴史にその名を刻む,錚々たる面子ばかり。日本史を専攻していないプレイヤーでも2人〜3人くらいは知っているだろうし,シリーズファンであれば配下の名前と能力すらも暗唱できるかもしれない。つまり,安心と信頼の選出である。
サービス開始直後はオールスター的なラインナップなのだが,後々は時代などのテーマ性に即したラインナップに更新され,新たな戦国の世界観を提供していく予定があるという。それに本作では“地図上の領土の奪い合い”が発生するので,仮に1国が天下統一を果たした際は,シーズンの更新ともいうべき切り替えも考えているとのこと。
ちなみに先日実施されたオープンβテストについては開発陣いわく,「織田家と真田家が人気でしたね」とのこと。同時に,彼らの目の前で毛利家を選んだ筆者には「毛利は……。一番少なかったですね(苦笑)」と仰ってくれた。
ゲーム開始後は約15分間ほどチュートリアルをプレイする。ここで3Dグラフィックスで描かれる戦略規模の合戦と,そこで発生する武将同士の戦術規模のバトルと,2つの基本的なルールを体験していく。その後は部隊編成,クエスト,武将強化など,細部のコンテンツに触れていく仕組みだ。
ゲームの立ち上がりは,丁寧なスマートフォンゲームという印象。合戦に関してはチュートリアルだけでは理解しきれないポイントが多々あったものの,後に改めてチュートリアルが用意されているし,実際に1戦プレイしてみたら疑問が解消され,3戦も続ければ自ずと勝利の道筋を考えはじめる作りになっていた。
陣形が生んだのは,悩ましいほどの部隊編成
ゲームの流れを簡単に紹介したところで,続いて「武将」「ストーリー/クエスト」「内政」「家臣」と,個々の具体的な内容に迫っていこう。
最初はプレイヤーが操る「武将」について。各武将には兵力,攻撃,守備,知略,速さのパラメータ,スキルや計略といった特殊能力,またスキルには合戦中のバトルで影響する「足軽」「騎馬」「鉄砲」の兵科が設定されている。
武将はガチャやイベント参加で入手可能だが,本作ではゲーム開始時に10連ガチャが引けるため,無課金を前提に遊びはじめるのもよし。また,12月26日までにプレイした人には,近年脚光を浴びている「★5 真田幸村」もプレゼントされる。大抵の人は序盤の戦力には事欠かないだろう。
武将の能力はゲーム内で獲得可能なリソースだけで強化できる。注釈としては,本作は“同一の武将は1人のみ所持”が原則だが,ガチャで同一の武将を引いてしまった際は,自動的に当該の同一武将の強化(上限突破)と,特殊なアイテムが付与される。無駄にならないのは,痒いところに手が届いている証拠か。
「ストーリー/クエスト」は1人用コンテンツで,前者のストーリーでは“各大名・武将に焦点を当てた物語”が楽しめ,後者のクエストでは“資材・強化アイテム稼ぎや天下の情勢に影響を与える”ことができる。ストーリーを遊ぶには特殊なアイテム「歴史書」が必要になるが,開発陣に尋ねたところ,同アイテムの入手は緩めに設定されているとのことだった。
また,ここで気になるのは“天下の情勢に影響を与える”の意味合いだろう。これは各勢力間のバランスを,1人のプレイヤーのプレイングで変化させられるという意味だ。コンシューマ版の「信長の野望」の経験者なら理解しやすいかと思うが,本作では各勢力間で友好・敵対といった関係から,勢力同士の耐久値などが,すべて細かなパラメータで表示される。
数値の意図をかみ砕いて説明すると,プレイヤーそれぞれのゲーム内での動きを反映することで,「織田家が強国で怖いから友好クエストで媚びを売ろう」「要衝を奪われたくないから国の耐久を回復しよう」といった動向が,厳密な数字として反映されるのだ。
勢力内の全プレイヤーのプレイングがそのまま勢力の方針,あるいは総意として,傾向に反映されるこの仕組み。SLG的な数値の積み重ねと,ソーシャルへの反映がうまく組み合わさったシステムといえる。
また,ゲーム内には実装されていないが,公式なプレイヤー同士のコミュニケーションの場を用意するという。それが掲示板なら「九州の島津家を封鎖したい大名,集まれー!(by 長宗我部家)」なんてスレッドが立つのかもしれない。どこに開戦の火種が生まれるのか分かったものではない。
「内政」では各プレイヤーの領地に,さまざまなアイテムや効果を生み出す施設を建てていく。2000年代の信長シリーズでいえば,「信長の野望・天下創世」「信長の野望・革新」「信長の野望・天道」「信長の野望・創造」と,3Dマップ上で建築していく箱庭系のシステムに近似したものだ。
施設の建設・開発(レベルアップ)は「完成するまであと5分」などの時限性となっている。ゲーム内通貨の軍資金,スタミナ相当の兵糧,それを回復するおにぎり,そのほか強化アイテムを生む施設であれば,一定時間経過後に施設をクリックすると獲得でき,また一定時間が経つまで放置する。スマホゲーに慣れている人には“収穫”という言葉のほうが通りが良いかも。
その一方,戦力増強に役立つ施設を建てると,各兵科の戦力アップにつながる。ゲーム序盤は「この施設はここにしか建てられない」の制限があり,大方のプレイヤーの町並みは似通ってしまうそうだが,後々“特区”という自由区画が開放され,そこからプレイヤー毎の個性を生み出せるそうな。きっと内政派と合戦派が明白に分かれることだろう。
「家臣」では所持している武将の確認・強化や,合戦で指揮する部隊を編成できる。ここで注目なのは,本作の部隊編成は,ただ強い武将を集めて並べるのが最適解なのではなく,武将それぞれの個性をいかに組み合わせられるかがカギとなる点だ。
武将には能力のほかにコストが設定されており,コスト制限さえ踏まえれば,戦国ファンにはたまらないドリームチームも完成させられる(※本作では勢力の大名「織田信長」のほかに,武将としての「織田信長」も存在する。また,合戦では「上杉家の武田信玄vs.武田家の上杉謙信」といったマッチアップも生み出せる)。
しかし,それも陣形の存在によって,各プレイヤーは頭を大いに捻ることになるのだ。
陣形には「鋒矢の陣」「偃月の陣」「鶴翼の陣」などが複数存在し,それぞれ攻撃特化・防御特化といった補正が部隊に適用される。また,陣形内には「将」「兵」「攻」「守」「知」「速」と6種の区分があり,将の位置にいる武将は全パラメータが総合的に加算,攻の位置にいる武将は攻撃力のみが加算,知の位置にいる武将は……と,どの区分に,どの武将を配置するのかで,部隊の戦力が変化していく。
そのため,攻撃力が突出した武将だらけでは坂東武者の集団になってしまうし,知将だけを集めてもまた然り。部隊の総合力を増やすには,それぞれの武将の適性を考えねばならない。さらにここに前述したコストの概念が加わると,名の知れた大名だけで部隊を編成するには,コストがカツカツになってしまう。
コストはスマホゲームの定番であるプレイヤーレベルを上昇させることで,値を増やすことはできる。しかし,覚えのある人には分かるだろうが,コスト制限のなかでSSレアだけのチームを作るとなると,結構な時間を割かなければならない。これに関しては本作も例外ではなく,やはり名の知れた武将ばかりで部隊を作るとなると,それなりに本腰を入れなければならないようだ。
では,どうすればいいのか。答えは簡単,低レアの武将を入れればいい。低レアに該当する武将たちはさまざまだが,意外にも信長シリーズのファンであれば知っている武将・知将が多くいる。つまり,コンシューマ版などでおなじみの内政要員たちだ。
スマホゲームの界隈では分かりやすさの問題でか,「豊臣秀吉」「明智光秀」など,戦国時代を知らない人でも知っている名将ばかりが取り上げられ,それ以外は注目されづらい現状がある。だが,信長シリーズでは,これまで積み重ねてきた登場武将たちのストックがあり,それらを有意義に使用していく,さまざまな方法も練られてきた。
それは今回の「信長の野望 〜俺たちの戦国〜」でも同じことで,つまるところこの陣形システムとは,“いろいろな能力や背景を持つ武将たちを組み合わせて,部隊を編成するのが最適解”というシステムであるのだ。
話を戻すと,能力値だけを見たら「兵100 攻12 守84」と微妙な武将でも,守備値を生かせる「守」の位置に配置すれば,“守備力が84の名将”に早変わり。そのほかの低めのパラメータは部隊には反映されないので,一点に突出した武将たちでも陣形とさえ合致させれば,総合力に優れた名将ばかりの部隊を凌駕することも可能になるのだ。
ほかにも,合戦中に使う多彩な計略,バトルの使用スキルと,選別すべき要素は多数あるが,陣形によって編成に深みが与えられていることで,キャラクターを集めて揃えるだけではないゲームになっている。まあ,説明だけだとものすごく複雑そうに感じるかもしれないが,そこはお手軽さがウリのスマホゲーム。「お任せ編成」のボタンをポチっと押すだけで,適性を加味した部隊を自動で作ってくれるので安心していい。
最初のうちはお任せ編成をベースにし,より戦術を凝らしたいときにアレンジを加えていくのがいいだろう。
リアルタイムターン制の合戦に挑む
最後に紹介するのは本作のメインコンテンツ「合戦」だ。本作の合戦では3Dで描画された戦場で(※負荷軽減のための2D描画にも変更可能),リアルタイムで進行していくターン制のバトルを楽しむことができる。簡単に伝えると,“ターン開始時に全プレイヤーが共通の制限時間内で行動を選択し,ターン終了時に全プレイヤーの行動が同時解決される”というものである。
ちなみに,合戦をプレイするにはチュートリアルコンテンツの「道場」で,3つの課題をこなさなければならない。だが,それほど時間がかかるわけでもなく,それでいて最初に説明されなかった項目も知ることができるので,必見だ。行き着くところ,合戦はPvP(プレイヤーvs.プレイヤー)が主題となるので,重く捉えすぎなくてもいいが,心構えとしては知っておくべきである。
余談だが,道場では合戦に関するさまざまな課題が用意されているので,それらを順にこなすのもスキルアップの道といえる。
プレイヤーが参加できる合戦は2種類。一つ目の「進攻戦」は,勢力間で行われる最大20対20の国盗り合戦で,地図上の領土の奪い合いが発生する。戦う勢力は進攻対象の土地と,友好・敵対関係を加味しての選出となるようで,実施についても1日3回,定期のスケジュールに則って行われる。
ここで勝利し,敵対勢力から領土を奪えれば,新たな隣接箇所に影響するクエストが増えていく。もちろん,敵対勢力からすれば新たな進攻地点となるわけだが,アプローチの手段が増加し,領土拡大にもつながるのだから,避けていては天下は取れない。
ただし,進攻戦を十分に楽しむなら“一門に所属”することをオススメする。一門に所属している場合は、一門メンバーと同じ戦場にマッチングされるのである。見知った仲だと連携もスムーズなので,なるべくは一門に所属してから,参加を検討したい。
幸い本作では“自由参加許可の一門には即加入可能”“一門への参加希望をアピール”するなど,コミュニティへの参加を促進するシステムが搭載されている。閉じたプレイをしていない限りは,誰でも気軽に参加できる環境になっている。なお,一門に所属していないプレイヤー「組外衆」として、あらかじめ決められた時間の進攻戦に参加することも可能だ。
とはいえ,「GvGはコンテンツ的に重すぎる」という人もいるだろう。そんな人は手軽に遊べるもう一つの合戦,「模擬戦」がうってつけ。こちらは名の通り,情勢には影響を与えないフリー対戦である。進攻戦ほど肩ひじを張らずにプレイできる代物だ。
模擬戦は5分置きと,早い間隔で代わる代わるの戦場がサーバー側から提供され,プレイヤーはその時々の戦場に参加する。合戦形式も5vs.5,10vs.10,20vs.20,マップも十数種類から選出と変動するので,バラエティに富んだ戦を楽しめるわけだ。もちろん,早い間隔でのマッチングゆえに,プレイヤーが満員にならないこともあるが,足りないプレイヤー数はCPUが補ってくれる。また,合戦中にプレイヤーが操作を中断した際も,自動でCPU操作に切り替わってくれる。
このCPUの思考ルーチンについて開発陣は,「それほど頭を良くしてはいません」と語る。これには後者のプレイヤーの操作中断が関わっているようで,確かに「CPUが最適解を導いてくれるなら,合戦に参加した後,放置する」というプレイングがまかり通ってしまう。対戦中の途中離籍というのは味方チームにとってはこの上なく手痛いものだが,スマホゲームの環境を鑑みるに,CPUは緩めなほうがベターかもしれない。
そんなこんなで合戦の開始時間が訪れると画面が変転。いざ戦場へ。
戦場では1プレイヤー=1部隊を率いて,指先の操作で彼らに指示を出し,敵陣を多く確保することが目的だ。陣は戦場の規模ごとに「陣・い,ろ,は,に,ほ……」とマップ固有の陣と,自陣営と敵陣営の「本陣」が存在する。
勝利条件は最終ターン時に本陣を占領していること。本陣を取られた陣営はいくら多くの陣を確保していようとも負けてしまう。しかし,両軍が本陣を確保した場合は,陣の確保数で決まる。そのため戦場では,敵部隊を追い払って陣を得ようと部隊同士が衝突し,確保した陣を守備し,本陣を急襲されないよう索敵するなど,戦略的な行軍が求められる。
こうなると自軍プレイヤーとはさまざまなコミュニケーションをとる必要に迫られるが,本作では気軽に使えるスタンプ「合戦サイン」,定型文の「伝令」,連携を密にするための「チャット」と,連絡手段が豊富に備わっているので安心だ。スタンプの種類も多数用意されているので,まずは気軽に挨拶からはじめよう。
ターン開始後,プレイヤーに用意されるコマンドは「移動」「計略」「陣設営」の3つ。移動は自身の部隊上に表示される円形の範囲内から,移動したい場所をタッチしていく。計略はマップ上で影響力を働かせられる間接効果で,攻撃・弱体・回復といった武将固有の計略が放てる。陣設営は陣予定地を自陣営の陣としたり,あるいは自軍の陣のレベルを上げ,計略の効果をより高めることができる。
これらコマンドの入力はターンごとに1回となる。全プレイヤーにはターン開始直後,30秒間の思考時間が与えられ,もし1ターン目に「移動」を選択したのなら,1ターン目の解決処理が済んだ後,2ターン目へと移行する。ただし先に伝えた通り,ターン終了時には“全プレイヤーのコマンドが同時解決”される。思考時間中は味方の動向が文字やアイコンでアナウンスされるが,敵軍の動きは当然見られないため,同時処理ならではの波乱が巻き起こるのだ。
移動先で敵味方の部隊が近接したら,そこでバトルが開始される。バトルには部隊に編成されている武将が参加し,陣形の中から5人の戦闘要員がピックアップされる。その後,5人の中から1戦目・2戦目・3戦目を担当する3人の武将を選ぶ。この点がバトルの肝だ。
各々のプレイヤーには双方の5人の武将はオープンにされている。しかし,相手が誰を選ぶのかまでは伝えられない。また,ここでは武将の個々の能力はもとより,それぞれの兵科の3すくみ(足軽<騎馬<鉄砲<足軽)が何より大きく影響する。
3すくみの効果は非常に高く,兵科有利を取れれば相手に2倍のダメージを与えられ,被ダメージは半減する。いくら高武力の猛将が騎馬兵を操ろうとも,鉄砲兵を相手にすれば壊滅的なダメージは必至だ。同じ兵科を揃えて選べれば,大ダメージを与えられるコンボ攻撃が発生するが,不利な兵科を出されればそのコンボも発生せず,一方的に潰されてしまう。
この戦闘スタイルはどことなくトランプゲームの駆け引きのようで,自身の部隊にどのような兵科が揃っているのかで,相手に読みあいを押し付けることができる。「4武将が足軽で,1武将が鉄砲。足軽の3コンボを狙っているかのように見せかけ,相手が騎馬を出してくるところに,鉄砲を当てる」などの対応も可能だ。
この合戦中のバトルは,武将をどれくらい強化しているかはさておき,最重要はプレイングにある。双方の手札を見比べて,クローズドな切り札を読み合い,相手に痛打を叩きつける。単純な戦力比だけでは測れないのが,本作のバトルの魅力である。そしてバトルで敗走した部隊は一定ターンの経過後,復活地点方向へと戻され,部隊の兵力(HPに相当)も半減させられる。局地戦の勝利が,相手部隊の戦力的価値の減少につながるわけだ。
マップ上での戦略と,バトルでの戦術。2つの指向性をかみ合わせたものが,本作で謳われるリアルタイム合戦の正体であった。なお,合戦では敵部隊に攻撃したり,陣を設営することで戦功が入手でき,合戦終了時に獲得した戦功に応じて,報酬が獲得できる。マッチング時点で戦力値の不利が見て取れたら,その合戦はフォローに回ってもいい。正面から戦うだけが戦功獲得の道ではないので,さまざまな方法を考えてみよう。
※「合戦」は戦場マップとバトルの2つの視点で進行するが,「ストーリー/クエスト」はバトルのみで進行する。手早くプレイするには最適だが,濃厚な対戦は「合戦」でのみ体験可能だ。
本作にはさまざまなコンテンツが用意されているが,極めるところは“PvPをメインとした対戦ゲーム”である。これまでの信長シリーズよりも個人の背景に深くフォーカスしたストーリー,内政屋にはたまらない箱庭要素と間口は広いが,やはりというか最終的には「進攻戦」に挑戦してみたくなる。
とくにこれからはPvPが活発化し,各々のオリジナルな策略が戦場を飛び交うだろうから,現時点でのどのような戦術が流行り廃りを迎えていくのかも想像できない。対戦ゲーム未経験の人でも入りやすいような工夫が凝らしてあるので,気になる人はぜひともチャレンジしてみてほしい。それでは最後に,本作のプロデューサー・藤重和博氏からいただいたコメントで,本稿を締めよう。
プロデューサー・藤重和博氏のコメント
「信長の野望」シリーズの本格的な世界観はそのままに、本作では合戦にスポットを当て、最大100名でのマルチプレイ合戦を盛り込みました。「シブサワ・コウ35周年」にふさわしい、新たな「信長の野望」をお見せできると思います。これまでにない、ワイワイとした賑やかな合戦場をお楽しみください。
そのほかゲームのスクリーンショット
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