このゲームの読者の評価
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作り込みが甘く、残念なゲーム 30 - 投稿者:評論家ぽいおじさん(男性/40代)
- 投稿日:2018/09/15
- 良い点
- ・顔グラが良い
大半のユーザーがこれ目当てで購入してるんじゃないかというウリの一つ。
今回も素晴らしいの一言
・音楽が良い
音楽も良い曲が多い。
固有曲がある武将もいる為、その武将を遊ばない人には無縁になりがちである。
欲を言えば武将毎で設定はしないでほしかったと思う。
・拠点毎の兵士数の縛り付け
これはリアルで良いと思った。
今までのシリーズで採用されてた、兵士の輸送や前線都市に50万の兵がいるのが常態とか不自然だと思う。
・武将の立場での口調の変化
家族間、身分間での敬称の事。
これがないと世界観に入り込めないので、この点は素晴らしいと思う。
ちなみに信長の野望 創造 戦国立志伝も買ったが、父と子でも他人口調なので世界観に入り込めず、1時間も遊ばなかった…
・軍勢の行軍時の士気減少
これは良い所に目を付けたなと素直に思った所。
遠距離からの行軍は疲弊するというのは当然だと思う。
・新武将登録数が1000人
PC版の話ですが、1000人登録できて、1000人登場させられる。
三国鼎立後の後期シナリオ好きな自分にとっては、後期の武将を大量に登録できたので嬉しい仕様でした。
・イベント編集システム
新武将も登場させられます。
これが今回のゲームの最大のウリといっても過言じゃないほど。
自分も遊んだ時間の8割をこれに費やした。
紙芝居好きな人にはたまらない仕様となっている。 - 悪い点
- ・存在感のシステムに違和感
これに目を付けた所は素晴らしい。
自分はこのシステムを最初聞いた時、司馬懿の魏乗っ取りプレイが出来るのではと期待してた。
しかし蓋を開けてみれば、上げてもせいぜい官位と後述する畏敬状態を誘発するくらいだった。
存在感が君主よりも圧倒的に高いと、君主の権限を行う事が出き、君主は決済しようとする時は許可を得ねばならない。また1度家臣が権限を握ったら、権限を取り戻すのが容易ではなく、その間に家臣が譲位を迫って来られたら太刀打ちしようがない。そういうのだと面白いと思う。
・畏敬システム
これはやりすぎ。効果は自然と友好度が上がっていくという物。
正直、一度発動するとゲームプレイ中はほぼ消えないので永遠に仲良し状態である。
統一間近の君主プレイだと仇敵以外は敵勢力も含めて全武将友達である
・負傷兵の割合
これは明らかに設定ミスだろう。ただ後述する補給や訓練度、防衛を思うに、狙って設定している感がある
・補給システムと米の消費具合
200日分の食料を携行できる軍勢。
輸送は再分配ボタンでどんな離れた都市も瞬時に補給できる。
軍勢は米をほとんど食べないので、ある程度内政すれば、永遠と戦争が可能。
・訓練度
訓練度は一度上げると永遠に下がらない仕様。
普通は兵士が減って、新兵が増えると下がると思う
・防衛が圧倒的に不利
非采配戦闘の場合、防御側の利点はほとんどない。
普通は都市を攻めとるには2倍以上の兵力が欲しいと言われるが、同数でも普通に落とせる。
また都市に敵が張り付いて、耐久度を減らしていても、出撃しない限り、敵側は兵士が減らない。AIは耐久度が陥落寸前になるまで、出撃しない事も多いので案外すぐ落ちてしまう。
・非采配戦闘と武将の特技、戦法について
一番多いはずの非采配戦法に特技や戦法は影響しない。
これは致命的なシステムミスと言える。
・采配戦闘は陣取ゲー
本陣落としたら勝ちなのに、AIは本陣には敵部隊が近くにいない時以外は置かない。
その為、最強の威名・鬼神と象兵を少し離れた所に待機させておき、離れたら急襲する。
これでほぼ勝ててしまう。
・バグが多い
負傷兵の異常な設定もあり、戦争は常にわんこそば状態である。
そして采配戦闘には10部隊までしか参戦できない仕様があるため、采配戦闘に勝利しても参戦できてない部隊とは連戦する事になる。この時、位置がズレている為、攻め落とした都市での防衛戦ではなく、野戦となり、都市は援軍に来た敵部隊に落とされる仕様。
なので回避したいときは、落とす寸前で非采配戦闘にするしかない。
またイベで勢力同士を強制に停戦させたり、都市を譲渡させた場合、軍勢が強制解散させられるので、歴史イベやイベ編集と敵の攻勢が被ると悲惨な目にあう。
・威名システムの強制イベント
これは本当に鬱陶しいです。
1回制のイベントでも良いくらい。
確率が高い為、1か月に3回同じイベントが起こる事も良くある。
・NPCは人脈をほとんど作らない。
NPCはプレイヤーが介入しない限り、絆を作らない所か、面識すら作りません。
10年もプレイすると、プレイヤーの独壇場になります。
もう少しAIにも行動性の設定とかあっても良かったんじゃないかな。
人脈作り重視、善か悪か、漢王朝重視か否か、王佐や覇権志向などなど。
・イベ編集の機能不足
イベ編集は今作の最大のウリではあるのが明らかに機能不足。
開発者さんはそれほどやり込んでないのではと思う内容。
条件に武将同士の相性、都市のランダム選択、嫁の選択等は欲しい所。
結果に独立、官位取得、同盟255年までがあれば色々作れるだけに残念。 - 総評
- 三国志シリーズは12以外全部遊んでます。
今回武将プレイという事で久方振り購入しました。
1000時間ほど遊びましたが、大半がイベ編集で遊んでました。
イベ編集は良い機能なので、そこが好きな人は長く楽しめそう。
自分で紙芝居を作って世界観に浸れる人にはオススメ。
但し肝心のゲームはシミュレーションとしては破綻しています。
悪い点に列挙したのでここでは以下の点だけ挙げておきます。
今回のゲーム、数は暴力です。
これは良いと思う。
但し、呉と蜀はそれにあらがえないで淘汰されます。
数は暴力だから仕方ないと思いますが、ここではあえて何故、呉や蜀が弱いのか考えてみます。
・魏
三国鼎立後には都市数30以上、1都市に10万の兵が貯まるので動員兵力が300万いる事になります。それに加え、米は全く減らないので、一度戦争状態に入ると最後まで戦争し続ける事が可能。
・呉
都市数は15程度、魏の半分である。
都市同士が離れている為、一度侵攻されると援軍が間に合わず、そのまま飲み込まれる。
呉のウリと云えば水軍であるが、このゲーム、川の範囲が狭く水戦になる事がほぼない。
それに非采配戦闘では特技等も影響してない為、数が多い方が勝つ。
また水戦は船を使うのであるが、このゲームは事前に船を作る必要すらない。
金さえ払えば、特定の船が配備される。
これはどういう事かというと、15000の兵が川を渡るのは、一つの船に500人乗る事が出来るとすると、事前に30艘は容易してないといけないはずである。
船を作るのは川周辺の都市じゃないと作れないのが妥当。
となると港湾都市が少ない魏が呉を攻めるには船を揃えるのも大変という事である。
しかも水戦に負ければ船の数は減る。
ここが省かれている為、呉は簡単に淘汰される。
・蜀
都市数は8都市程度、呉の約半数。
都市同士が非常に離れている、漢中が非常に守りにくい地形の為、一度侵攻されるともう滅亡である。
蜀は天然の要害を駆使して、魏の侵攻を防ぐ。
何故それが出来ないのか?
それはこのゲームの道と補給システムにある。
漢中から長安は道が険しく大軍が行軍するのは不向きなはずである。
また道が険しい為、物資の補給が困難なはず。
その為、史実の北伐では長期戦で失敗している。
で、このゲームはというと、軍は最初に200日分を携行できる。
道はどの道も険しさや軍の規模に関係なく、速度は同じ。
大軍だと侵攻に時間がかかるとか一切なく、防備に地の利など微塵もない。
魏は侵攻する際、遠方から軍勢を率いてくるが、そもそも米の消費は微々たる物。
物資の補給はボタン一つで再分配できる為、前線都市の長安に送っておこうとか、輸送部隊で前線に食料を輸送しようとか考える必要もない。
ただ前線に軍勢を終結させて、都市を攻めさせれば事足りる。
これでは蜀は滅亡以外ない。
とまあ以上の2点挙げただけでもほぼシミュレーション部分は破綻しているんですが、AIは賢くないです。采配戦闘すれば100回やって99回は勝ててしまうヌルゲー仕様も備えているので、蜀や呉でも統一は簡単です。
かなり遊ばせていただきましたが、それはイベ編集があったからこそです。
次回作はもう少しゲーム部分を作り込んでほしいとと思います。 - プレイ時間
- 200時間以上
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 1 1 2 -
これが30周年記念…? 25 - 投稿者:ユークリッド(男性/40代)
- 投稿日:2017/08/03
- 良い点
- 武将のグラフィック
今作で主役格の武将のグラフィックは非常に秀麗になりました。
以前は胸から上しか画像がない感じでしたが今作では腰から上ぐらいは描写されており、
戦闘用などの動きのあるポーズも表現できているのは良かったように思います。 - 悪い点
- あまりに多すぎるのですが、まずバグが多すぎて長期間まともにプレイできませんでした。
windows10環境でプレイしており、必要スペックを大幅に上回るPCを使用しているにも関わらず、戦法使用や画面切り換え時などに動作停止が頻発し数ヶ月にわたり大変なストレスがありました。
シナリオ
歴史イベントは条件を満たしたときにイベントが発生し結果が表示されるだけになりました。
イベントの内容は決まっているため有名な戦いに他武将として参戦して戦いの結末を変えるというような事はできません。
以前の武将プレイタイプの三国志ではできていた事なのに。
前半の年代で始めた場合、後半イベントのトリガー人物が仕官してこない(別の勢力の範囲の在野として登場)、勢力の拡大志向が強くイベントに必要な史実通りの空白地が残っていない、寿命や事故で死ぬべき人が死なない、など様々な理由で条件を満たせず後半の年代のイベントはまず起こりません。
史実と多少違った展開になった場合のifを許容するイベント条件やイベント内容が一切ないため大変味気ない作業ものになってしまいます。
また、エディタはあっても既存のシナリオイベントを変更改修できるようにはなっていません。
システムバランス
前半の年代から開始するとどの難易度でも20年もしないうちに全ての内政値が最大になってしまいます。
このため後半に登場する武将はまったく仕事がなく出世できません。
同様に一部の君主は獲得勲功を増やす君令をもっているのですが、その君主の配下武将は10年ぐらいで勲功が60000カンストになってしまい、中盤以降に他勢力でその勢力の武将を捕縛登用したりすると勢力上位の役職が他勢力出身者で完全に埋まってしまったりします。
戦闘に関してはAIの出来が非常に悪く武将単独編成の少人数部隊を大量に出してきます。
このために一つの戦場に入れる部隊数上限にすぐ達してしまい、自分で編成操作しないと戦力を集中して決戦を行う事もできず、少人数部隊のわんこそば合戦になります。
捕縛率が高いため頻繁に自勢力と他勢力間で武将の入れかわりがおき、最終的に拠点が数個残ってるのに武将が2,3人しかいない勢力というものも出てきます。
合戦
とりあえず騎馬を編成しておけば容易に敵を囲んで勝てる感じです。
騎馬隊が城壁を登れたりするし足の遅い兵科を出す意味がないです。
部隊の副将がステータス補正以外に意味がないというのもどうなのか?
副将がもっている戦法も使えず絆武将で固めてステータスを上げる用途以外全く意味がありません。
一騎打ち&舌戦
威名がらみでモブと戦うイベントがあるのですが、他にイベントがろくにないため同じイベントばかり見ることになります。
毎年同じチンピラに絡まれ続けたり、役人を説得し続けたりすると気分がめいってきます。
評定でも必ずと言っていいほど舌戦が発生しますが、これも知力の差で最初から結果が見えているため見る意味がない。
また一騎打ちも舌戦も3Dモデルの出来が酷いので見せられる品質のものを作ってほしいです。
武将プレイ
威名によって多少使えるコマンドが増えるのですが、基本的に非常に単調で暇です。
操作する事がほとんどなく仕事、移動、手伝い、この3つをひたすらやる事になります。
指示したら後は日が経つのを待つだけですので、ほとんどの時間画面のタイマーを眺めてるだけです。
ステータス訓練など1回するだけで20日かかるし、都督などになると毎年の評定のために君主のいる拠点に往復する移動だけで1年の1/3が潰れるなど、時間のスケーリングもおかしい。
個人同士のイベントも非常に少なく、実質絆イベント(汎用)ぐらいしかないです。
PKで子作りが実装されましたが子供の関連するイベントが飯店につれていくか市場につれていくかの二択が年一回しかないというのも酷い。
どういうわけか子供の武将は顔グラフィックを変える事ができないので、かわいかった子供時代を過ぎて成人して仕官したら急に微笑みデブになった場合などはもうどうしようもありません。
商人や刺客プレイなどもできるようになりましたが、特に専用システムやルールがあるわけではありません。
かつての太閤立志伝の到達点に比べるとRPGとしての楽しさはほとんどないといっていいです。
ゲーム内編集
最悪なのは武将の相性値と生年、登場年をプレイ途中に編集出来なくなったことです。
このため生きた時代が早すぎたり遅すぎたりしてなかなか使えない武将をifで出したり、他勢力に仕官した武将がもし違う人生を生きたら?というようなシチュエーションを作ることが難しくなりました。
主役武将以外のグラフィック
まず拠点の箱庭感はほとんどありません。信長の野望のように景観を作っていく感じになってないのでどの拠点も見た目大して変わらなく見えます。人通りなどの細かい部分も全然力は入っていません。
新規武将は以前に比べてかっこよかったり美人だったりするグラフィックが減ってしまったように思います。 - 総評
- バランスやイベント、編集機能等は比較的容易にアップデートで対応できそうなのに、
そういうところも完全に放置されています。客の方も改善を要望する気力も湧かないのかも。
三国志シリーズのどういう要素が好きかというのは人によると思うのですが、この13は戦争シミュ部分、内政外交シミュ部分、武将RPG、どの視点で見ても同社の過去作に劣り、総合的に見てもほとんどいいところがありません。
海外他社歴史シミュ系作品と比べると、特にシステムやプログラミング部分について価格に見合った品質があると思えません。これが30周年記念作品ならもう次は作らなくていいです。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 2 3 1 1 1 -
客が怒らない最低限を目指したゲーム 40 - 投稿者:War gamer(男性/30代)
- 投稿日:2017/07/19
- 良い点
- 無印で批判されていた部分(個人イベント等)が修正されやっと武将プレイが出来るようになった。
先に出た信長の野望 戦国立志伝で不満だった新武将がイベントに出演出来ないのは改善された。
全体的にみて最近出た中では一番エディット関係が充実しているので、本編が飽きても色々自分で作成して遊べるのが嬉しい。
武将のグラフィックは当たり前だが全作で最高これでやると過去作をプレイするのが苦痛になる。
- 悪い点
- 戦闘・・・信長の野望創造に比べて合戦が簡単すぎてつまらない、全部隊騎馬にして誘導すれば余程下手でない限り挟撃システムにより一瞬で敵が瓦解する。
さらに合戦に参加できる部隊上限が決まっているので大勢力と戦っていても圧倒的な戦力で押し潰されることが采配戦闘ではまず起こらない、その代わり終わったら武将と兵数を変えた似たような合戦を何回もやらされる。
創造PKでは大合戦でそこら辺が上手く処理されたと思うが今作で見事復活している!何故近作の失敗を繰り返せるのか理解に苦しむ。
一騎・舌戦・・・どちらも三國志11のシステムの方が数倍面白かった。
一騎は5回のコマンド入力後の体力の残高で決まるが暗器等搦手が一切ないので面白みがない
舌戦も5回のコマンド入力で決まり性格による必殺が削除されているので、激怒して一気に叩きかけるといった駆け引きがない
いっそ次回から一騎、舌戦共に廃止してもいいぐらい適当な作り。
武将プレイ・・・威名で突発イベントが変わるのだが、武官的な威名だと皇帝になっても突如町中で一騎打ちを仕掛けられ一々相手にしないといけない面倒
夫婦・・・先妻が死んだらまた結婚できて子供も欲しい女性武将は短命が多く、30年近くプレイすると3人全員死亡、残された寡夫プレイは面白みがないエディタで結婚しても子供も生まれないから意味なし。
エディット・・・謀反、独立、子供誕生といったイベントの花形や、根本的なシナリオ作成のエディターが存在しない。 - 総評
- 普通のゲーム会社ならこれぐらい無印で提供するべき内容
エディターが面白いのは他の出来が並以下なためか・・・
近年はシステムが面白ければエディターは最低限、システムがクソならエディター充実で調整を取っている気がする。
上記内容を修正したら洋ゲーに対抗できる名作になると思うが、これで満足ならばKOEIクオリティーがこの程度で満足するほど落ちぶれたということだろう。
エディターはまあ満足な出来なので信長の野望、三國志どちらも同じかそれ以上を次回から
搭載して欲しい。
現在中国が同じ三國志のゲームを作っている今のまま手抜きで作成していれば間違いなく
抜かれるだろう、家電業界と同じ道を辿るか改心するかはKOEI次第だ。 - プレイ時間
- 100〜200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 3 2 3 3 -
やっと全武将プレイ感が出たけど作り込みが甘い。 40 - 投稿者:IA(男性/30代)
- 投稿日:2017/02/23
- 良い点
- ○威名システム
自分の身分を表すようなもので、名乗る威名によって商人になったり賊になったりプレイの幅が広がり良かったと思う。
暗殺者になって君主や有名武将を倒すのはなかなか面白かった。
○同士システム
お気に入りの武将をいつでも自分と一緒に行動させられるので
常に優秀な配下を自分の手元に置けるので良いシステムだと思った。 - 悪い点
- ○軍議と戦術
自分が狙った所で発動させるのが難しい。
発動場所も拠点ごとではなく、自分の任意の場所で発動できた方が戦略性も増すので良いと思うのだが…
そして相変わらず包囲して士気を挫く方が効率がいいのであまり必要なかったかなと。
○威名システム
確かに在野武将でも個性を持つ事が出来たが、仕官した時よりも圧倒的にやる事が少ない。商人はただ名品を買い付けて売るだけだし、暗殺者もただ一騎打ちをするだけとどこか味気ない。
どうせなら商人なら商人で対抗勢力を作るとかもう少しやれる事を増やして欲しかった。
○同士になるまでの手順
同士になるには親密度を高めて朋友にならなければいけないが
朋友になるためには一々お使いをしなければいけないので面倒。
もうこのプロセスは省いていいと思う。
○操作性
相変わらず悪い。
特にマップ移動と戦闘の時に煩わしく感じる。
もう戦闘はマス目マップに戻していいのでは? - 総評
- PK版になってようやく全武将プレイと呼べるレベルになったがまだまだ足りない。
やはり武将プレイの方がやれる事が多いので結局そちらを選んでしまう。
今回のように商人とか賊とか違う立場でプレイできる路線で行くのであれば太閤立志伝並みに作り込んで、その立場ごとの勢力なりイベントなりを作って欲しかった。
三国志13と比べると圧倒的に良いのだが、どうしても楽しさよりも煩わしさが勝ってしまっているかなといった感じ。 - プレイ時間
- 20〜40時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 4 2 1 2 -
まあ、いつもどおり。イベントエディタは面白いが 35 - 投稿者:とらんぽりん(男性/30代)
- 投稿日:2017/02/20
- 良い点
- ・イベントエディタ
・いつもどおり自分の三国志世界をある程度実現できる
・君主プレイは過去最高クラスの楽しさとテンポの良さ
・私兵
・細かな作り込み
・国替え - 悪い点
- ・内容が薄い
・元が武将プレイはクソゲーレベルな三国志13
・チートツールなゲーム内エディタ
・縛りがきつく、作業感のある威名システム
・国替えが不便
・PKでバグが増えるのは相変わらず? - 総評
- 【良い点について】
目玉のイベントエディタはまあよかった。
細かい不満はいろいろあるが、訪問イベントを作れるのは良い。
ただし国替えをすると機能しないのは残念。
いつもの史実武将エディタに加え、戦法エディタや名品エディタなどで自分好みの三国志を追求できるのは良い。
史実を元に後半の武将を強化したり、全般的に強すぎる女性武将を弱体化してバランスを取るなど「俺の三国志」を構築できる。
元の三国志13は君主プレイはかなり面白かったが、同志システムや本拠システムで味わいが広がった。
宴会ばかりしなくても人間関係を深められる。
私兵システムは武将の戦争での自由度を高めていて、これは素直に良かった。
武将の台詞パターンなどに作り込みを感じる。
ランダムではあるものの初期配置をいじれる国替えができるのはかなりよい。
【悪い点】
結局パワーアップキット。
三国志13本編をやり尽くしているレベルだとやはり物足りないし、正直DLCにしてもっと手軽に、もっと安くしてくれたほうがよい。
ゲーム内エディタは相変わらずチートツール的なもので、ゲームの進行に合わせてバランスを取るか俺TUEEEEEEEするためだけのもの。
ゲームの雰囲気自体を変えるにはいじくれる箇所が少なくて不十分。
各勢力の大胆な配置換えとかは相変わらずできない。
武将プレイは元の三国志13がクソゲーレベルでバランス崩壊しているので、PKでも相変わらず。
威名システムは作業が増えた感じで、やや微妙。
武将プレイでやれることは増えるが、威名の方向性の縛りが強く、むしろスキルツリー的なものがよかった。
あるいは同志の威名がもっと活かせると面白かったかもしれない。
国替えはランダムで好きな配置にできないのは痛い。
楽しめそうな配置になるまで国替えし続ける必要があり、面倒。
中途半端に国替えできる程度なら、いっそシナリオエディタがほしい。
国替えすると自作イベントが機能しないのも×。
PKを導入すると一部3Dモデリングを使う場面で異様な動作遅延が見られるようになった。
おそらくバグか。
【総評】
相変わらずコスパは悪いKOEIゲーム。
Steamプラットフォームになったので、今後の展開の仕方に期待だが、MODみたいな方向性にはまだまだ向かっていないようで、ツールとしてはいまいち。
一人で楽しむチートツールという感じで、多くの人と共有できる要素はない。
シナリオエディタを搭載し、武将データなども含め、自作シナリオを多くの人と共有できるようなワクワクする視点がなく、90年代のPCゲーム段階の発想にとどまっていて、相変わらず残念な方向性のパワーアップキットである。 - プレイ時間
- 40〜60時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 1 2 1
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