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    絶対迎撃ウォーズ

    絶対迎撃ウォーズ
    公式サイト http://www.acquire.co.jp/zettai_geigeki/
    発売元・開発元
    発売日 2016/08/01
    価格 5000円(税込)
    ジャンル
    レーティング
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    • 審判の時代へ2 55
      • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
      • 投稿日:2021/03/28
      良い点
      プレイ時間は約40時間。プレイ範囲はクリア・プラチナトロフィー獲得まで。

      良い点ですが、真剣に作ったんだろうなぁと感じられたところ。
      アクワイアさんと言えばダンジョンRPGのイメージが強く、私も以前、剣と魔法と学園モノ。3というタイトルをプレイして「こりゃアトラスと戦えるな・エクスペリエンス超えたんじゃね?」(不穏な発言)と感じた経験があり、「良いゲームを出す可能性があるメーカー」と認識しています。
      本作品はタワーディフェンス(リアルタイムストラテジー)として紹介される記事が多いですが、メーカーの紹介では都市防衛アクション。
      ジャンル的にはストラテジー シューティングといった感じ。一応は「新しいゲーム」として開発を目指したのだろうと思われます。

      ゲームシステムは都市防衛システムの建設・配置のパートと、戦闘パートと大きく2つに分かれており交互に繰り返していきます。
      戦闘では4層のリングを回し、配置したミサイルなどの兵器が敵に向くように調整します。
      射撃はオートでされるので、プレイヤーがやることと言えば「戦いの事を考え防衛システムを配置なり改造なりをする・戦いのときに照準を合わせる」というのが主になります。
      リアルタイムストラテジーのように、戦いの時に考えるというようなことは無いと思ってゲームを買った方が良いですねー。

      音楽の評価は5です。

      ゲーム画面は指令をつとめるプレイヤーから見て、臨場感があるような工夫がされています。

      ゲームの難易度(ザコが弱くてボスも弱いと難易度は低いと言えます。ザコが強くボスも強いと当然高い。普通はザコが弱くボスが強いものですが、そのバランスの枠?の高さが難易度。特定の敵だけ強いといった場合は、そこの難度が高いなどと言われますが、そう簡単に割り切れるものではないので難易度とも。ゲームの難しさのこと)は普通ですが、私は戦闘が始まったらコーヒーを飲んだりトイレに行ったりしています。
      「難易度の調整はできているが、ゲームの企画段階でミスがある」のかと。

      セーブをロードすると概況説明があり、わかりやすいなと。

      キャラクターデザインは悪くない。状況に合わせたものを、もう少し多めに発注できると良かった。
      キャラクターが画面下部に配置されて会話する時などは、かなり腰がそった感じになるので違和感がパない。

      バグ・フリーズはなかったです。

      都市に配備する迎撃用のユニットには合体機能があり、戦闘時などに(リング状の)都市を回すとガッチョーン!とパワーアップします。

      絶対迎撃兵器というものがあり、戦闘中に出るゲージをためることにより使用できます。
      画面が切り替わり、プレイヤーが照準をさだめ、ボタンを押すことで発射。大ダメージを与えられます。
      使い方が違うものもあり、どうやって撃つのかの説明が画面に出ていると親切だったかも。
      悪い点
      演技の方は普通レベルに達していない方が目立つと思います。全体をみれば悪くはないんですが、感動するってことはまず無いかと。
      本作で演技がしっかりしているのは、モナリー、ヒカチ、ノイマン。
      キャスト名をザッと見る限りアクワイアさんがケチッているという感じではないですね。
      全体シナリオ・セリフ・声の用途をしっかり伝えていない・・というのも考えられますが、粗が目立ちます。
      キャスティングはよくはないですが、成立できなくもないと思います。

      良い点に難易度調整ができていることを挙げましたが、序盤は一体何が面白いのかわからず困りました。
      おそらくちょっとプレイしてやめるという方が多いと思います。
      チュートリアルの不親切さもあり(だからプレイヤーの疑問点が見えていないことになります)、ある時点までは20点くらいの評価になると思います。

      二重に処理を入れているところ(キャラクター全員が書かれているストーリーの開始画面など)、都市開発画面への移行時の演出とアドバイス、同じセリフを何度もなど気になる点が多い。
      移住民を受け入れるダンデライオン入港時の描写も不要だし、操作も面倒。勝手に入れてくれと。
      もっとシンプルに、プレイヤーに操作をさせながら、不必要な処理は省くなど工夫できると思います。
      それとキャラクターのフキダシの表示をカットできる機能がありますが、オートで進めてくれないとストレスがたまる。

      仲間キャラクターの担当部署のマークはわかりづらい。スキルを把握しなくても何も問題のない仕様なので、もっと意味も欲しい。

      設定画面にはセーブのコマンドがありますが、手動でしたあと画面を抜ける際にオートセーブがされるのが気になった。
      おそらく別のセーブ枠にセーブする用途でコマンドが設定されているのかと。
      余計なことをしてバグが出るとマズいので何とも言えないですが、他の作品ではなんとかしたほうがいいかもしれません。

      イベントの設定ミスがある?クリアフラグに別キャラクターをあてがう等がされているのかも。
      もしそうなら、企画・開発終了判断の適当さがある。
      小さい企業制作の作品でも100点評価をとれるゲームもあるので、言い訳はできないと思います。

      ストーリーは悪くないが、ちょっとヤバいネタ(良いふうに受け取れば医学の進歩で、ネタ元になっていることが常識ではなくなったと・・とれないこともない?)があり、しかもしつこい。
      最後の方までプレイすると、荒れ果てた世界での戦闘の雰囲気をどうにかしようとするものであるっぽい描写もあるんですが面白くはないかなと。
      全体的に、ややプレイヤーが置いてきぼりをくう感じにはなると思います。
      ついでに性的なダブル・ミーニングもあるため冷静に見られる方向けかなと。

      キャラクターは「そういうキャラ」という感じで、一面だけが出た感じになっている。

      ボス登場の時アルター濃度が高いと案内されますが、都市間移動の画面で案内する必要がない。改造に必要な結晶も稼ぎをしないと貯まらないので、急いで行かないとぶっ壊されるシスタムとかの方が精神衛生上良いかも。
      ピンチである状態の方が稼げる!とかも面白いかもです。
      総評
      世界観は人類・世界の終末をすでに迎えたというもの。生き残りをかけた戦いです。新しくはあるかもしれませんが、なんのゲームか?がハッキリと説明しづらく中途半端なものになっています。考えた気になれるディフェンス系というのが雰囲気的には合っているのかも。

      厳しい事を言うようですが、おそらく次作は無いかと。このシステムを流用した別の新しいゲームなら売れる・受け入れられるかもしれません。
      思い切ったシステム変更をして次をという場合は、プレイヤーに射撃をさせて戦闘中のウェーブの見通しを大きくし、遅くするとか、他のタワーディフェンス同様、戦闘中に改造するシステムにする(もちろん真似をするわけですから、その部分のオリジナリティはないとみなされるが)か。
      とにかくプレイヤーに考えさせるという工夫をしないとゲームとして欠陥が出てしまいます。

      最初の企画をしっかり、ゲームの完成をしっかりというのはゲームを出すタイミングで会社として学んでいけるはず。
      本作品は完成度が低くはないですが、今までゲームを出してきた会社の作品としては甘いと思われます。

      オススメか?オススメでないか?は、かなり忍耐力がある方で、新しいゲームがプレイしたいという方にのみ、すすめても良いかもしれない・・??という感じですな。
      私は「アクワイアさんが面白いゲームを創れないとは思っていない」のでね、今後に期待します。
      是非、ゲーム乱立時代に生き残って良いゲームを出していただければと思います。


      チュートリアルで抜けていることの説明を少し。もしかしたら説明はあったかもですが、一応あげておきます。
      都市開発画面で困ったら、オプションボタン(スタートボタン)を押せば戦いの画面に進めます。
      戦闘中にオプションボタンを押せばアイテムが使用できます。
      住宅を改修する時、次のグレードで受入数が少なくなる場合があり、そのまま進めると余った住民は消えます。余分を作ってから改修したほうが良いです。
      発電所が壊されると非常電源に切り替わり2分以内に、その戦闘をクリアする必要があります。
      都市開発画面で右アナログスティックを下に何回か入れると真上から見ることができます。
      プレイ時間
      20~40時間
      グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
      2 3 2 3 4
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