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印刷2016/11/19 14:30

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[G-Star 2016]日本と台湾で通じた,コンシューマ版と同等のモノを作りたい思い−「Project 真・三國無双(仮)」開発セッションをレポート

画像集 No.001のサムネイル画像 / [G-Star 2016]日本と台湾で通じた,コンシューマ版と同等のモノを作りたい思い−「Project 真・三國無双(仮)」開発セッションをレポート
 韓国・釜山で開催中のゲームショウG-Star 2016にて,コーエーテクモゲームスが展開する「無双」シリーズの最新作として,スマホゲーム「Project 真・三國無双(仮)」iOS / Android)が発表された。

 本作はコンシューマ版「真・三國無双7」をベースに,台湾・XPEC Entertainmentが現在開発を進めている作品で,実機プレイの感想についてもこちらの記事で紹介している。

 本稿では,会場内で行われた開発陣セッションの模様を紹介していこう。壇上にはXPEC Entertainmentより,CEOのジョン・マーク氏,統括ディレクターのコスモス・チェン氏,クリエイティブディレクターのトニー・ワン氏が登壇。「Project 真・三國無双(仮)」を立ち上げるうえで悩んだポイントや,権利元であるコーエーテクモゲームスとの関係を語ってくれた。

左からジョン・マーク氏,コスモス・チェン氏,トニー・ワン氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / [G-Star 2016]日本と台湾で通じた,コンシューマ版と同等のモノを作りたい思い−「Project 真・三國無双(仮)」開発セッションをレポート


日本と台湾を結んだ,「真・三國無双」


――「真・三國無双」をスマホアプリとして開発するにあたり,まず考えたことはなんでしょうか。

ジョン・マーク氏(以下,マーク氏)
 「真・三國無双」というIPを使用するうえで,悩んだポイントが2つあります。一つは,多くの敵が出現し,それらをなぎ倒す一騎当千アクションがモバイルで表現できるのか。もう一つは,「真・三國無双」ならではのストーリーをどのように表現するかです。これらは現在進行中の開発においても,常に議論の対象になっています。

トニー・ワン氏(以下,ワン氏)
 開発側としては,グラフィックス面にもっとも気を使いましたね。武将のモーションにしても,どうすればプレイヤーに違和感なく楽しんでもらえるのかを考えて開発を進めてきました。

――「真・三國無双」シリーズは,2つのボタンを組み合わせるだけで,さまざまな攻撃を繰り出すことができます。そういったアクション面は,本作ではどのように表現されるのでしょうか。

コスモス・チェン氏(以下,チェン氏)
 ゲームの操作感については,開発の初期段階から試行や議論を繰り返してきました。モバイル端末を用いた場合,どのような操作感をプレイヤーに与えることができるのか? それを追求してきた結果,我々は“本来のアクション性を生かすべきだ”という結論に至りました。

 しかし,ベースとなる「真・三國無双7」のシステムをそのまま移行するとなると,モバイル端末では限界がありますので,ゲームの核心的な面白さである一騎当千アクションをよりフィーチャーしつつ,モバイル向けの最適化への道を探っています

ワン氏
 試行錯誤の段階では「片手で操作できるゲーム」として,片手でプレイしながらも,攻撃やスキルを組み合わせられるように工夫してみました。しかし,結果として今のやり方(バーチャルパッド+通常攻撃ボタン+スキルボタンの構成)にたどり着きました。これが,プレイヤーにもっとも「真・三國無双」の気持ち良さを伝えられる操作方法だと考えたからです。

 この頃,原作のディレクターともいろいろなお話しをすることができ,コーエーテクモゲームスの担当者達にも実際にプレイしてもらいました。そして彼らから,「原作のアクションがしっかりと生かされていました」という意見を頂いたときに,私達の選択が間違っていなかったことが証明されたのです。

ネクソン パブリッシング担当
 操作感については,我々も非常に大事に考えていました。XPEC Entertainmentに開発をお願いする際も,こちらから「操作感を楽しくしてください」とオーダーしています。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [G-Star 2016]日本と台湾で通じた,コンシューマ版と同等のモノを作りたい思い−「Project 真・三國無双(仮)」開発セッションをレポート 画像集 No.003のサムネイル画像 / [G-Star 2016]日本と台湾で通じた,コンシューマ版と同等のモノを作りたい思い−「Project 真・三國無双(仮)」開発セッションをレポート

――「真・三國無双」のやりこみ要素である武器収集システムは,どのような形になっていますか。

チェン氏
 最大限活かそうと考えています。もちろん,コンシューマ版と同じシステムで提供するのは難しいのですが,モバイル版ならではの楽しさを生み出すために開発を進めています。ほかにも,武将が武器を変えた際は,そのビジュアルも変化させるようにするなど,力を入れていきます。

――コーエーテクモゲームスの「真・三國無双」では,新作のたびに新しい武将が追加されていますが,本作では新規の武将は実装されますか。

チェン氏
 ベースに「真・三國無双7」という作品がある以上,開発当初から新規の武将を追加することは考えていませんでした。しかし,最近はローンチ後のアップデートを通して,新規の武将を追加するのもいいのではないかと思っています。これについてはリリース後の展開に期待してください。

 それと,本作では「真・三國無双7」のリソースを使ってはいますが,ゲーム的には多様な属性や戦略を付加しているので,新規の武将は出ずとも,さまざまな遊びを提供していけると考えています。

――武将達の声優はどうなりますか?

マーク氏
 原作には韓国語を話すキャラクターと,その声優がいなかったため,吹き替えで対応していこうと考えています。原作の声優陣に頼むには,いろいろと難しい面がありますので,最大限“原作の声優の魅力に近しい形”になるよう,韓国の声優を順次起用していきたいと考えております。

――「真・三國無双」は言ってしまえば,コーエーテクモゲームスにおけるトップIPの一つです。こういった大切なIPを譲り受けるために,同社とはどのような関係性を築いていったのでしょう。

マーク氏
 私は,台湾を“グローバルの中心にある国”だと思っています。台湾の子供達は,日本や中国などの文化圏から生まれる,さまざまにコンテンツに触れて,育っていくからです。そのため,台湾にはゲーム的な文化の隔たりがありません。
 そして我々には,コンシューマゲームで培ってきた15年という経験があり,私なりにこの業界で,ゲームの会社で,何が必要とされるのかを知っています。そうして必要とされるためには,努力を惜しみません。これはコンシューマであろうと,モバイルであろうと,違いはないです。

 コーエーテクモゲームスと我々に関しては,「コンシューマと同等のものにしてください」という希望と,「コンシューマと同等のものにしたい」という目標があるので,良きパートナーになれたのだと思っています。

ネクソン パブリッシング担当
 良いゲームを作ることは,パブリッシャにとっても,デベロッパにとっても,いい経験になります。そして,開発と密接なパートナーシップをもって仕事をすることで,より良いゲームが生まれます。今回の「Project 真・三國無双(仮)」は,まさにそれです。

――本作の配信時期はいつ頃になりますか?

マーク氏
 2017年の第1四半期に,韓国でのリリースを予定しています。

4Gamer
 ローンチ時に実装される武将の数はどれくらいになりますか?

マーク氏
 今のところ計50人の武将を用意する予定です。ゆくゆくは「真・三國無双7」に登場する全80の武将を実装したいと考えております。

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  • 関連タイトル:

    真・三國無双 斬

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